Zeitreise durch einen Erzählkniff provozieren?

Agroschim

mit Nero in Disneyland.
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Ich würde in meiner laufenden Cthulhu Runde gerne mal für einen Abend weg aus dem Berlin der 20er rein ins Mittelalter, bischen Abwechslung. Eine simple Zeitreise scheint mir zu profan und da ich kein Holodeck zu Verfügung stehen habe, hab' ich mir gedacht ich lasse die Charaktere eine Handschriftliche Notiz eines mittelalterlichen Mönches finden und statt ihnen zu erzählen, was darin steht, lass ich sie das Geschehen nachspielen. Auf den Ausgang des Abenteuers kommt es dabei garnicht an, darf auch tödlich sein :D, nur auf das, was die Berliner Charaktere letztlich erfahren.

Meint ihr, das funktioniert? Und wie könnte ich das geschickter einfädeln?
 
AW: Zeitreise durch einen Erzählkniff provozieren?

Mach doch mehrere Notizen etc. die jeweils Flashbacks hervorrufen, so dass Du immer einen Wechseleffekt zwischen Mittelalter und Neuzeit hast, außerdem könntest Du durch nette Cliffhanger den Spannungsbogen hochhalten.
 
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Wie genau meinst Du das? Das ich sicher bin, das wir letztlich nicht auf das selbe hinaus wollen.

Um es klar zu stellen, die Spieler übernehmen lediglich die Rollen der Personen im Mittelalter und ihre Charaktere bleiben im jetzt, sie erleben keine Flashbacks etc. sie lesen lediglich, was im Mittelalter passiert ist. Ein Rückblende also, nur das meine Spieler nicht untätig zuhören sollen, wie ich eine Geschichte runer bete, die ich eh nicht auswendig lernen will.
 
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Das hab ich schon kapiert, ich würde die Spieler halt im hier und jetzt einer Spur von Notizen, Mosaiken oder gEgenständen aus dem Mittelalter nachverfolgen lassen und jedesmal wenn sie einen Gegenstand bekommen würde dieser sie einmal für eine gewisse Zeit in die Rolle einer mittelalterlichen Person versetzen und sie zwingen als diese zu handeln und deren Erlebnisse zu erlangen (und diverse Dinge die man bei Cthulhu noch so erlebt und bekommt).
Die Notizen und Gegenstände sind also sozusagen die Schlüssel um an die Erlebnisse im Mittelalter zu gelangen, sagen aber alleine nichts aus - die Spieler müssen sich also auf diese Art der Wissensgewinnung einlassen, um an die Informationen zu kommen.
Ich vermute mal sie sollen ein Übel entdecken, dass schon damals in Berlin war und jetzt wieder aufgewacht ist, oder ?
 
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Muss nicht zwingend Berlin sein.

Es dreht sich halt um die Götter aus Ashton C. Smiths Romaen, evtl. finden sie die handschriftlichen Kommentare eines deutschen Abtes zu dem Testament des Carnamagos versteckt im Staatsarchiv und voll ziehen als seine Mitbrüder nach, wie er sich an Quachil Uttaus opfert. Auch möglich, da sie letztens mit einen Knd Abhtoths zu tun hatten, dass sie eine Mittelalterliche Quelle finden, die ein Ereignis ähnlich des von ihnen Erlebten beschreibt, sie im Mittelalter aber mehr Quellen zur verfügung haben, um dieses zu interpretieren.
 
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Dann würde ich sagen, dass mein Vorschlag passen könnte. Wenn Du den Wechsel durch sehr krasse Schnitte durchführst hast Du da herrliche Cliffhanger und wenn den Spielern in der Neuzeit erst langsam klar wird, dass sie in der selben Sch... wie ihre mittelalterlichenr Gegenstücke stecken sind sie auf der Jagd nach den restlichen Quellen auch motivierter.
 
AW: Zeitreise durch einen Erzählkniff provozieren?

Um es klar zu stellen, die Spieler übernehmen lediglich die Rollen der Personen im Mittelalter und ihre Charaktere bleiben im jetzt, sie erleben keine Flashbacks etc. sie lesen lediglich, was im Mittelalter passiert ist. Ein Rückblende also, nur das meine Spieler nicht untätig zuhören sollen, wie ich eine Geschichte runer bete, die ich eh nicht auswendig lernen will.
Das ist genau die Grundstruktur in der das Buch "Ash - A Secret History" geschrieben ist. (Siehe hier.)

Im Prinzip hast Du zwei Gruppen an Charakteren: die modernen (20er Jahre) Charaktere, die sich ihre Spielszenen abwechseln mit den mittelalterlichen Charakteren. Die Ergebnisse der Szenen der Mittelalter-Charaktere sind die Ausgangspunkte, die gefundenen Textquellen, etc. für die Handlungen der 20er Jahre Charaktere. Sobald die 20er Jahre Charaktere bei ihren Ermittlungen an eine Stelle stoßen, wo wieder eine neue Quelle aufgetan wird, beginnt die nächste Mittelalter-Sequenz.

