AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?
Zeit für eine Glaubensfrage: Hexfelder oder Rechteckfelder? Erzählt mir was ihr vorzieht.
Schade, daß man keine Mehrfachwahl vornehmen konnte, da ich nicht einem Format rundheraus den Vorzug geben würde. So habe ich mich dann trotzdem für das Quadratraster (1"-Seitenlänge aktuell als häufigster Maßstab) entschieden.
ich konnt mich erst nicht entscheiden.
Schlussendlich hab ich hexfelder angeklickt, denn wenn pläne nötig sind ist das einfach hervorragend sie erlauben bessere bewegungsdarstellung.
gerade linien kann man auf denen auch ziehen.
Das mit den geraden Linien, den "angeschnittenen" Hexfeldern, auf die man nicht ziehen kann, wobei eigentlich der Platz durchaus zugänglich wäre, etc. spricht ganz klar GEGEN Hex-Felder als Gitter über einer (vornehmlich) rechtwinkelig bestimmten Karte.
Wenn ich Gebäudepläne, Stadtkarten, und andere Gegenden auf einem Hexraster sehe, dann kriege ich das Grausen. Das Wabenmuster KANN man benutzen, ist aber beschissen, wenn man eine rechtwinkelige Welt abbilden möchte.
ABER: Für Überlandkarten (wo die obige Stadt, die in einem Hexraster nicht gut rüberkäme, nur EIN Feld von vielen ist) bevorzuge ich Hex-Felder. - Vermutlich aus "historischen" Gründen.
Damals,

, da gehörte zur Grundausstattung beim Rollenspiel ein Block quadratgerastertes Papier und ein (meist per Photokopie erstellter) Stapel hexagonalgerastertes Papier. D&D und Gamma World empfahlen fürs "Outdoor Mapping" das Hex-Papier und für das "Indoor Mapping" das "Graph-Paper" zu verwenden. Aus GUTEM Grunde.
Das Mitzeichnen von Gebäuden geht tatsächlich viel leichter auf Quadratraster, außer die "Gebäude" sind außerordentlich fremdartig, was die Winkel anbetrifft (d.h. sie haben eine "falsche Geometrie"

). Bei klassischem Dungeon Crawl gehört auch mit dazu, den Kartographen der Gruppe in die Irre zu leiten durch fiese, schlecht händisch zu zeichnende Geometrie. Diese Mühe mache ich mir heutzutage zwar nicht mehr, aber früher hatte ich ein paar Karten, die wirklich scheiße zu zeichnen waren (am Schlimmsten: Teleporter in drei Dimensionen, da wird die Karte, die ja die "Rückfahrkarte" aus dem Dungeon sein soll, schnell zum Flickwerk. Aber das gehört auch als - in diesem Falle - kartographische Herausforderung sowohl für den Spielleiter im Ausdenken als auch für den Spieler im Aufzeichnen mit dazu.
Für Überlandkarten hingegen kann man mit einem selbst ausgedachten (oder z.B. netterweise bei den D&D oder Gamma World Bänden mitgeliefertem) Satz an Symbolen schnell und effizient ganze Regionen kartographisch aufbereiten. Und zwar als Spielleiter wie auch als Spieler!
So ist eine der Core Stories von Gamma World ja das Erkunden der weiteren Umgebung um die kleine, überschaubare Region, aus der die Mutanten ursprünglich kommen. Da wird ALLES von den Spielern mitkartographiert und das gehört als Teil des Spaßes an solchen Erkundungen auch mit dazu.
Man braucht da auch unterschiedliche Maßstäbe: Zum Vergleich: Traveller hat ein Formular (von unzähligen - typisch Traveller!) zum Kartographieren von Sektoren (Quadratraster), von Subsektoren (Hexagonalraster), von Welten (Ikosaeder, ausgeklappt, auf den Flächen Hexagonalraster; kann man übrigens auch schnell ausschneiden und sich so einen zwanzigflächigen "Globus" der jeweiligen Fremdwelt basteln). - Die braucht man tatsächlich alle. Die sind in dem, was jeweils dort erfaßt wird, hochformalisiert (eigene Symbolsprache). Und sie erleichtern, wenn mal alle Spieler das "Kartenlesen" in dieser travellerspezifischen Symbolsprache gelernt haben, das Spiel ungemein. Man arbeitet STÄNDIG mit solchen Karten. - Und für die Karten von Raumschiffen und Gebäuden hatte Traveller das 15mm-Quadratraster bei Verwendung der Snapshot-Kampfregeln vorgesehen (das abstrakte Range-Band-System braucht ja keine Battlemap).
Für mich ist es IMMER eine Frage des vorliegenden Spielsystems, des per Raster aufzubereitenden Geländes, des Maßstabs, desjenigen, der dies Karte evtl. per Hand mitzuzeichnen hat, usw. was ich jeweils bevorzuge.
Grundsätzlich ist aber die Einteilung aus Gamma World die Älteste und bei mir auch Bewährteste.
