Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

AW: Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

OffTopic
DSA ist ein schlechtes Beispiel, weil es kein Ziel richtig erreicht und sich überall selbst in die Quere kommt. Um mal aus einem anderen Forum zu zitieren:
DSA ist eines der wenigen, vollkommen dysfunktionalen Systeme:

Regeln sind objektiv NICHT realistisch : Simulation a la Harnamster geht nicht
Regeln sind unausgegoren und unausgewogen: Taktik und Strategie geht nicht
Regeln sind sehr umfangreich: Cinematische Erzählerei a la Wushu geht nicht
Hintergrund ist detailliert, aber unlogisch: Simulation a la Traveller geht nicht
Hintergrund ist extrem umfangreich: Erzähl und Kreativitätsritt von begnadeten SL geht nicht
Hintergrund wird nur in offiziellen Abenteuern fortgeschrieben: Spielerfreiheit geht nicht
Hintergrund ist beengend: Charakterbauen macht keinen Spaß
Regeln sind beengend: Charakterbauen macht keinen Spaß
Regeln sind alles durchdringend: Stimmungsspiel wird dauernd gestört

DSA nach den RAW und dem Hintergrund AW ist so scheiße, daß einem die Sprache wegbleibt. Egal welchen Spielstil man mag.

EDIT: Die Ablehnung von Powergaming in Deutschland beruht im Kerne auf den schlechten DSA Regeln. Als man wußte, daß diese Scheiße sind, hat man nicht die Regeln geändert, sondern die Art zu spielen. Das ist die traurige Wahrheit. Aus dem tiefen Bedürfnis "Spaß" zu haben, hat man sich eine Kultur der unausgesprochenen Sozialkontrakte geschaffen, in der Regelbenutzung für schlechte RSPler steht.
 
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Spielzeil ist es Spaß dabei zu haben interessante Abenteuer zu erleben, den bösen Invasoren eins auf die Mütze zu geben, spannende Schiffskämpfe zu Wasser und in der Luft zu vollführen und am Ende zur Wahren Legende aufzusteigen.

und bitte keine Kommentare a la "Räbäh, das gabs schon bei XY!!" Alles gabs schon mal in irgendeiner Form irgendwo! Und mein System unterscheidet sich nur in den Punkten, dass es ohne EDO auskommt,ohne arkane Magie und ohne Dämonen! Menschen sind grausam genug,finde ich.

Hoffe Kampfhund Sky ist damit beruhigt (nich böse gemeint) ^^
 
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Hoffe Kampfhund Sky ist damit beruhigt (nich böse gemeint) ^^
Nein, ist er nicht. Denn er kann - wortwörtlich gemeint - keinen "Spaß" verstehen. Denn das, was ohne viel zermürbende Erklärung bei jedem sofort klar verstanden wird, wenn einer sagt "Ich will mit meinem Rollenspiel Spaß haben", das paßt nicht in seine (und nicht nur seine) Ideologie-Schubladen. Die kommen nämlich mit Kategorisierungen von Rollenspielen daher, die jenseits dessen sind, was ein aktiver Rollenspieler ohne langes Vokabeltraining ("dysfunktional", "Color") oder Abkürzungsverzeichnis (RAW, AW) verstehen kann.

Für die Theoriefundamentalisten KANN ein Rollenspiel ja überhaupt nicht funktionieren, daß auf dem Lustprinzip, der Lust am Spielen, am Weltenbasteln, am Fabulieren entstanden ist. Damit ein Rollenspiel nicht mit der Todschlagskategorie "dysfunktional" für diese Leute abgestempelt wird, muß es vom Reißbrett kommen. Es muß auf einem verkopften, theoriebasierten Regelgestell aufgebaut sein, welches als wichtigste Eigenschaft die Treue zu den Fundamentallehren der (nie wirklich überprüften, nie überprüfbaren, weil aufgrund der persönlichen Meinungen und Vorlieben eines einzigen Mannes/Gurus entstandenen) "Theorie" aufweisen muß. Ein Bezug zur Spielfreude, zur Spiellust, zum Spielspaß ist zuviel "Bauch" und zuwenig "Kopf" um eine der "wertigeren" Schubladen zu verdienen.

Lust, Freude, Spaß sollen auch bei den Theorieanhängern nicht ganz dem Spiel fernbleiben, jedoch soll es nicht die "Prekariats"-Spielfreude sein, sondern die distinguierte, geschmackvoll-reflektierte, geistig überlegene Freude eines selbsternannten Theoretikers, daß sein Theoriekartenhaus diesmal nicht vor lauter Unlust, vergräzten Spielern und Mißvergnügen zusammengefallen ist.

