AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?
Da muss ich wiedersprechen. Mehr als ein System hat "Reliability" und "Handiness" als Teil der Kampfregeln (GURPS, T2K) und da macht es dann schon einen gewaltigen Unterschied ob MG A öfter versagt als MG B oder Waffe C "handlicher" ist als Waffe D. Speziell wenn A, B, C und D reale Waffen sind (wie bei Twilight oder GURPS:Hightech oder Milleniums End oder... üblich).
Diese Werte haben direkten Einfluss auf den Spielverlauf da sie direkt in das Kampfsystem eingehen (das ja idR. zum "Kern" eines Rollenspiels gehört).
Damit hat dieses Wissen bestenfalls Einfluß auf die Werte-Zuweisung einzelner Waffen, allerdings nicht mit dem Aufbau des eigentlichen Regelgerüstes. Wie gesagt für Details kann man derartiges gerne nachschlagen gehen für den Regelkern ist es herzlich egal.
Ich glaube der Standpunk, was Spieldesign bedeutet ist schon so unterschiedlich, dass wir auf keinen gemeinsamen Nenner kommen werden.
tztztz welch Fatalismus, aber möglicherweise richtig wenn ich mir das folgende so betrachte. Auch wenn das mehr mit gewissen Abweichungen im Bereich der logischen Argumentation zu tun hat, als mit allem anderen, aber eben das macht es in einer Disskussion ja so schwierig.
Zwei Grundannahmen stelle ich mal voraus auf:
- Menschen sind blöd
- Spielregeln tragen zum Spielspaß bei, indem sie Möglichkeiten aufzeigen, die ein doofer Mensch nicht von sich aus erkennen kann
Nun die erste zumindest teilweise anzuerkennen zwingst du mich ja quasi fortgesetzt. Die zweite halte ich mal für extrem überarbeitungswürdig, abgesehen davon, ist diese Liste bei weitem nicht komplett, aber ich hoffe mal das ist auch dir klar. (so Dinge wie Funktionalität, Übersichtlichkeit etc.)
Daraus leite ich ab, dass ein Rollenspiel, dass alle Kampfregeln über eine einzige Fertigkeit abwickelt den Menschen, sprich den Spieler, dumm hält. Analog dazu könnte man sagen, es handele sichd abei um ein Schachspiel, bei dem alle Figuren gleich ziehen dürfen.
Spieler mit mehr Intellekt müssten sich selber überlegen, ob eine Figur vielleicht diagonal, die andere horizontal gehen darf, etc. um das Spiel spannender zu gestalten.
Die Reduktion auf ein einziges Spielelement fordert wesentlich mehr geistige Eigenleistung des Spielers, daraus überhaupt etwas Spannendes zu machen.
Da ist der Apfelstand wohl mal wieder zu nahe an die Birnen geraten, wenn er nicht sogar schon bei den Orangen steht. Nur weil man einen einzigen Feuerwaffenskill nutzt heißt das bei weitem nicht das "auf-Ziel-halten-und-abdrücken." die einzige Kampfoption wäre, im übrigen hat das entsprechende Splitting beim beschriebenen, einfallslosen Spieler auch nur zur Folge das seine Option sich vervielfältigen zu "mit-Pistole-auf-Ziel-halten-und-abdrücken.", "mit-Gewehr-..." etc. Klingt mir nicht spannender und solange du deine Grundannahme "Meine drei vorgeschlagenen Feuerwaffenskills" = "Mehr taktische Optionen", nicht weiter ausführst sondern sie als quasi-Naturgesetz mit der Begründung: "ISSO!" behandelst wird sich daran auch nichts ändern.
Gebe ich aber taktische Möglichkeiten vor, im Rollenspiel zum Beispiel durch spezielel Charaktertypen und deren Fertigkeiten, ist das genauso wie beim echten Schach: ich definiere Figuren und ihre taktischen Möglichkeiten und nehme damit dem Spieler selbst Arbeit ab und bringe ihn automatisch auf neue Ideen.
Bei jedem taktischen Tabeltop hättest du sofort meine Zustimmung was die Spezialisierung der einzelnen Figuren angeht, aber da haben die dann auch exakte Werte, sie sind taktische Tools um verschiedene Aufgaben erledigen zu können und darüber nachzudenken wen ich wo, für was einsetze macht den Reiz aus. Beim Rollenspiel sitze ich aber nicht oben als Lenker der gesamten Gruppe. Um an einer etwas passenderen Stelle dein eigenes Beispiel zu benutzen, eine Partie Schach stelle ich mir aus der Pespektive der Figur ebenfalls herzlich langweilig vor.
Und genau diese kann sich ein Spieldesigner ind er Realität abschauen. Es geht dabei nicht um Simulation von Details wie paciFist hier erneut glauben machen will, sondern um eher grundsätzliche Möglichkeiten, dem Spieler Ideen auf den Weg zu geben und somit am Ende das Spiel interessanter zu gestalten.
Aha und über welchen Detailgrad sprechen wir bitte? Das man Feuerstöße abgeben kann, Deckungsfeuer geben kann? Dazu brauche ich kein Wissen über Waffen. Das sind GRUNDSÄTZLICHE Möglichkeiten. Lieber Hohlspitzgeschosse als Vollmantel ist keine grundsätzliche Möglichkeit, lieber die Glock22 als die 17?, Das ist nichts grundsätzliches, das sind Details.
Für Rollenspielsysteme, die Kampf keine Bedeutung beimessen, ist dies natürlich obsolet, daher ist es auch wzeckfrei mit derartig reduzierten Systemen zu argumentieren. Es sollten hier schon Spielsysteme zum Vergleich herangezogen werden, deren Fokus stark auf dem Kampf liegt.
Das Problem an der Sache ist das du mehrfach inhärent mit Taktiksimulationen argumentiert hast. Im übrigen benötigen auch die eher Wissen über Spielmechanik als über Waffenfunktionen.