*Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Ein Blogeintrag von Jeff Rients (der kein Theoretiker, aber dafür garantiert ein kluger Zocker ist dessen Gedanken ich sehr schätze) hat mich darüber nachgrübeln lassen ob perfekte Regelsysteme wirklich gemocht werden oder nicht.
Ich möchte dazu auf die Grafik im wiederum von Jeff Rients verlinkten Blogeintrag von Storygames-Mitbegründer Levi Kornelsen verweisen.

These:
1.) Rollenspiel beginnt damit dass sich jemand alleine abseits des Spieltisches mit einem System befasst: Charaktere erschaffen, Regeln lesen, Dungeons aufzeichnen, Hausregeln aufstellen, neue Crunchy bits erschaffen etc.
2.) Aus diesem Solospiel entsteht das Verlangen tatsächlich zu spielen, Spieler um sich zu scharen (oder einen SL zu shanghaien) und dieses Zeug tatsächlich einzusetzen.
3.) Gruppenspiel führt wiederum zu Solobeschäftigungsphasen (Charakterverbesserung, Hausregeln um aufgetretene Probleme zu beseitigen, Abenteuervorbereitung etc.), die wiederum das Momentum mitbringen um das Gruppenspiel in Gang zu halten.

Wenn ich genauer darüber nachdenke, dann macht das erschreckend Sinn. Das am flüssigendsten laufende Gruppenspiel hatte ich immer mit Spielen bei denen noch genug im argen liegt um Hausregeln schreiben zu müssen (insbesondere SR3), während Spiele die von Haus aus funktionieren weniger Beschäftigung zwischen den Runden erzwingen und damit eher in Gefahr laufen sich totzulaufen (insbesondere Forgespiele, deren unrobuste Natur und enge Ausrichtung von Verhausregelung abschreckt).

Das heißt natürlich nicht dass völlig verhunzte Systeme die besseren Spiele sind. Es muss eine gewisse gelungene Substanz da sein um das Spiel ohne große Umstände zum laufen zu bringen, sonst hat man nur einen 300-Seiten-Zettel auf dem wiederholt "Just wing it" steht, und damit kann _niemand_ was anfangen. (Die oWoD ist bei mir etwa nach mehreren Anläufen mit Recht rausgeflogen, denn da liegt so viel im argen und wird so viel gehandwedelt dass man besser gleich ein eigenes Spiel schreibt als Hausregeln aufzustellen.)
Was aber ebenso wichtig ist wie die grundlegende Substanz ist Imperfektion - es muss immer einen Teil am Systeme geben der Streamlining vertragen könnte, oder Vereinfachung, oder Verausführlichung, oder größere Detaillierung, und der Kern des Spiels muss diese Änderungen tragen können.

Macht das Sinn?
Wie ist eure Erfahrung?
Was ist an Hausregeln so besonders momentumfördernd, was bei anderen Solobeschäftigungen mit dem Spiel nicht gegeben ist (z.B. Settingdesign, Baukastenbenutzung)?
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Macht das Sinn?
Wie ist eure Erfahrung?
Was ist an Hausregeln so besonders momentumfördernd, was bei anderen Solobeschäftigungen mit dem Spiel nicht gegeben ist (z.B. Settingdesign, Baukastenbenutzung)?

Kann sein, zum Beispiel in unserer Grupp sind viele Liverollenspieler bzw. auch einige Schaukämpfer. Demnach dauert es bei einem Neuen System nie besonders lange bis ein Kampfsystem auf nachvollziehbare Manöver und einen gewissen grad an Realismus getrimmt wird.
Diese Hausregeln (Die Kämpfe zumeist kürzer und für alle beteiligten tödlicher machen) vertiefen die gemeinsame Basis der Gruppe --- Aber der Solothese möchte ich hier widersprechen --- dise Regelergänzungen ergeben sich meist innerhalb der runde und nicht solo am Meistertisch.
Ich Glaube eher das man sich viel mit einem System Solo beschäftigt wenn man es wenig praktisch gespielt hat und es gerne ausprobieren möchte,,, das alte vertraute System rückt zwischen den Sitzungen mehr und mehr in den Hintergrund.
Ist ein System/Szenario aber neu wird es noch bearbeitet. Da ich meine Pappenheimer kenne weis ich was sie an einem System mögen und was nicht und werte da meist Optionale Regeln ab ... das war es dann aber auch ...
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Schönes Thema!