(Als ich mit 15 Jahren Freude an Jazz-Musik empfand und in Wilhelmshaven ins Pumpwerk zum Jazz-Frühshoppen ging, um mir die Spielfreude und spontane Kreativität der Musiker zu gönnen, da hatte ich das erste Mal in meinem Leben das ernsthafte Bedürfnis jemandem wegen Musik und vor allem wegen seiner Einstellung dazu in die Fresse zu hauen und erst aufzuhören, wenn die Muskeln meiner Arme erlahmen sollten. Da hat nämlich am Nebentisch ein elitäres Arschloch mit seinen Anzugträger-macht-auf-"sportlich"-gekleidet-Kumpels angefangen von dem ach so überlegenen Musikempfinden der Jazz-Fans im Allgemeinen und ihm und seiner Riege an "Verstehenden" im Besonderen gegenüber den bloß "Zuhörenden" zu faseln, daß ich - damals hatte ich mich noch nicht getraut Leute direkt zu beleidigen, die mir emotionale Schmerzen bereiten - tatsächlich gegangen bin. - So, GENAU SO kommen mir die Theoretiker mit ihrem Überlegenheitsanspruch rüber. *auskotzen geh*)
 
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Wie geil, jetzt wird das Zitat schon der Theorie zugerechnet. Dabei hätte der Schreibfehler bei Harnmaster es so leicht gemacht mit einer kurzen Googlesuche rauszufinden, dass die Quelle nicht theorieferner sein könnte...

Anyway, ich verlange ganz sicher nicht nach einem "verkopften, theoriebasierten Regelgestell". Wonach ich verlange ist einfach
a.) sich Gedanken darum machen woher der Spaß kommen soll,
b.) die Dinge einbauen die zu diesem Spaß hinführen,
c.) die Dinge weglassen die von diesem Spaß ablenken.

Andernfalls droht das Endprodukt, Pizza(TM) seine Nische streitig zu machen, und Pizza(TM) ist ein so alter Marktführer dass das ein hoffnungsloses Unterfangen ist.
 
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Ich denke dass es auch für eine Eigenentwicklung für den Hausgebrauch relevant ist. Für was das Rad neu erfinden, wenn Pizza(TM) schon existiert?
 
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Für was Pizza backen, wenn man sie auch bestellen kann?

Das halte ich ehrlich gesagt für eine ausgesprochen dumme Frage.

mfG
bel
 
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Für was das Rad neu erfinden, wenn Pizza(TM) schon existiert?
Weil man es kann? (Oder zumindest können möchte - denn Übung macht den Meister.)

Weil es einem Freude bereitet, etwas selbst zu basteln? (Ich habe neulich - trotz mäßigster Holzbearbeitungskenntnisse einen Scheibenständer für meine Strohscheibe selbst gebastelt. Mit all der erschütternden Erfahrung, wenn man als Laie in einem Evil Baumarkt-Dungeon of Doom (tm) unterwegs ist, und all der Frustration, wenn man feststellt, daß die eigenen Werkzeuge, die bislang unbenutzt im Keller vor sich hin rosteten, nichts taugen und man NOCHMAL in den Baumarkt des Wahnsinns muß. - Und das Teil ist fertiggeworden. Es sieht ein klein wenig schief aus, aber es wackelt auch unter schwerem, gleichzeitigem Beschuß nicht und steht bombenfest. - Mir hat es unterm Strich Spaß gemacht. Klar hätte ich das für einen durchaus vergleichbaren Preis kaufen können. Aber das Teil ist mein EIGENES. Das ist nicht ein aalglattes Profi-Produkt von der Stange, sondern ich weiß genau, an welcher Kante ich mir einen Splitter gezogen habe und was ich alles für Überlegungen und Versuche angestellt habe, bis das Ding gebrauchsfertig ist. - Und das Beste: das nächste Teil (wenn ich mein erstes mal hoffnungslos zerschossen haben werde) wird mir leichterfallen.)

Und am allerwichtigsten: Warum nicht?
 
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ich fand das war ne gute Diskussion..Popcorn für alle ^^
 
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Anyway, weg von der Grundsatzdiskussion, zurück zum eigentlichen Topic...

Spielzeil ist es Spaß dabei zu haben interessante Abenteuer zu erleben, den bösen Invasoren eins auf die Mütze zu geben, spannende Schiffskämpfe zu Wasser und in der Luft zu vollführen und am Ende zur Wahren Legende aufzusteigen.
OK. Es geht also darum Abenteuer zu erleben (und sie sich nicht etwa von einem lahmen Erzählonkel vorlesen zu lassen), den bösen Invasoren eins auf die Mütze zu geben (kein angstiges "Jeder hat sinnvolle Motive" also), spannende Kämpfe zu bestreiten (und nicht etwa vorgescriptete Schnarchveranstaltungen) und am Ende zur wahren Legende aufzusteigen (also nichts mit Jammerlappen, die nach einem Schwerthieb kaputt gehen).

