[Werwolf] Hinweis auf Autorenrichtlinien

Re: Hinweis auf Autorenrichtlinien

Hier eine Zusammenfassung von PLG, die er schon vor Tagen geschrieben hat:

Werwolf wird blutig werden, aber nciht zu dem Punkt an dem man es als Splatter Punk bezeichnen könnte (also nichts ala Freak Legion).
Werwölfe haben Schwächen und wissen es auch, es wird aber kein Spiel um Persönlichen Horror voller Selbstmitleid und heulerei ala Vampire.
Die Welt soll glaubhaft sein, voller glaubhafter Gegner, als Kontrast dazu steht das doch eher ungewöhnlcihe Leben als Werwolf.
Es wird auch wieder ein Spirituelles Spiel, mit Geisterwelten, Geistern und Totems, der Gegner scheint sich aber verändert zu haben, in dem Text werden Ratten und Spinnen als Feinde genannt, und an einer anderen Stelle findet man den Namen The Host. Dazu ist im Quarterly ein Bild zu sehen wie ein Werwolfs Rudel einem Wesen hinterher jagt, welches mich doch sehr, sehr stark an eine Ananasi erinnert. Scheint ja lustiog zu werden!
Und der Originaltext:

Dos and Don’ts for the Forsaken
Developer Ethan Skemp and the rest of the Werewolf: The Forsaken crew are hard at work getting the second World of Darkness game ready for its February release. Next issue of the Quarterly will feature full coverage, of course, but in the meantime, we thought you all might like to take a glimpse behind the creative curtain. Ethan put together a massive bible for this project, including an extensive list of Dos and Don’ts for writers. These give a nice snapshot of the game’s feel. So, without further ado:
Do show blood. Blood is a key element to a werewolf story, and it’s the best way to showcase the savagery of an animal that has the mind of a human and the power of a monster.
Don’t play up blood to the point of splatter punk. Werewolf is not about carnage as comedy, nor is it about an arms race of shock value splatter.
Do remember to play up the negative aspects of being a werewolf.Being a werewolf is a cathartic release, and certain aspects of being a werewolf can be almost transcendent, but it’s not a life full of cheer and joy. You’re a protagonist in a horror game, and even though you’re powerful, the
power you have at your disposal is not fully under your control. That’s scary.
Don’t have werewolves come across as angsty head-cases. Nobody
likes a whiner.
Do make the world real.
Use brand-name vehicles or the names of specific types of trees or wildflowers. Describe actual city or wilderness environments.
Don’t use brand names excessively to promote a false sense of sophistication.
Werewolf isn’t a glossy ad in Maxim.
Do personalize antagonists.
Spin the opposition not as a global organization that holds South Dakota and is fighting over Miami, but as a shadowy horde that’s said to have a nest somewhere in your city and that may have some interest in you.
Don’t give werewolves lives that the average suburban kid is accustomed to.
Werewolves exist on the fringe of society at best. They don’t go home and watch TV for three hours before going to bed. Limit those popculture references, particularly for elders. There are plenty of real cultural references out there for you to cite without looking like a goob.
Do make werewolves sexy.
They’re predatory, passionate and, usually, in great shape. They’re all the hard-bodied, primal sexuality of a professional athlete with the stormy personalities that both men and women find appealing. Being in the presence of a werewolf should be exciting (when it isn’t terrifying).
Don’t overdose on the sex appeal or make it clumsy.
A female werewolf shouldn’t behave like some tart out of a bad-girl comic written by a pimply geek. She doesn’t need to be an exhibitionist or a dominatrix in order to be empowered. She can turn into a nine-foot-tall killing machine that can track her prey through a blizzard – she is empowered.
Do remember the myths, and celebrate them in your writing.
Even though our own werewolves aren’t typical movie or fiction werewolves, they should still feel close enough to the source that gamers can find lements they liked about werewolves before they found our game.
Don’t make werewolves blas about their condition.
There’s nothing matter-of-fact about having a supernatural hairtrigger temper and the constant presence of a totem’s eyes on your back.
Do use the word “werewolf.”
They may have a specific First Tongue name for their species, but that shouldn’t be the only word they use, any more than we don’t say “people” or “men and women” because we’re already using the word “humans.”
Don’t overuse gamespeak within in-character or fiction segments.
I know it’s hard to not have your characters speak like players around a
table, but it spoils the whole game. Careful word choice makes characters real.
Do emphasize the spiritual.
Werewolf takes place in an animistic world, and that means actions have repercussions. Think of weird, freakish things that would logically evolve from a spiritual reflection of our own bizarre society.
Don’t write Werewolf as if it were fantasy, pulp or sci-fi.
The spirit world is not an excuse to write some cheesy Weird Tales reject of a story and put some werewolves in it – it is a place of great meaning and danger, of lessons learned about our own world in the language of symbols and of evils that have been born out of our own souls.
Do provide ways for characters to interact with their environment and change things for better or worse.
Give them choices to make with consequences for each. Guide Storytellers and players alike to the style of gameplay where the players’ characters are the most important people in the story.
Don’t threaten the fabric of Reality Itself at every turn.
Being a werewolf and dealing with the threats of other werewolves, alevolent spirits and those freakish rats and spiders is stress enough if you
present it as such.
Do stress the territorial nature of a werewolf’s life.
A pack should look at crossing over into another pack’s territory as dangerous. Alliances with other packs and elders should be tenuous – a player should never assume, “Well, these guys will understand if we cross into their territory, ‘cause we’re all werewolves here.”
Don’t make your characters nigh-demigods who are So Much Older, Tougher and Cooler than the players’ characters.
A grizzled old man who turns into a nine-foot-tall werewolf with streaks of Silver in his fur is scary enough, if you write it correctly. He doesn’t have to be an ex-mercenary who learned how to kill grown men with a toothpick when
he was in ‘Nam.
Do have fun with what you’re doing.
Don’t have fun at the expense of the game line or the fans.
We call that crapping where you eat.
 