Das zu KARTEN im Allgemeinen.
Jetzt zu BATTLEMAPS im Besonderen.
Hier sticht IMMER das jeweilige Kampfsystem vor allen sonstigen Erwägungen. - Das um so mehr, wenn das Kampfsystem Detailbewegungsregeln für ganz bestimmte Kartenraster aufweist, die man verwenden MUSS, wenn man nach Regeln spielen will.
Macht das Kampfsystem KEINE Aussagen über Hex oder Quadrat oder was anderes, dann wähle ich die Form des Rasters der Battlemap nach den allgemeinen Kriterien für KARTEN im Allgemeinen aus.
D.h., wenn die Spieler selbst auf einer Battlemap mitzeichnen müssen, wie sie ein uraltes Gebäude erkunden, welches sich mit einer Fülle von rechten Winkeln darstellt, dann eben das Quadratraster.
Das nehme ich ggf. aus praktischen Gründen auch für kleinere Kampfszenen, die im Freien stattfinden, aber keine Maßstabsänderung gegenüber Gebäudekampfszenen brauchen.
Das war früher ein wenig anders, da AD&D ja für Kämpfe "outdoors" andere Maßstäbe für Reichweiten von Zaubern etc. vorgesehen hatte, als "indoors". Da haben wir dann im Freien mehr mit Hex-Feldern gespielt.
Dundjinni erlaubt ja unterschiedliche Rasterung. Battlemaps aus solch einem Graphikprogramm kann man daher je nach Lust und Laune und Regelsystemvorgabe rastern.
Problematischer wird das bei den von mir gerne eingesetzten 3D-Papiermodellen. Diese gibt es meist im 1"- und 1,5"-Quadratraster, sowie rasterlos. - Sind die einmal ausgedruckt und dann zusammengebastelt worden, dann läßt sich da nur noch schlecht was am Raster drehen.
Für Savage Worlds verwende ich oft die rasterlose Variante, da sie besser aussieht und meine Spieler inzwischen die Zoll-Reichweiten gut "über den Daumen" abschätzen können - ansonsten hilft ein Zollstab.
Das Rasterlose hat den Vorteil wirklich KEINE Beschränkungen der Bewegungsrichtung aufzuerlegen. Distanzen werden direkt nach "Line of Sight" bestimmt. Das ist praktisch, und man kann sich sehr schön in die Position seiner Figur versetzen, wenn man mit dem Kopf knapp über der Tischplatte peilt um zu sehen, ob man den Gegner, der sich da hinter dem Panzerwrack in Deckung begeben hat, nicht DOCH noch erwischen kann. - Da kommt zum Tragen, daß Savage Worlds (nicht nur, aber eben) AUCH etwas vom Tabletop mitbringt - das macht den ganzen Umgang mit Figuren weit weniger krampfig als so manche Rollenspielregel, die vor lauter Vierteldrehungen, vor Zählerei von halben Kästchen etc. einfach den ganz natürlichen Bezug eines jeden Spielers zur Bewegung "weggeregelt" hat.
Oft nehme ich für ad hoc Kampfszenen meine unbemalte Chessex-Battlemat und plaziere die wesentlichen Gebäude, Bäume, etc. darauf und kann gleich losspielen. Für manche Anwendungen habe ich mir "generische" Battlemaps, mit Raster oder ohne, machen lassen, die solche wiederkehrenden Lokalitäten wie "Waldweg", "artilleriezerpflügtes Schlachtfeld", "verschneite Bergtrasse" etc. abbilden, und die ich dann einfach hervorziehen kann. - Verwende ich diese 2D-Elemente, dann gelten natürlich die eingezeichneten Geländeteile, wie Bäume, Buschwerk etc. ggf. ergänzt um ein paar Aufbauten in 3D.
Mir ist bei den Battlemaps und den 3D-Szenerien wichtig, daß die SPIELER sofort SEHEN, was an taktisch nutzbaren Elementen verfügbar ist. Deckung, Hindernisse, sonstige Geländevorteile - all das sollte EINLADEN, daß es von den Spielern in der Szene auch benutzt wird.
Manche szenariospezifische Battlemap aus Dundjinni hat "Suchbild"-Charakter, da dort HINWEISE abgebildet sind, die die SPIELER selbst suchen können (wenn sie wollen - wenn nicht, wird halt gewürfelt; wenn ein Spieler nachfragt: "Hey, die Leiche hat noch eine Art Recorder in den Händen! Funktioniert der noch?", dann eben weil man den Recorder SIEHT.) - Das mache ich aber selten, weil der z.T. erhebliche Mehraufwand sich nur bei besonderen Szenarien oder bei solchen, die ich öfter leite (z.B. bei Con-Szenarien), lohnt.
Auf alle Fälle kann ich mich nicht NUR für eine Form an Battlemap entscheiden. Ich mag da lieber die Möglichkeit unterschiedliche Formen verwenden zu können.