Zwischen Sklavischer Regelreiterei und SL-Willkür

Skar

Dr. Spiele
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Wie haltet ihr das in euren Gruppen: Kann der SL, um den Spielfluss zu verbessern, eigene Schwierigkeiten vergeben, oder muss er dafür erst die Tabellen aus Seite 293 und 365 des Regelwerks studieren?

Geht da Vertrauen über Regelkenntnis, oder eher andersrum?

Und braucht man womöglich bei neuen Rollenspielen den Regelteil gar nicht bis ins letzte Detail zu studieren (der SL wirds schon fair hinbekommen).

Oder seht ihr die verschiedenen Regelansätze von Rollenspielen eh nur als Option an und drängt eher in Richtung eines Universalsystems?
 
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"The Code is more what you'd call 'guidelines' than actual rules."
-Barbarossa, Pirates of the Caribbean

Ich improvisiere lieber als mich in Sonderregeln zu verzetteln und tendiere mehr zu Storytelling zum "Rollplay", unabhängig vom System.

Was das mit dem Streben Richtung Universalsystem angeht... Ich denke alle Rollenspieler tendieren im Laufe der Zeit dazu immer mehr Hausregeln und gelungene Mechanismen aus anderen Systemen in ihr Spiel zu integrieren. Das Endergebnis kann bei lange bestehenden Runden die viele Systeme kennen tatsächlich in die Richtung eines völlig neuen Universalsystems gehen ohne dass es aktiv wahrgenommen wird. (Wenn ich nur an meine immer höher werdende Hausregelquote bei SR3 bedenke, besonders wenn ich Regelauslassungen zu solch elementaren Dingen wie OP-Regeln oder Fahrzeugkonstruktion mit dazu zähle...)
 
AW: Zwischen Sklavischer Regelreiterei und SL-Willkür

Kommt darauf an. ;)

(Viel zu lange her, dass ich diese Weisheit das letzte Mal an den Mann bringen konnte...)

Auf die Gruppe, auf das System, die Situation. Pauschal kann ich darauf gar nicht (anders) antworten.

mfG
bvh
 
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Jau, sehe ich ähnlich wie BuG und denke, dass es stark vor allem vom SL abhängt. Manchen möchte man lieber mal etwas mehr vom System nahelegen und manchen täte etwas mehr Improvisation ganz gut. :nixwissen
 
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Ich denke auch das es darauf ankommt wie lange und gut man den SL schon kennt.
 
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Bei mir hat das viel mit persönlichem Kontakt und persönlichen Verhälnis zu tun:
Wenn ich dem SL gegenüber sitze und wir eben nur 5 Stunden in der Woche spielen, werde ich den Teufel tun und ihn für eigene Schwierigkeiten kritisieren.
Und auch wenn ich auf die Schnauze fallen und blutend liegen bleiben, ist dass nicht schlimm, weil es ein guter SL ist der nicht nachtritt oder gerade mich benachteiligt.
Bei Forenrollenspielen sehe ich dass allerdings grundsätzlich anders:
Die Spieler kennen mich nicht und wissen nicht wie fair oder unfair ich bin, wie ich spiele und wie ich bewerte.
Ich bin es ihnen deswegen schuldig nachvollziehbar zu handeln oder nicht nachvollziehbare Sachen oder Hausregeln wenigstens mit vorheriger Absprache oder Ankündigung zu machen.
 
