VtM 4.Ed - V20 [v20] Probensystem angepasst??

Skar

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Maskerade ist bei mir schon einige Zeit her, aber ich hab das so im Kopf, dass doch eine Standardschwierigkeit von 6 bei Proben gegeben war. Das Erschwernisse (also > 6) möglich waren und dass die Anzahl der Erfolge die Güte der Handlung darstellt.

In der v20 heißt es aber:

A difficulty is always a number between 2 and 10 (but generally between 3 and 9).

Gab es das schon immer mit Schweirigkeiten < 6?
 
AW: [v20] Probensystem angepasst??

Soweit ich mich erinnere: Ja. In mehreren WW Systemen der Reihe. Wenngleich nur Demon wirklich massiv mit selbigen gearbeitet hat (Apo-Formen anyone?).
Die 6 war Standard, aber keinesfalls "einzige" Schwierigkeit.
 
AW: [v20] Probensystem angepasst??

Bei Feuer zum Beispiel. Schwierigkeit zum Absorbieren durch Seelenstärke, oder beim Wurf gegen Rötschreck. Die fallen mir so direkt ein.
 
AW: [v20] Probensystem angepasst??

Standardschwierigkeit von 6 bei Proben gegeben war. Das Erschwernisse (also > 6) möglich waren und dass die Anzahl der Erfolge die Güte der Handlung darstellt.
Gab es das schon immer mit Schweirigkeiten < 6?

Kurze Antwort: Ja.

Lange Antwort:
Ja, in VtM war 6 die Schwierigkeit "Standard", Es gab aber auch durchaus aufgaben, die eben "Leichter als Standard" waren. Das waren Schwierigkeiten <6 Ja, die gab es schon immer.
Ja, Die Anzahl der Erfolge gibt die Güte der handlung an. Aber egal ob du 1 Erfolg gegen eine SWK von 3 oder gegen eine Swk von 9 erhalten hast, es ist immer nur knapp geschafft.

Genauso bei 5 Erfolgen.

---edit---

Um das ganze mal mit einem Beispiel zu illustrieren:

Die Aufgabe Lautet: Balanciere über einen Balken.

Die Anzahl verfügbarer Würfel ergibt sich aus Geschick + Sportlichkeit.

Die Schwierigkeit der Aufgabe wird bestimmt durch die Umstände

SWK 4 Der Balken ist Breit und Stabil.
SWK 9 Der Balken ist schmal und schwankt außerdem ist nass und rutschig, weil es gerade in Strömen Regnet.

Ein Erfolg reicht, um auf der Anderen Seite Anzukommen.

Bei Null Erfolgen kommst du nicht rüber sondern merkst beim ersten Schritt: dat wird nix.

Ein Patzer lässt dich in der mitte des Balkens herunterfallen.

Jeh mehr Erfolge erziehlt werden, desto schneller und eleganter erreichst du die andere Seite.

---

Meiner Meinung nach stellt das eine der Größten Stärken des Systems dar.

Man hat an dem Würfelmechanismus mehrere Stellschrauben, für unterschiedliche Gruppen von Faktoren, die die Erfolgswahrscheinlichkeit/Erfolgsgüte beeinflussen.

Im gegensatz dazu muss man bei einem Over oder Underroll System ALLES in ein Plus/Minus auf den Skillwert reduzieren.

Leider geht dies Hand in Hand mit dem größten nachteil des Systems: Die Würfe sind zeitaufwendige Handlungen, durch das Aussuchen der richtigen Anzahl Würfel und das Erfolge Zählen.
 
AW: [v20] Probensystem angepasst??

Naja. Das Poolsystem hat eigentlich auch schwächen wenn man genau ist. Speziell dann, wenn versuchen will unterschiede im Unteren Poolbereich abzubilden.
Beispiel: Körperkraft: Worin unterscheiden sich nun eine Maus, eine Katze und ein kleines Kind? Richtig. Gar nicht. Alle haben ne Körperkraft von 1. Ist halt der kleinste Wert.
Extrem überzogen besteht also kein Unterschied zwischen Maus und Kind.