Skyrock schrieb:
Macht das Sinn?
Wie ist eure Erfahrung?
Was ist an Hausregeln so besonders momentumfördernd, was bei anderen Solobeschäftigungen mit dem Spiel nicht gegeben ist (z.B. Settingdesign, Baukastenbenutzung)?

Ich würde aber nicht nur darauf schließen, dass deshalb das Verhausregeln so viel Spaß macht. Sicher macht es das, das steht außer Frage.

Aber mein Schluss ist nach wie vor, dass das Setting wichtiger ist als die Regeln. Das Setting ist der Grundstein dafür, dass sich überhaupt erst emotionales Investment ergibt (abgesehen Splittergruppen und Grauinterpretationen). Es ist das Fundament, auf dem das Rollenspiel aufsetzt und die Stärken des Rollenspiels ermöglicht (Spielfreiheit, Spielbindung und von mir aus auch Eskapismus).

Dadurch werden die Regeln nicht unwichtig und ich stehe auf gute Regeln. Schließlich können die Regeln das Settingerlebnis stützen. Wichtiger bleibt trotzdem das Setting.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Aber mein Schluss ist nach wie vor, dass das Setting wichtiger ist als die Regeln. Das Setting ist der Grundstein dafür, dass sich überhaupt erst emotionales Investment ergibt (abgesehen Splittergruppen und Grauinterpretationen). Es ist das Fundament, auf dem das Rollenspiel aufsetzt und die Stärken des Rollenspiels ermöglicht (Spielfreiheit, Spielbindung und von mir aus auch Eskapismus).

Absolute Zustimmung!!
Das Setting ist für mich der Anreiz, das Spiel zu wagen und es auszuprobieren!
Wenn ich die Regeln als suboptimal einstufe, beginne ich dann Hausregeln zu entwickeln...
Letztlich ist es mein Anliegen (als Spieler oder SL) das Spiel bzw. die Spielwelt zu personalisieren, sei es durch Hausregeln oder die Entwicklung in der Spielwelt.
Je mehr Möglichkeiten ich habe, desto besser, denn dies ist ja der kreative Teil meines Hobbies und Kreativität und Fantasie der Grund warum ich das Abenteuer Rollenspiel betreibe...

Ob jetzt der Umbau der Regeln oder der Welt interessanter ist, hängt vom einzelnen Rollenspieler ab;
manche lassen auch die unsinnigsten Regeln über sich ergehen, um ein Spielerlebnis zu haben.

Aber wenn Spieler und SL die Möglichkeit bzw. Ideen haben Hausregeln einzuführen, macht das für sie ihr Spiel zu etwas Besonderem, was aus der Masse herausragt und die Beteiligten mit einem gewissen Stolz erfüllen kann
:rolleyes:

@Skyrock: Du solltest aufpassen, dass du die Zitate mit denen du arbeitest nicht zu weit aus dem Zusammenhang reißt, so ist das Thema bei Rients Grafik nicht nur Hausregeln/ Regelwerke?! Dein Eintrag führt aber schon in eine sehr bestimmte Richtung?!
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Als SLA-Industries-Spieler muss ich die Kernfrage wohl mit "Ja, wir wollen gar keine perfekten Regeln" beantworten.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Ich würde zustimmen, dass man viel motivierter ist, wenn man sich auch außerhalb des eigentlichen Spiels am Tisch mit der Runde und dem Spiel auseinandersetzt. Allerdings würde ich nicht sagen, dass man sich dabei unbedingt mit dem Regelsystem beschäftigen muss - wobei das mit Sicherheit der Teil ist, der einen am häufigsten dazu zwingt sich mit einem bestimmten Aspekt zu beschäftigen. Nervige oder unlogische Regeln stören einfach das Spiel. Man kann also gar nicht anders, als sich entweder zu ärgern, oder sich den Kopf über Hausregeln zu zerbrechen.