Re: Hinweis auf Autorenrichtlinien

in dem text von verena wird doch eher deutlich auf das spirituelle hingewiesen. weiterhin, ist das, was sie als neu verkaufen in vernünftigen werwolfrunden gang und gebe und braucht kein neues system....

ich glaube eher, dem erfahrenen werwolfspieler wird sich nicht siviel neues anbieten. das originalwerwolf ist nunmal schon sowas von voll mit hintergrund mythen, legenden, und so gut wie alles, was angesprochen wurde galt auch schon beim alten. natürlich werden sie ne menge neue stilelemente reinbringen und ich könnte nicht mit gutem gewissen sagen, dass das neue für einen noob nicht besser wäre, als das alte, aber das ei des kolumbus wird es (zumindest nach dem bisherigen text) nicht sein und besonders überraschende neue dinge bringen.

die dinge, die in dem englischen text genannt werden sind das einmal eins des vernünftigen stimmungsorientierten spielleiten, zumindest bei storytelling und keine neue offenbarung.
 
Re: Hinweis auf Autorenrichtlinien

@Doom
Das ganze ist ja auch kein Spoiler sondern eine Richtschnur für die Autoren.

Wenn man aber ganz genau hinschaut, dann stößt man da schon auf ein paar Dinge, die eindeutig anders sind als vorher:

>Being a werewolf and dealing with the threats of other werewolves,
>alevolent spirits and those freakish rats and spiders is stress enough >if you present it as such.

Zumindest zwei der anderen Gestaltwandlerrassen scheinen richtige Antagonisten zu sein - wie ja PLG auch schon ganz richtig anmerkte.

>A pack should look at crossing over into another pack?s territory as
>dangerous. Alliances with other packs and elders should be tenuous ? a
>player should never assume, ?Well, these guys will understand if we cross
>into their territory, ?cause we?re all werewolves here.?

Eindeutig anders als vorher, wo man öfter mal die Caerns von andern besuchen konnte.

>Spin the opposition not as a global organization that holds South Dakota
>and is fighting over Miami, but as a shadowy horde that?s said to have a
>nest somewhere in your city and that may have some interest in you.

Auch anders, Pentex scheint dann wohl keine so große Rolle zu spielen. Ebenso wenig wie die Tänzer der Schwarzen Spirale.

Allein diese drei Veränderungen würde ich schon für ordentlich Unterschiede im Vergleich zu vorher halten - und das bei einem Text, der gar nicht als Teaser gedacht ist.