Hab mal eine Erfolgwahrscheinlichkeitstabelle angehängt.
Die Formeln hierfür lauten:
nWoD 3n/(r-1)
1er reduzieren keine Erfolge. r ist der Wert bei dem erneut gegen 8 gewürfelt werden darf
So kann man festhalten
10 again = n(1/3)
9 again = n(3/8)
8 again = n(3/7)

Für die oWoD (also auch V20) gilt:
n(10-d)/10
Beim Mindestwurf 6 entspricht das n(2/5)

n = Anzahl der Würfel (Pool)
d = Mindestwurf

Das Ergebnis sind die zu erwartenden Erfolge (Erwartungswert)

Die rötlichen Einfärbungen sind die Pools die wir als Anfänger, Geübter, Ausgebildeter und Profi definiert haben.
Für die nWoD sind die Pools um 2 höher, da man dort noch Würfel für das eingesetzte Werkzeug erhält.
 

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Für die oWoD (also auch V20) gilt:
n(10-d)/10
Beim Mindestwurf 6 entspricht das n(2/5)

n = Anzahl der Würfel (Pool)
d = Mindestwurf

Das Ergebnis sind die zu erwartenden Erfolge (Erwartungswert)
die Rechnung ist Falsch. zumindest wenn man nur einen Würfel betrachtet, da die 6 noch als Erfolg zählt und somit 6,7,8,9 und 10 als erfolg zählen.
 
AW: [v20] Probensystem angepasst??

Ich finde das das D10 Poolsystem viele Schwächen hat.

Wie schon erwähnt wurde das "Maus-Kind" Beispiel.

Aber nach oben hin genauso, der stärkste Vampir hat 5 und der stärkste Mensch auch...
(jetzt mal Generationen und die Disziplin Stärke außen vor gelassen)

Es gibt ja schon Faktoren die die Stärke über 5 anheben können, aber soweit ich mich erinnere haben selbst große Tiere (Elefant, Nashorn, Stier) nur bedingt mehr.

Dann das man kaum Progress hat. Also ich starte bspw. mit 3 Dots in Stärke (um bei dem Attribut als Beispiel zu bleiben) und kann dann noch 2 Würfel dazu holen wenn ich das Attribut (sau teuer) erhöhe. Dann dauert es irre lang die EP zusammen zu bekommen um mir meine Chance auf Stärke bezogene Proben um einen minimalen % Bereich zu verbessern.

Dann die Differenzierung. Ja toll, alle in der Gruppe haben Stärke 3 -.-"
Und oho, einer will einen "Krieger" mäßigen Charakter spielen und hat stolze 4! und verliert trotzdem mit Leichtigkeit gegen die 3er Typen im Armdrücken.

Äußere Umstände kann man auch nur bedingt einbauen, weil man sehr schnell gar keine Würfel mehr hat oder die Schwierigkeiten teilweise sehr ungenau sind. Dann kommt hinzu das so ein vages Schwierigkeitssystem schnell für Probleme sorgt, wenn der SL ein schlechteres Gedächtnis hat oder anders Interpretiert wie die Spieler.

Ich frage mich wo überhaupt der Vorteil von dem System ist?

- Charaktere unterscheiden sich nicht spürbar durch Werte
- Man kann nur schwer versch. Qualitätsstufen abbilden -> Maus, Mensch, Vampir, Drache?
- Es ist nicht besonders schnell (durch das Würfelpool gerömmel und Erfolge zählen und rerollen und soweiter)
- Man kann nur schwer äußere Faktoren mit einbringen wegen des geringen Spielraums (max ~10 Würfel und 8 SG Stufen)
- Das System für Mehrfachaktionen ist mMn ziemlich deppert. Sobald man anfängt und (ohne Geschwindigkeit als Disziplin oder so) mehrere Dinge machen will, hat man keine Würfel mehr.

Also quasi - unflexibel, unrealistisch, ungenau, unkomfortabel bzw. langsam und für Spieler die gerne an ihren Charakteren rumbasteln und so völlig unattraktiv...

:/
 
AW: [v20] Probensystem angepasst??

Man kann da sehr wohl differenzieren, wenn man sich ein bißchen Mühe gibt.

Kind und Maus mögen zwar beide im Beispiel KK 1 haben, aber evtl. macht das Kind der Maus bei SKT 6 Schaden, während die Maus diesbezüglich erst ab SKT 8 Schaden macht? Ergo unterschiedliche Erfolgschancen.

Mit ein bißchen Fantasie ist wie gesagt alles drin.

Sich jetzt daran aufzuhängen, dass das System nicht realistisch ist, dazu kann ich nur sagen: KEIN Modell ist realistisch. In jedem Modell werden Vereinfachungen angenommen. Und Regelsysteme sind nun mal Modelle und keine vollwertigen Simulationen. Dann würden sie viel zu kompliziert werden. Es ist also immer ein Balance-Akt zwischen Spielbarkeit und wirklichkeitsgetreuer Abbildung der Realität duch das System.