Die Struktur ist so, daß die 20er Jahre Charaktere immer mehr enthüllen, während die Mittelalter-Charaktere (historische) FAKTEN schaffen, die die Grundlage für das weitere Forschen, Entdecken, Enthüllen, Enträtseln sein werden.

Im Buch "Ash - A Secret History" entdeckt der Historiker-Charakter des modernen Handlungsstrangs wie sehr sich das, was er als historische Fakten annahm, das, was sein Bild der Welt war, als wackeliges Konstrukt erweist, und wie sehr die Handlungen der mittelalterlichen Akteure, von denen er Quellen liest, deren Schauplätze er auf Ausgrabungen besucht, sich bis in die Moderne auswirken und sogar die moderne REALITÄT geprägt haben.

Am Schluß laufen sogar beide Handlungsstränge direkt zusammen - aber das ist vielleicht für Cthulhu zuviel Mystik (statt Mythos).
 
AW: Zeitreise durch einen Erzählkniff provozieren?

Krass, vor allem da ich das Buch nicht kenne. 8o

Kommt auf den Merkzettel!
 
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Meint ihr, das funktioniert?

Ziemlich sicher sogar. ;)

Die einzige grössere Schwierigkeit, die ich sehe könnte sich aus den Spielern ergeben, und die kannst nur du selbst einschätzen:

Wie gut (und auch wie schnell!) können sich die Spieler auf neue Charaktere einlassen, speziell wenn sie sich diese Charaktere nicht selbst erschaffen oder wenigstens aussuchen können (ich nehme an, du willst das Spiel nach dem Fund des ersten Textes nicht zwecks Charaktererschaffung unterbrechen)?
Wenn einige oder sogar alle Spieler hier Probleme haben, dann solltest du vielleicht die mittelalterlichen Charaktere einführen, noch bevor die modernne Charaktere ihre erste Entdeckung machen. Beispielsweise mit einem zunächst ganz losgelöst scheinendem Szenario im Mittelalter, für das die Spieler sich ihre eigenen Charaktere erschaffen können, oder aber man platziert das Ende einer Berliner Spielsitzung so, dass die erste Rückblende direkt bevorsteht, so dass man die nächste Sitzung mit der Charaktererschaffung beginnen kann. ...

mfG
hbv
 
AW: Zeitreise durch einen Erzählkniff provozieren?

Die immer wieder kehrenden, fragmentartigen Rückblenden finde ich ein gutes Stilmittel. Wenn das gut gemacht wird, so daß sich erst nach und nach ein Gesamtbild ergibt, kann das sehr spannend sein.
Doch ein Problem gibt es bei Flashbacks. Wenn die Spieler wissen daß es ja nur eine Rückblende ist und ihnen eigentlich gar nichts passieren kann, dämpft das die Spannung etwas. Aber grade bei Cthulhu bietet sich noch eine anderen Möglichkeit an: wir wissen alle was Schriftwerke bei Cthulhu mit dem Geist anrichten können. Es ist gut möglich daß die Investigatoren beim Lesen einen Flashback erleben ohne sich dessen klar zu sein. D.h. du kannst auch die Spieler darüber im Dunkeln lassen daß es nur ein Flashback ist. Laß sie in dem Glauben daß sie durch das Lesen der Notizen aus versehen einen Zauber gesprochen haben und daß sie tatsächlich ins Mittelalter geschleudert wurden und dort in fremden Körpern feststecken. Dann kannst du sie einfach im Mittelalter weiterspielen lassen bis sie sich irgendwann plötzlich wieder in ihren eigenen Körpern im Jetzt wiederfinden und immer noch das Schriftstück in den Händen halten.
Wenn das gut gemacht ist werden sie noch lange Rätseln was da eigentlich passiert ist und wie sie die 'Zeitreise' ausgelöst haben. Du kannst das sogar mit der mehrfachen Rückblende kombinieren. Dann würden die Spieler nach und nach darauf kommen was los ist, aber auch dieses Schrittweise verstehen, daß sie dir Erinnerungen von jemand anderem durchleben kann sehr reizvoll sein. Ich denke es ist sogar besser wenn sie selbst darauf kommen als wenn man den Spielern gleich sagt, daß sie eine Rückblende spielen.
 
AW: Zeitreise durch einen Erzählkniff provozieren?

@BuG: Daraus könnte sich in der Tat ein Problem entwickeln, aber ich denke, ich kenne meine Spieler lange und gut genug, um ihnen Charaktere auf zu brummen.

@Daedin: Um eine Zeitreise wollte ich mich eigentlich drücken, aber das Problem, was Du aufzeigst, existiert natürlich. Ich denke aber deine erste Lösung passt genauso gut, da sie ein Mythosschriftwerk lesen, könnte und sollte es die Berliner in der Tat aber körperlich beeinflussen.
 
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