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als 'universalsystem' wird bei uns immer noch logik und menschenverstand eingesetzt, ansonsten gilt das Huld-dem-Spielleiter-Prinzip, wobei werte ab und an als sinnvolle vergleichsmöglichkeit fungieren, wenn beschreibungen einfach nicht mehr ausreichen oder einmal unzulänglich sein sollten

klar, das variiert - wie ja hier schon ein paarmal erwähnt - von system zu system und umso undurchsichtiger gegner und verwicklungen für die spieler, desto mehr vertrauen zum sl muß da sein, aber das sollte ja grundsätzlich bestehen, da ich als spieler davon ausgehe(n können sollte) dass die sl sich ihre story inclusive protagonisten gut überlegt hat.
mit fairness gegenüber den spielern (kein spontanes, unrealistisches gegneraufstocken a la "..und dann zieht er die pistole die er die ganze zeit im hosenbund hatte und schießt dich an, weil ich dich jetzt ohnmächtig brauche") kann man sich bei guten spielern sein vertrauen schon erkaufen.
jedoch sollte man als spieler auch bereit sein charaktertechnisch zurückstecken zu können und dem plot ab und zu zumindest mal ne chance geben, zumindest wenn es nicht gerade gegen das charakterprinzip verstößt.
immerhin spielt man doch mit- und nicht gegeneinander.

gilt halt wie immer: geeigneten mittelweg für die individuelle gruppe finde

PS: mir drückt hier grad die hitze das hirn zu den ohren raus und ich hoffe mal dass es trotzdem halbwegs verständlich rüberkommt ;)
 
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In meiner Runde, in der ich meistens leite und bei der ich mit einigen Spielern seit über 10 Jahren mindestens wöchentlich spiele, läuft das meistens so, dass im entscheidenden Moment einfach verhandelt wird, da ich kein gutes Gefühl für Zahlen habe. Ist bei uns normalerweise eine Frage von Sekunden. Ich Frage in die Runde: "Äh, was wäre den jetzt angemessen???", der Regelguru nennt eine Zahl, in 98,3% der Fälle wird sie durch allgemeines Nackenzucken abgesegnet und weiter gehts.
 
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Komisch. Bei uns stellt sich da die Frage irgendwie nie so sehr... während dem Spiel wird eigentlich so oft auch gar nicht nachgeschlagen (außer wenn man halt gerade seinen Diszi-Wurf nich weiß ;)).
An sonsten gilt die Regel, dass der Erzähler recht hat - da damit bis jetzt anscheinend kein Schindluder betrieben wurde, hat sich da keiner gegen geäußert.

An sonsten wissen meine Spieler, dass ich die Regeln normalerweise besser kann (bzw. sie wissen kaum welche ;)) - und wenn ich Hausregeln einführe, sage ich das normalerweise bzw. wenn ich mal gegen die Rgeln spontan entscheiden sollte, teile ich das auch mit. Bin halt für Transparenz, weshlab ich auch als Meister offen würfle.
 
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Wer würfelt denn noch als SL? Ich benutz die Würfel doch eh nur noch, damit die Spieler kein ungutes Gefühl kriegen. ;)

Mal wieder ernsthaft. Ich bevorzuge auch mehr Rollplay als Regeln und Würfel. Soziale Fertigkeiten und der Gleichen, wird bei uns eigentlich nur noch ausgespielt und nicht mehr ausgewürfelt. Bei den meisten Aktionen entscheide ich auch immer aufs gerade Wohl ob sie klappen oder nicht, da bin ich mit den Würfen auch sehr sparsam. Ich sehe es auch nicht, warum gewürfelt werden soll, wenn die Charaktere nicht unter Zeitdruck stehen. Kletterwürfe z.B., wenn die Chars Zeit haben, werden sie es wohl irgendwann über die Mauer schaffen, also spar ich mir das Würfeln gleich. Gewürfelt wird eigentlich nur in Situationen, in denen der Ausgang der Situation mehr als fragwürdig ist. Das wären z.B. Kampf, Wahrnehmung und so etwas in der Art. Oder wenn ich denke die Situation könnte sich interessant entwickeln, wenn die Chars sich anders verhalten als gedacht. Als Beispiel fällt mir der Ventrue auf auf dem Torri-Ball ein, den hab ich öfters mal Selbstbeherrschung-Würfe machen lassen, als ein paar Torris ihn gepiesackt haben. Aber den ganzen verbalen Schlagabtausch, der dazu gehörte den haben wir ausgespielt.
Regeln sind schön und gut und solange sie einfach anzuwenden sind, kann man sie auch benutzen, aber wenn man erst zig Seiten prüfen muß, um eine einfache Aktion auszuführen, dann hemmt, daß definitiv den Spielfluß.
 