Allerdings kann man - wie in der Grafik angedeutet - genausogut andere Sachen "vor dem Spiel" machen. Grundrisse der Wohnung des Charakters malen. Aus dem Internet das perfekte Auto für ihn raussuchen. Über die Religion des Charakters oder über die Zeit, in der er lebt, recherchieren. Bilder von ihm malen. Kurzgeschichten schreiben, Beziehungsdiagramme aufstellen, sich überlegen, wie er auf Situation XY reagieren würde. Und so weiter...
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Schönes Thema!



Ich würde aber nicht nur darauf schließen, dass deshalb das Verhausregeln so viel Spaß macht. Sicher macht es das, das steht außer Frage.

Aber mein Schluss ist nach wie vor, dass das Setting wichtiger ist als die Regeln. Das Setting ist der Grundstein dafür, dass sich überhaupt erst emotionales Investment ergibt (abgesehen Splittergruppen und Grauinterpretationen). Es ist das Fundament, auf dem das Rollenspiel aufsetzt und die Stärken des Rollenspiels ermöglicht (Spielfreiheit, Spielbindung und von mir aus auch Eskapismus).

Dadurch werden die Regeln nicht unwichtig und ich stehe auf gute Regeln. Schließlich können die Regeln das Settingerlebnis stützen. Wichtiger bleibt trotzdem das Setting.

Sehe ich auch so das Settng ist das eigendliche Spiel ... Die Regeln nur das Werkzeug.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Aber mein Schluss ist nach wie vor, dass das Setting wichtiger ist als die Regeln.

Absolute Zustimmung. Auch wenn uns Mage:the Ascension oft Kopfschmerzen bereitet hat, haben wir die Regeln eben so gebastelt, wie es uns am besten gefiel. Das Setting war diese Investition absolut wert.
(Mage, ob 2nd oder rev., hat teilweise unheimlich schwammige Regeln)
Ähnlich verhält es sich bei Degenesis: Exzellentes GRW mit tollem Setting aber schlechten Regeln.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Wenn ich genauer darüber nachdenke, dann macht das erschreckend Sinn.

Und darüber denkst du erst jetzt nach? ?(

Der Gedanke (um nicht zu sagen die Tatsache), dass Spieler durch vom System geförderte Aktivitäten jenseits des Spieltischs im engeren Sinne effektiv an ein System gebunden werden, ist nun wirklich alles andere als neu oder ungewöhnlich.

Zu diesen Aktivitäten können Welt-, Gummibrotbaummetapher-, oder Charaktergenerierung und -veränderung, das Aufstellen von Hausregeln (worauf du hier ja die Aufmerksamkeit gerichtet hast - was aber eben nicht wirklich ein besonderer Effekt von Regeln ist), oder auch schon das simple Lesen von (umfangreichen) Regel- oder Hintergrundmaterial beziehungsweise Dinge wie systemspezifische Forenaktivität (die natürlich gerne wieder auf die ersten Punkte zurückgreift) und so weiter und so fort.

Und ganz sicher liegt hier ein grosses Problem von sehr "kompakten" Systemen, die wenig Angriffspunkte für solche Unternehmungen bieten - beispielsweise durch besonders "gute" Regeln, wie du es schon dargestellt hast, aber auch durch Black Box Regeln, die vielleicht nicht reibungslos funktionieren, sich aber nicht einfach modifizieren lassen, oder nicht vorhandene oder "zu einfache" Charaktergenerierung und -steigerung, in sich abgeschlossenes Hintergrundmaterial (das gleichzeitig nicht so ausufernd präsentiert ist, dass man sich einfach mit Lesen behelfen könnte...), ...

mfG
jjf
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Wenn man sich nicht abseits des Spieltisches mit dem Spiel beschäftigt, ist es kein gutes Spiel. Aber Regelbastelei muss es nicht unbedingt sein. Ich will Spiele mit vollständig funktionierenden Regeln. Mich ärgert es eher, wenn gute Spiele Regelaussetzer haben, die ich erst in mühevoller Kleinarbeit korrigieren muss.


