Belchion
Ghul
- Registriert
- 2. März 2008
- Beiträge
- 941
Die Quelle des Nagrach diente im Rahmen des DSA5-Betatests dazu, die Wildnis- und Kampffertigkeiten zu testen. In ihm müssen sich die Helden im erwachenden Bornland mit einer uralten, bösen Eishexe herumschlagen.
Der Einstieg besteht daraus, dass die Helden sich aufgrund einer Vision zu einem bestimmten Ort begeben und dort etwas tun. Wenn das nicht passiert, kommt halt wer anderes, dem die Version ebenfalls erschien, und bezahlt sie dafür, das zu tun. Das zieht sich so durch den gesamten Band, die Helden kommen irgendwo an, wo gerade etwas passiert, und weil sie halt Helden sind, handeln sie, wie vom Abenteuer erwartet.
Trotzdem gibt es nur geringe Handlungsfreiheit und die Taten der Helden wirken sich kaum auf den weiteren Verlauf aus. Im Grunde können sie aber immer nur im Nachhinein herausfinden, was geschah, denn bei ihrem Eintreffen ist normalerweise alles bereits gegessen. Allerdings wird diese Tatsache geschickt verschleiert, das Abenteuer erschafft sehr gekonnt die Illusion, die Helden könnten den Verlauf beeinflussen. Anstatt knackiger Herausforderungen gibt es Hinweise, wie der Meister den Spannungsbogen aufrechterhält, wenn die Spieler zu schnell oder zu langsam vorankommen.
Das nervt mich etwas, weil im Grunde alle Zutaten für andere Spielstile vorhanden wären. Viele der Begegnungen gefallen mir sogar ausgesprochen gut.
Das erste Szenario ließe sich auch als Expedition spielen, bei der die Helden zunächst die Geheimnisse des Ortes erkunden müssen, um anschließend einen (vergleichsweise) sicheren Weg zum Ziel zu finden. Meisterfiguren besitzen zwar eine Funktion in der Geschichte, aber weder Ziele noch Stärken und Schwächen.
Im zweiten Szenario gibt es eine Aufgabe, die mit Regeln unterfüttert wurde. Zwei Punkte stoßen mir allerdings etwas sauer auf: 1) Meisterfiguren verhalten sich entweder passiv oder unfähig, 2) die Lösung der Aufgabe beeinflusst den Fortgang des Abenteuers nicht, dafür sorgt ein feuersicherer Schreibtisch. Außerdem kommen die Helden immer ein kleines bißchen zu spät an (was sogar der Autor selbst kritisch anmerkt).
Am Finale kann ich nur wenig meckern. Dort gibt es alles, was man von einem spannenden Endkampf erwartet: Einen phantastischen und gefährlichen Ort, mit Ereignissen, die einen Stellungskrieg erschweren. Mehrere Vorschläge, wie man den Kampf für unterschiedliche Heldengruppe anpasst. Es gibt sogar dezent angedeutete Taktikten, die man sich aber aus Vorlesetexten herausdestillieren muss.
Insgesamt ein meiner Meinung nach eher durchschnittliches Abenteuer. Ein Großteil der Handlung beruht darauf, dass Meisterfiguren sich dämlich verhalten und Helden heldisch. Obwohl es viele gute Ansätze mitbringt, vollbringt es einzig im Illusionismus Meisterleistungen. Da es das PDF kostenlos gibt, lohnt es sich allerdings, es zu fleddern.
Der Einstieg besteht daraus, dass die Helden sich aufgrund einer Vision zu einem bestimmten Ort begeben und dort etwas tun. Wenn das nicht passiert, kommt halt wer anderes, dem die Version ebenfalls erschien, und bezahlt sie dafür, das zu tun. Das zieht sich so durch den gesamten Band, die Helden kommen irgendwo an, wo gerade etwas passiert, und weil sie halt Helden sind, handeln sie, wie vom Abenteuer erwartet.
Trotzdem gibt es nur geringe Handlungsfreiheit und die Taten der Helden wirken sich kaum auf den weiteren Verlauf aus. Im Grunde können sie aber immer nur im Nachhinein herausfinden, was geschah, denn bei ihrem Eintreffen ist normalerweise alles bereits gegessen. Allerdings wird diese Tatsache geschickt verschleiert, das Abenteuer erschafft sehr gekonnt die Illusion, die Helden könnten den Verlauf beeinflussen. Anstatt knackiger Herausforderungen gibt es Hinweise, wie der Meister den Spannungsbogen aufrechterhält, wenn die Spieler zu schnell oder zu langsam vorankommen.
Das nervt mich etwas, weil im Grunde alle Zutaten für andere Spielstile vorhanden wären. Viele der Begegnungen gefallen mir sogar ausgesprochen gut.
Das erste Szenario ließe sich auch als Expedition spielen, bei der die Helden zunächst die Geheimnisse des Ortes erkunden müssen, um anschließend einen (vergleichsweise) sicheren Weg zum Ziel zu finden. Meisterfiguren besitzen zwar eine Funktion in der Geschichte, aber weder Ziele noch Stärken und Schwächen.
Im zweiten Szenario gibt es eine Aufgabe, die mit Regeln unterfüttert wurde. Zwei Punkte stoßen mir allerdings etwas sauer auf: 1) Meisterfiguren verhalten sich entweder passiv oder unfähig, 2) die Lösung der Aufgabe beeinflusst den Fortgang des Abenteuers nicht, dafür sorgt ein feuersicherer Schreibtisch. Außerdem kommen die Helden immer ein kleines bißchen zu spät an (was sogar der Autor selbst kritisch anmerkt).
Am Finale kann ich nur wenig meckern. Dort gibt es alles, was man von einem spannenden Endkampf erwartet: Einen phantastischen und gefährlichen Ort, mit Ereignissen, die einen Stellungskrieg erschweren. Mehrere Vorschläge, wie man den Kampf für unterschiedliche Heldengruppe anpasst. Es gibt sogar dezent angedeutete Taktikten, die man sich aber aus Vorlesetexten herausdestillieren muss.
Insgesamt ein meiner Meinung nach eher durchschnittliches Abenteuer. Ein Großteil der Handlung beruht darauf, dass Meisterfiguren sich dämlich verhalten und Helden heldisch. Obwohl es viele gute Ansätze mitbringt, vollbringt es einzig im Illusionismus Meisterleistungen. Da es das PDF kostenlos gibt, lohnt es sich allerdings, es zu fleddern.