So weit, so D&D. Nicht neu, aber dieses Muster funktioniert.
Da ich trotzdem noch ein fieser Theoretiker bin: Warum sollte ich zu Wd3G greifen und nicht zu D&D oder seinen zahlreichen Kopierern? Was willst du anders und/oder besser machen?
 
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Ich denke, der Unterschied liegt einfach in der Welt, in der sich die Charaktere bewegen sollen.

Vorwiegend bezogen sich die Beschreibungen ja auch nur auf diesen Teil - nur auf Nachfrage wurde erwähnt, daß das DSA-System zugrund gelegt werden soll.

Und warum nicht auf bestehende Werke zurückgreifen? Weil es zum klassichen D&D zumindest den Unterschied gibt, daß es keine Magie gibt - zumindest nicht in Spielerhänden -, die vorgestellten Klassen sich nicht ohne weiteres durch bestehende D&D-Grundklassen umsetzen lassen, weil man die Möglichkeit hat, eigene Ideen einfließen zu lassen und nicht zuletzt, weil es am Ende eine kostenlose Alternative darstellt.
Bei einer D&D-Alternative benötigt man zumindest ein Settingwerk (ähnlich dem Vergessene Reiche) - wobei dies bei allen Fanprojekten der Fall ist, aber ob die den Geschmack treffen, ist wieder eine ganze andere Frage.
 
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aalsoo nach längerer "Atempause" wieder frisch ans werk :) hoffe ihr könnt mir helfen.

Ich habe beschlossen nun doch etwas Magie reinzunehmen, allerdings nur drei Sorten:

Beschwörer,Artefaktmagier,Schamanen und Priester

des weiteren fehlen mir noch ein paar MOnster..darf ich mich da eigentlich an diversen Monsterhandbüchern bedienen (also für dinge wie drachen etc...) oder muss ich jede Kreatur selber entwerfen? Oder reicht nur eine Schablone?

des weiteren,da es keine rassenunterschiede gibt wird es nur Klassenunterschiede geben und alle fangen von null an,d.h. keiner ist besonders prädestiniert für den Job.

Meine Frage ist jetzt nur wie kann ich das Auswürfeln der Charactereigenschaften gestalten ohne dass jeder die größten Schwierigkeiten damit hat? Kann ich z.b. das Attributssystem von D&D nehmen?
Ne fertigkeitenliste lass ich lieber weg,das wird sonst zu zeitraubend beim charaerstellen...

so now, let slip the dogs o´war!
 
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Das Attributssystem aus D&D ist doof. Attribute tu ich auswürfeln, wenn ich einen zufälligen Charakter will. Wenn das möchtest und es trotzdem fair haben willst, kannst du Attributpaare nehmen, von denen du eins auswürfelst und das andere einen festen Wert minus dem erwürfelten Ergebnis hat, also z.B. Stärke = W6 und Charisma = 7 minus des Stärkewurfs. Ist etwas plump, müsste man sicher schöner machen, aber mir gings nur ums Prinzip.
 
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das würde ja bedeuten dass du je stärkerdu bist umso weniger schön wärst du...hmm..nich ganz mein ding...

any other ideas? bitte bitte helft mir!!

*bestechungsmet und-kuchen hinstell*
 
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any other ideas? bitte bitte helft mir!!
Sag doch mal, wie WICHTIG die Attribute im Spiel werden sollen.

Wenn Du, wie Du schriebst, keine Fertigkeiten einsetzen willst, dann sind Attribute als "Universalfertigkeiten" mit Geschmacksrichtung "Stärke", "Schläue", "Schnelligkeit" oder so ziemlich wichtig.

Wenn bei dieser hohen Wichtigkeit noch eine Zufallsmethode zur Bestimmung der Werte dieser Attribute hinzukommt, und es keine irgendwie geartete Kompensationsmethode für den Glücklosen gibt, dann kann es schnell sein, daß Du Charaktere herausbekommst, die für den Spieler keinen Spaß machen, weil total inkompetent auf allen Ebenen (halt Pech beim Würfeln gehabt).

Noch eine Frage: Sind alle Attribute denn GLEICHWICHTIG? Oder gibt es die in vielen Systemen gerne auftauchenden "dump stats", die man ruhig auf gnadenlos schlechten Werten haben kann, da sie eh im Spiel nicht so wichtig sind?
 