Bye, Bookwyrm
 
Re: Hinweis auf Autorenrichtlinien

die "veränderungen" waren in das ursprüngliche material lockwer integriert. man konnte sowieso niemals alles verwenden. die ananasi waren schon immer auf der grenze zwischen feind und freund,bei den kdl, die ja auch mit gestalltwandlern zusammenarbeiten waren die "koboldspinnen" sogar schon feinde, auch im alten system. die ratten haben auch schon "vorher" nicht zu den garou gehalten, teilweise haben sie die apokalypse ja sogar begünstigt....

das extremere territorialverhalten gab´s in den dark-ages auch schon, wo gemischte rudel und aufenthalte an fremden caerns eher die seltenheit waren.

alles in allem (natürlich lediglich nach dem zu beurteilen, was bisher nach aussen gedrungen ist, was ja nicht viel ist) erscheint es mir eher so, dass mehr augenmerk auf ein paar bestimmte aspekte gelegt wird, die vorher nur optionen waren und nun zum kanon werden.

das du als mitarbeiter bei f&s alles verteidigen musst, ist klar. auch, wenn sie uns altes als revolution verkaufen wollen. es stört mich nicht, aber man sollte eben wissen, und rational beurteilen.
 
Re: Hinweis auf Autorenrichtlinien

>die ananasi waren schon immer auf der grenze zwischen feind und freund,bei den kdl,
...
>den garou gehalten, teilweise haben sie die apokalypse ja sogar begünstigt....

Naja, aber der War of Rage ist lange vorbei, oder? Und das es wohl einen Unterschied zwischen schwelender Aggression und offenem Krieg ist auch klar, oder?
Das nur zwei andere Tiere explizit genannt werden, deutet wohl auch auf eine Fokusverschiebung, oder?
Wer sagt überhaupt, daß die anderen beiden richtige Gestaltwandler sind?

>das extremere territorialverhalten gab´s in den dark-ages auch schon, wo gemischte
>rudel und aufenthalte an fremden caerns eher die seltenheit waren.

Und das hat was genau mit Werwolf: die Apokalypse zu tun? Es geht hier um die Unterschiede zwischen W:tA und W:tF.

>erscheint es mir eher so, dass mehr augenmerk auf ein paar bestimmte aspekte
>gelegt wird, die vorher nur optionen waren und nun zum kanon werden.

Das ist dann wohl doch eine Änderung, oder?

>das du als mitarbeiter bei f&s alles verteidigen musst, ist klar.

Das Du als Werwolf: Die Apokalypse-Fan alles für schon mal dagewesen halten mußt, ist wohl klar. *g*
Ich will damit nicht sagen, daß ich nicht enthusiastisch wäre, daß hat aber wenig mit meiner Arbeit für F&S zu tun.

>auch, wenn sie uns altes als revolution verkaufen wollen. es stört mich nicht, aber
>man sollte eben wissen, und rational beurteilen.

Äh, wo genau sagt Ethan denn, daß es eine "Revolution" wird?
Darum ging es doch nie bei der neuen Welt der Dunkelheit, es geht darum den Fokus zu verschieben, unnötige und schlechte Sachen rauszulassen und die Spiele einfach besser zu machen. Sicher gibt es Änderungen, aber es ist immer noch eine "Welt der Dunkelheit". Ich dachte eigentlich, daß das relativ klar geworden wäre.

Mir ist nicht ganz klar, was Du erwartest - insbesondere von einem so frühen Stück Text, das nicht einmal als Spoiler dienen soll. Aber vom Verhalten her erinnert es mich doch sehr an die frühen Reaktionen vieler V:dM-Fans auf Requiem - aber das nur am Rande.

Bye, Bookwyrm
 
Re: Hinweis auf Autorenrichtlinien

"Wer sagt überhaupt, daß die anderen beiden richtige Gestaltwandler sind?"

das wäre mal was neues.

ich wollte lediglich beschwichtigend auf den entusiasmus einwirken und nach bisherigem stand loswerden, das es mir so scheint, als wäre für den alten hasen nicht wirklich neues geplant.

eine disskussion ohne opposition wäre doch langweilig, nun kann sich jeder geneigte leser, die argumente und meinungen in ruhe durch den kopf gehen lassen, und seine eigene finden. nachvollziehen kann man sicher beide standpunkte.

in dem sinnne trink ich meinen erdbeertee (mit rum ;) ) :prost:
 
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