Was ist an Hausregeln so besonders momentumfördernd, was bei anderen Solobeschäftigungen mit dem Spiel nicht gegeben ist (z.B. Settingdesign, Baukastenbenutzung)?

Ich würde nicht sagen, dass Hausregelei eine herausragende Spassquelle ist. Die "Roleplay statt Ruleplay" (oder wahlweise Rollplay) Fraktion kann man wohl ganz von der Freude am Regeltüfteln freisprechen. Für die "Realismusfreunde" ist das verändern der Regeln wohl auch meist notwendiges Übel, um ihr Bedürfnis nach Plausibilität zu befriedigen.

Regelbastelei hat aber einen Vorteil gegenüber anderen Facetten der "spielnahen" Aktivitäten: die Effekte sind im Spiel sofort sicht- und messbar. Man erreicht eine Veränderung des Spiels, entweder für sich selbst oder sogar für die ganze Gruppe.
Solche Rückmeldungen gibt es bei vielen anderen Aktivitäten nicht, während sich die ganze Gruppe mit den Regeln beschäftigen muss, gelten Hintergrund und Verhalten der Charaktere oft als Intimsphäre der jeweiligen Spieler zu denen sich Einmischung im Allgemeinen und vor allem kritische Kommentare verbieten.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Sehe ich auch so.

Schrauben an den Regeln ist für mich nur ein notwendiges Übel, um das den Regeln zugrundeliegende Spielgefühl zu verändern. Wenn man da mit weniger (z.B. Baukasten-Systeme oder Savage Worlds) oder gar ganz ohne Umwege rankommt (z.B. Forge Spiele, wo man die Regeln unangetastet lässt, aber trotzdem verschiedene Spiele herauskommen- beachte die unterschiedlichen Variationen von Sorcerer!), dann ist das imo genauso wertvoll.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

@Skyrock: Du solltest aufpassen, dass du die Zitate mit denen du arbeitest nicht zu weit aus dem Zusammenhang reißt, so ist das Thema bei Rients Grafik nicht nur Hausregeln/ Regelwerke?! Dein Eintrag führt aber schon in eine sehr bestimmte Richtung?!
Nie ich behauptet habe direkt zu zitieren. Denn dann hätte ich gleich die englischen Originalformulierungen herangezogen, anstatt auf deutsch zu paraphrasieren und damit gleich zwei Verzerrungsquellen zu haben.

Die beiden Blogeinträge waren nur Anstoß, und die oben genannten Erfahrungen (z.B. mit SR3) sind meine eigenen, nichts was einer von den beiden anderen sagt.

Ich will Spiele mit vollständig funktionierenden Regeln. Mich ärgert es eher, wenn gute Spiele Regelaussetzer haben, die ich erst in mühevoller Kleinarbeit korrigieren muss.
Klar, darum betone ich auch dass genug Substanz sein muss um sofort by the book losspielen zu können.
Allerdings muss Raum sein um zu verhausregeln, nicht unbedingt um zu verbessern oder zu kitten, aber auf jeden Fall um zu ändern.

Ein Beispiel wäre der Autotuner der einfach mit seinem Auto von der Stange fahren könnte und damit ein taugliches Auto hätte. Allerdings ist da immer noch massig Raum für Verbesserung (Tieferlegen etc.), und insbesondere von Personalisierungen, die nicht objektiv besser oder schlechter sind (z.B. Slicks für mehr Tempo benutzen, oder profiliertere Reifen für bessere Manövrierbarkeit).

Ich würde nicht sagen, dass Hausregelei eine herausragende Spassquelle ist. Die "Roleplay statt Ruleplay" (oder wahlweise Rollplay) Fraktion kann man wohl ganz von der Freude am Regeltüfteln freisprechen. Für die "Realismusfreunde" ist das verändern der Regeln wohl auch meist notwendiges Übel, um ihr Bedürfnis nach Plausibilität zu befriedigen.
Ich weiß nicht. Wenn ich etwa das verschollene 7th-Sea-Forum im GFF anschaue dann war da einiges an Verhausregelung gelaufen, und meine meisten SR-Hausregeln habe ich während meiner "Realismus"phase geschrieben.
Ob sie notwendiges Übel waren oder Quell der Freude kann ich nicht sagen, aber zumindest bei mir in SR3 haben sie zusätzliches Momentum gebracht um das Gruppenspiel am laufen zu halten.