AW: Zwischen Sklavischer Regelreiterei und SL-Willkür

Also bei unserer Gruppe machen wir schon das zweite WoD-System, bei dem nur der SL das GRW gelesen hat (nach allgemeiner Zustimmung; es gibt ja SL, die ihren Mitspielern verbieten, das Regelbuch zu lesen...). Das ist bei Werewolf ziemlich gut gelaufen, und bei Mage beschweren sich die anderen (diesmal leite ich) auch nicht.
Wir führen schon ein paar Sonderregelungen ein (achten z.B. bei NSCs nicht so auf den Blutvorrat, würfeln bei nicht kampfrelevanten Sachen nicht unbedingt immer alles aus), aber im Großen und Ganzen hat es bisher kein Leiter arg übertrieben (bis auf die Sache mit dem unverwundbaren Halbgott...).
Das mit dem Auswürfeln von sozialen Interaktionen find' ich nur dann notwendig, wenn der Spieler und/oder der Leiter nichts vom Thema verstehen.
 
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Regeln dienen der Förderung des Spiels, nicht der Verhinderung desselben.
Jeder SL soll die Regeln so verwenden oder ignorieren, wie es dem Spiel dient.


AAS
 
AW: Zwischen Sklavischer Regelreiterei und SL-Willkür

Raben-AAS schrieb:
Jeder SL soll die Regeln so verwenden oder ignorieren, wie es dem Spiel dient.

Und natürlich weiss nur die SL, was "dem Spiel dient", und nur die SL hat das Recht, Regeln in ihrem Sinne zu verwenden oder zu ignorieren.
Im Endeffekt: Die SL darf bescheissen, die Spieler nicht!
Ich bin inzwischen als SL kein Fan mehr von diesem Ansatz.

Als Spieler ist es mir im Normalfall egal, und wenn die SL sagt: "würfel das und das", dann mach ich das, wird schon stimmen.

Aber als SL mag ich Regelwerke, die so funktionieren, wie sie im Buch stehen, die allen Beteiligten ähnliche Rechte zugestehen und die ich als SL nicht verbiegen muss, damit eine spannende Geschichte und ein vergnüglicher Spielabend entsteht. Das ist für mich fast schon die Definition eines guten Regelwerkes. Weil: Wenn ich hinterher eh alles umschmeisse und improvisiere, warum kauf ich mir dann überhaupt ein Regelwerk? Dann kann ich auch gleich "ohne Regeln" spielen, bzw. nach der Regel "Die SL entscheidet willkürlich, was klappt und was nicht".
 
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Raben-AAS schrieb:
Regeln dienen der Förderung des Spiels, nicht der Verhinderung desselben.
Jeder SL soll die Regeln so verwenden oder ignorieren, wie es dem Spiel dient.

Wenn wir jetzt novh von Spielteilnehmern statt von der Spielleitung sprechen würden...

mfG
bvh
 
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@Eva: Sehr veiles wird bei uns auch nicht ausgewürfelt und wir reden viel bzw, spielen die Kommunikation aus, aber wenn man halt Kräfte anwendet oder nicht so einfache Dinge versucht, sprechen doch die Würfel.

Smilley schrieb:
es gibt ja SL, die ihren Mitspielern verbieten, das Regelbuch zu lesen.
Halte ich für sehr kontraproduktiv. Wenn nur der Spielleiter die Regeln kennt und sie auch benutzen will, kann das zu vielem nachschlagen führen. Zusätzlich musst u den Spielern alles erklären und darfst nichts vorraussetzen - das nervt.
Und wer bin ich,d ass ich meinen Spielern Lektüre verbiete? Von mir aus können sie auch Quellenbücher lesen, die ich benutze - wenn sie es im Spiel anwenden würden, wäre es ihr Problem. :D
 
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OK, Kräfte sollte man immer auswürfeln oder wie gesagt fragwürdige Aktionen.

