AW: Zeitreise durch einen Erzählkniff provozieren?
Um es klar zu stellen, die Spieler übernehmen lediglich die Rollen der Personen im Mittelalter und ihre Charaktere bleiben im jetzt, sie erleben keine Flashbacks etc. sie lesen lediglich, was im Mittelalter passiert ist. Ein Rückblende also, nur das meine Spieler nicht untätig zuhören sollen, wie ich eine Geschichte runer bete, die ich eh nicht auswendig lernen will.
Das ist genau die Grundstruktur in der das Buch "Ash - A Secret History" geschrieben ist. (Siehe
hier.)
Im Prinzip hast Du zwei Gruppen an Charakteren: die modernen (20er Jahre) Charaktere, die sich ihre Spielszenen abwechseln mit den mittelalterlichen Charakteren. Die Ergebnisse der Szenen der Mittelalter-Charaktere sind die Ausgangspunkte, die gefundenen Textquellen, etc. für die Handlungen der 20er Jahre Charaktere. Sobald die 20er Jahre Charaktere bei ihren Ermittlungen an eine Stelle stoßen, wo wieder eine neue Quelle aufgetan wird, beginnt die nächste Mittelalter-Sequenz.
Die Struktur ist so, daß die 20er Jahre Charaktere immer mehr enthüllen, während die Mittelalter-Charaktere (historische) FAKTEN schaffen, die die Grundlage für das weitere Forschen, Entdecken, Enthüllen, Enträtseln sein werden.
Im Buch "Ash - A Secret History" entdeckt der Historiker-Charakter des modernen Handlungsstrangs wie sehr sich das, was er als historische Fakten annahm, das, was sein Bild der Welt war, als wackeliges Konstrukt erweist, und wie sehr die Handlungen der mittelalterlichen Akteure, von denen er Quellen liest, deren Schauplätze er auf Ausgrabungen besucht, sich bis in die Moderne auswirken und sogar die moderne REALITÄT geprägt haben.
Am Schluß laufen sogar beide Handlungsstränge direkt zusammen - aber das ist vielleicht für Cthulhu zuviel Mystik (statt Mythos).