Regelbastelei hat aber einen Vorteil gegenüber anderen Facetten der "spielnahen" Aktivitäten: die Effekte sind im Spiel sofort sicht- und messbar. Man erreicht eine Veränderung des Spiels, entweder für sich selbst oder sogar für die ganze Gruppe.
Guter Punkt!

Der Gedanke (um nicht zu sagen die Tatsache), dass Spieler durch vom System geförderte Aktivitäten jenseits des Spieltischs im engeren Sinne effektiv an ein System gebunden werden, ist nun wirklich alles andere als neu oder ungewöhnlich.
Das stimmt zwar, aber es ist ein Punkt der nur selten genauer beleuchtet wird.

Was neu ist, ist die Betrachtung von Solobeschäftigung als tragende Säule für das Gruppenspiel. Häufiger wird Solobeschäftigung einfach ignoriert, oder gar herablassend verschmäht (Stichwörter: "Builds", lange Hintergrundgeschichten, "Ein guter Meister muss sich nicht vorbereiten" etc.)

OffTopic
Aber mein Schluss ist nach wie vor, dass das Setting wichtiger ist als die Regeln. Das Setting ist der Grundstein dafür, dass sich überhaupt erst emotionales Investment ergibt (abgesehen Splittergruppen und Grauinterpretationen). Es ist das Fundament, auf dem das Rollenspiel aufsetzt und die Stärken des Rollenspiels ermöglicht (Spielfreiheit, Spielbindung und von mir aus auch Eskapismus).
Meine von Kyle Aaron geklaute These dazu ist: Setting (und noch mehr Kampagne) ist was die Leute erst mal anzieht und anfänglich begeistert. System ist hingegen wichtig, damit dieses Momentum nicht langfristig vor die Wand fährt.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Anderes Beispiel: wenn ich bei Savage Worlds die Fähigkeiten und Werte eines Drachen verändern möchte (um diesen an meine Kampagnenwelt anzupassen) und dies mit viel Gutmütigkeit und Überlegen in 5 Minuten hinbekommen, dann ziehe ich daraus ebensoviel Befriedigung, als wenn ich GURPS4 zur Hand nehme und eine Dreiviertelstunde BPs hin- und herschiebe (und definitiv mehr als mit D&D 3.5, wo ich gar nicht wüßte, wo ich überhaupt ansetzen soll).
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Was neu ist, ist die Betrachtung von Solobeschäftigung als tragende Säule für das Gruppenspiel.

Wenn du so einen alten und grundelementaren Hut als Neuheit siehst steigt in mir die Hoffnung, dass du nach vielen weiteren Schritten irgendwann mal verstehst was die Leute über RPG sagen, die du momentan größtenteils angreifst und bashst.

Vielleicht überraschst du mich irgendwann und schreibst eine 20-seitige Abhandlung über die positiven Effekte der Goldenen Regel auf das Involvement der Spieler. ^^
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

... dies mit viel Gutmütigkeit und Überlegen in 5 Minuten hinbekommen, dann ziehe ich daraus ebensoviel Befriedigung, als wenn ich GURPS4 zur Hand nehme und eine Dreiviertelstunde BPs hin- und herschiebe

Es gibt Dinge, da ist das Ziel das Ziel. Man benötigt etwas zum Spielen und will das möglichst schnell machen. Aber man sollte auf keinen Fall übersehen, dass viele Leute sich auch gerne stundenlang mit ihrem Spiel beschäftigen wollen. Klar, ich hab jetzt weder die Zeit noch die Lust, aber ich kenne andere, deren höchstes Glück immer noch daraus besteht tagelang Welten und Armeen zu generieren und voll darin aufzugehen.