Ansonsten, verbieten das Regelbuch zu lesen? Was soll so eine blöde Aktion bringen? Ich meine in den meisten Regelbüchern stehen die Regeln drine und ein paar allgemeine Infos zum Hintergrund. Also nichts, was Spielern hilft "das Abenteuer zu versauen". Sorry, aber wenn ein SL mir verbeiten würde, das Regelbuch eines Spiel zu lesen, würde ich ziemlich misstrauisch werden. Da bräuchte er eine gute Erklärung, warum das so sein muß. Aber erstmal würde ich darauf tippen, daß er die Regeln irgendwie zu seinen Gunsten auslegen will. (Vielleicht kapiert er sie selbst nicht ganz und will nicht, daß es jemand merkt. Aber dennoch sollte man mangelende Regelkentniss lieber offen ansprechen als zu verschleiern.) Anderseits gibt es auch Spiele, wo es lustiger ist, je weniger die Spieler wissen, z.B. Jäger. Aber in den meisten Spielen ist es mehr als ungünstig, wenn die Spieler den Hintergrund nicht kennen, allen vorran SF- und Fantasy-Spiele (wegen der starken Unterschiede zu unserer Welt.).
 
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Hmm, jeder, der Mage kennt, weiß, dass man die spieler das GRW eigentlich nicht lesen lassen sollte - da steht nämlich drin, dass es Nephandi gibt und was die ungefähr so machen; und das, obwohl eigentlich kein Jungmagier weiß, was Nephandi sind und die wenigsten Magier überhaupt an ihre Existenz glauben. Ich sage: Bravo! Schon wieder ein wichtiger Aspekt eines Spiels total versaut ehe der SL auch nur eine Chance hatte, was draus zu machen. Aber WW hatte ja noch nie raus, wie man Rollenspielbücher so schreibt, dass sie spieltauglich sind (zumindest was die WoD betrifft - das Aeonverse hat besser funktioniert).
Ähnliches gilt z.B. für die DSA4-Regelbox "Götter & Dämonen". Eines der drei Bücher könne Spieler gerne lesen, die anderen beiden enthalten Geheimnisse, die der Meister meistens nicht in Spielerhänden will. Dabei geht es nicht einmal um die alte Frage, ob man Spieler und Charakterwissen trennen können sollte (natürlich sollte man). Das ärgerliche Problem ist doch viel mehr folgendes: Viele Spieler würden gerne den allgemeinen, ihrem Charakter zugänglichen Hintergrund und die regeln lesen. Gerade bei WW-Spielen laufen sie dabei gefahr, über kosmische Geheimnisse zu stolpern, die sie lieber im Spiel erfahren hätten.
 
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Ich denke Regeln sollte man nicht so wichtig nehmen; sobald sie die Bahnen bestimmen, auf denen das Spiel verläuft und nicht mehr die Kommunikation untereinander wird es schlecht. Dementsprechend haben wir die Regeln mit denen wir im Moment spielen auch extrem abgespeckt, sodass jeder Charakter wohl so 1-3 Fähigkeiten besitzt und noch 2-4 andere Eigenschaften ohne Werte(Verhaltensweisen und Beziehungen). Dann noch 15 Lebenspunkte für jeden und wir können spielen. Da schließt sich Regelreiterei von vornherein aus.
 
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Regeln geben Spielern Spielraum. Anhand von Regeln kann sich der Spieler unabhängig vom allwissenden eSeL über seine Möglichkeiten Gedanken machen. Die Mär vom allseligmachenden schlanken entregelten System ist eine Legende.
 
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Ich glaube bei Rollenspielen ist fast alles was mit "all-" beginnt in den Bereich der Legende zu verweisen. ;)

mfG
bvh
 

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