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Noch eine Frage: Sind alle Attribute denn GLEICHWICHTIG? Oder gibt es die in vielen Systemen gerne auftauchenden "dump stats", die man ruhig auf gnadenlos schlechten Werten haben kann, da sie eh im Spiel nicht so wichtig sind?

Es kommt auf die Klasse an die du spielen möchtest. Ein Magier,Spezialisierung Artefaktbenutzer braucht hohe Werte in Intelligenz,aber auch einen hohen Geschickwert um die Artefakte richtig zu handhaben. Ein Kämpfer hingegen mit der Spezialisierung "Twin-Blade-user" braucht hohe Stärke, hohes geschick und einigermassen intelligenz..je nachdem auf was er mehr Wert legt.

Ich dachte bisher an sowas wie "Du hast 10 oder 20 Punkte, da sind deine Attribute,geh hin und verteil sie." und dass man halt pro Level mehr Punkte bekommt um die Attribute höher zu steigern.
 
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Dann konkretisiere ich meine Frage noch einmal: Gibt es Attribute, die für KEINE EINZIGE Klasse irgendwie wichtig wären, und gibt es Attribute, in denen ALLE bis auf EINE Klasse bestens mit dem minimal möglichen Wert auskommen können?

Welche Attribute willst Du überhaupt verwenden?

Körper, Geist, Seele?
Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit, Konstitution, Charisma, (Ansehnlichkeit)?
Stärker, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Reflexe, Konstitution, Wahrnehmung, Bildung, Schläue, Charisma, Geist?
...

Wenn Du OHNE jegliche Fertigkeiten arbeiten willst, dann haben ja die Attribute eine stärkere Bedeutung, da sie eben die Funktion der Fertigkeiten mit übernehmen müssen. - Wie sieht es denn mit Feats, Talenten, Vorteilen/Nachteilen, etc. aus? Möchtest Du davon etwas einbauen?

Wie STARR sollen die Klassen sein? Soll man beliebig wechseln können (Level 1 Magier, Level 2 Kämpfer) oder ist ein Wechsel nach der Charaktererschaffung NICHT möglich?

Was für Spielwerte sollen denn ALLES an den Klassen hängen? (Attributszuwächse, Vorteile(/Nachteile), Trefferpunkte, Schadensresistenzen, Magiepunkte, Zauber, Waffenausbildungen, Sprachen, ...)
 
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aalsoo eine Frage nach der anderen :)
Welche Attribute willst Du überhaupt verwenden?

Stärke, Konstitution, Wissen,Intelligenz,Geschick,Ausstrahlung, Agilität.

Darüber hinaus wird es einen reflex-Wert geben der sich aus Geschick+ Agilität ausschlüsselt, einen Angst-Faktor (Intelligenz + Wissen) und einen Wert der die Stabilität des Character bestimmt (Konstitution+Stärke)

Auf diese sieben muss man am Anfang 20 Punkte verteilen..oder is die zahl unpassend?

Wie sieht es denn mit Feats, Talenten, Vorteilen/Nachteilen, etc. aus? Möchtest Du davon etwas einbauen?

Talente als solche wird es nicht geben. es wird Vorteile und nachteile geben, aufgeteilt auf 1-Punkt,2 Punkte, 3 Punkte , 4 Punkte und 5 Punkte Vor udn nachteile. Eine recht eiserne regel ist dass sich Vor-und Nachteile gegenseitig aufweigen mussen (sprich, wer einen 2 Punkte Vorteil nimmt muss zwei 1 Punkte Nachteile oder 1 2-Punkte nachteil nehmen)

Wie STARR sollen die Klassen sein? Soll man beliebig wechseln können (Level 1 Magier, Level 2 Kämpfer) oder ist ein Wechsel nach der Charaktererschaffung NICHT möglich?
Man kann nach der Charactererschaffung nicht mehr wechseln,jedenfalls nicht in den grundklassen. ich weiß nich nicht ob ich einen wechsel der Spezifikationen haben will....
 
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Am besten machst du es so, dass du erst festlegst, was für Werte wie verwandt werden, und dann schaust, wie wichtig die Dinger eigentlich sind und wie man sie demnach am besten verteilt.

Ach ja, auf das absoluteste Juwel der Spielregelerschaffung wollte ich hier noch mal hinweisen: Die Design-Patterns. Auf Englisch und unendlich viele Seiten lang, aber wenn du schon weist, was du ungefähr haben willst, musst du nur das nachblättern und wenn nicht ist es eine riesige Inspirationsquelle. Gleichzeitig bietet das Aufzeichensystem einen guten Weg, die Wichtigkeit und die Verknüpfungen der einzelnen Werte deines Systems zu überblicken.
 
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