Auch wenn in diesem Forum sehr häufig etwas anderes aggressiv propagiert wird, gibt es doch mehr als eine Wahrheit, sind Menschen mit ihren Wünschen und Vorlieben sehr individuell und unterm Strich ist die sich daraus ergebende Vielfalt das beste am Rollenspiel überhaupt. Jeder soll machen was er will und das beinhaltet auch, dass man eben etwas macht und nicht einfach von der Stange nimmt. So gibt es dann 5-Minuten Regeln aber auch DSA4-ich-hab-Scheine-an-der-Uni-für-weniger-bekommen. Solange es Leute gibt, die Spaß daran haben, hat jedes System seine Berechtigung, auch jene von der Stange zu spielenden gegen die die eingangs gestellte These spricht.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

Wenn man da mit weniger (z.B. Baukasten-Systeme oder Savage Worlds) oder gar ganz ohne Umwege rankommt (z.B. Forge Spiele, wo man die Regeln unangetastet lässt, aber trotzdem verschiedene Spiele herauskommen- beachte die unterschiedlichen Variationen von Sorcerer!), dann ist das imo genauso wertvoll.
Es stimmt zwar dass es weniger Arbeit ist, aber für mich ist da das Beliebigkeitsrisiko wenn man einfach die Anpinselung ändert.

Wenn ein Gegner sich nur durch Stamina 4, Will 1, Cover 4 und die Bezeichnung "Ork" auszeichnet, dann ist es ziemlich lahm ihm nur eine rote Zipfelkappe aufsetzen zu müssen um ihn "Zwerg" nennen zu können. Gerade bei Minimalsystemen wie Sorcerer kann man sich wenig auch auf mechanischer Ebene austoben.

Aber andererseits bin ich sowieso der größte Numbercruncher in meinem außerhalb des Internets liegenden Bekanntenkreises, insofern gilt YMMV.

Vielleicht überraschst du mich irgendwann und schreibst eine 20-seitige Abhandlung über die positiven Effekte der Goldenen Regel auf das Involvement der Spieler. ^^
Das geht auch in einem Absatz:

Die Goldene Regel führt bei den Spielern zu rot anlaufenden Köpfen, vibrierenden Nasenlöchern und Mordphantasien, wenn der Highlord sie mal wieder mittels dieser unterbuttert. Damit ist sie ein probates Mittel für immersionsorientiertes Spiel, wenn man will dass die Spieler den Gerechten Zorn(TM) ihrer Charaktere empfinden.
 
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@xanos: ich hatte explizit "Ich" geschrieben, von einer Wahrheit mit Allgemeingültigkeitsanspruch kann also keine Rede sein (davon schwirren hier schon zuviele rum).

Es stimmt zwar dass es weniger Arbeit ist, aber für mich ist da das Beliebigkeitsrisiko wenn man einfach die Anpinselung ändert.

Wenn ein Gegner sich nur durch Stamina 4, Will 1, Cover 4 und die Bezeichnung "Ork" auszeichnet, dann ist es ziemlich lahm ihm nur eine rote Zipfelkappe aufsetzen zu müssen um ihn "Zwerg" nennen zu können. Gerade bei Minimalsystemen wie Sorcerer kann man sich wenig auch auf mechanischer Ebene austoben.
Ich rede gar nicht von der Anpinselung, sondern vom GRUNDLEGENDEN Aufbau des Settings. Sprich: wer hasst wen, welche Machtblöcke gibt es, was wollen die Dämonen, was wollen die Sorcerer... da kann ich viel mehr mit anfangen, als zu entscheiden was für Werte sie haben- und es macht Spaß (arbeite gerade an einer Umsetzung des "Dark Tower" Settings :D).

Von Beliebigkeit kann keine Rede sein, denn genau DASS ist der Motor, der Sorcerer zum laufen bringt. Das Würfelsystem ist nur das Navi, ein "nice-to-have", aber kein integraler Bestandteil des Spiels.
 
AW: *Wollen* wir gar keine perfekten Regeln?

What the fuck sind perfekte Regeln?

Gute Frage. Alleine auf die Idee zu kommen dass es so etwas wie objektiv perfekte Regeln gibt ist für mich IMHO ein deutliches Zeichen dass man da ein paar grundlegende Dinge zum Theme absolut nicht verstanden hat.
 
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