Wem die WoD vom Regelwerk her nicht gefällt, soll es nicht spielen ;)
 
AW: [v20] Probensystem angepasst??

Man kann da sehr wohl differenzieren, wenn man sich ein bißchen Mühe gibt.

Kind und Maus mögen zwar beide im Beispiel KK 1 haben, aber evtl. macht das Kind der Maus bei SKT 6 Schaden, während die Maus diesbezüglich erst ab SKT 8 Schaden macht? Ergo unterschiedliche Erfolgschancen.

Mit ein bißchen Fantasie ist wie gesagt alles drin.

Sich jetzt daran aufzuhängen, dass das System nicht realistisch ist, dazu kann ich nur sagen: KEIN Modell ist realistisch. In jedem Modell werden Vereinfachungen angenommen. Und Regelsysteme sind nun mal Modelle und keine vollwertigen Simulationen. Dann würden sie viel zu kompliziert werden. Es ist also immer ein Balance-Akt zwischen Spielbarkeit und wirklichkeitsgetreuer Abbildung der Realität duch das System.

Wem die WoD vom Regelwerk her nicht gefällt, soll es nicht spielen ;)

Naja, mag ja sein das man mit der Schwierigkeit nochmal ein bisschen differenzieren kann, aber mMn fühlt sich das unsauber an.

Und ich hänge mich nicht daran auf das das System unrealistisch ist. Ich sage nur das die extreme Abstraktion und Vereinfachung ein weiterer Grund für mich sind das System nicht zu mögen.

Und das kein Spiel den vollen Anspruch auf den Titel "Simulation" rechtfertigen kann ist mir auch klar, aber das was das D10 System da treibt ist so dermaßen Abstrakt... das versucht nicht mal an irgendeiner Ecke ein Gefühl von Realismus zu erreichen.

Und ja ich spiele es nicht mehr, genau aus den vorher genannten Gründen. Deshalb darf ich aber trotzdem meinen Senf dazu geben, wenns Recht ist ;P
 
AW: [v20] Probensystem angepasst??

Ich frage mich wo überhaupt der Vorteil von dem System ist?

Nicht verzagen, Skar fragen:

Die 9 Attribute, sind in logischen Dreiergruppen gruppiert, damit sie die Millersche Zahl nicht überschreiten.

Die Anzeige der Werte in Dots ergibt nicht nur eine schnell überschaubare Skala, sondern zeigt auch sehr deutlich und auf den ersten Blick, wo man sich mit seinem Wert auf der Skala befindet (auch: wie groß ist die Skala überhaupt). Das mach mal mit Ziffern...

Die freie Kombination von Attribut und Fähigkeit lässt ein größtmögliches Kombinationspotenzial zu, als sie jede erschöpfende Skill-Liste überhaupt anbieten könnte (wo dann doch wieder was fehlt).

Es gibt natürlich auch einige bad und ugly Aspekte, aber die wolltest du ja nicht hören. ;)
 
AW: [v20] Probensystem angepasst??

Wie schon erwähnt wurde das "Maus-Kind" Beispiel.
Also V:tM behauptet, soweit mir bekannt, nicht ein universal System zu sein, welches alles abbilden muss.
Eine Maus und ein Kind könnte m.E. noch funktionieren da die Maus aufgrund ihres Körperbau entsprechende Schwierigkeitsmodifikatoren erhielte.
Die Skala geht desweiteren bis 10, weshalb Drachen deutlich absetzbar wären.

Aber nach oben hin genauso, der stärkste Vampir hat 5 und der stärkste Mensch auch...
(jetzt mal Generationen und die Disziplin Stärke außen vor gelassen)
In wie weit ist es ein Problem wenn ein Vampir, dessen Vampir-Hintergründe [Generation, Disziplin, Blutpushen] "nur" so stark ist wie der Mensch der in Bezug auf das Attribut zur absoluten Elite gehört?

Es gibt ja schon Faktoren die die Stärke über 5 anheben können, aber soweit ich mich erinnere haben selbst große Tiere (Elefant, Nashorn, Stier) nur bedingt mehr.
Dafür erhalten sie entsprechende Schadensmodifikatoren respektive "Waffen".

Dann das man kaum Progress hat. Also ich starte bspw. mit 3 Dots in Stärke (um bei dem Attribut als Beispiel zu bleiben) und kann dann noch 2 Würfel dazu holen wenn ich das Attribut (sau teuer) erhöhe. Dann dauert es irre lang die EP zusammen zu bekommen um mir meine Chance auf Stärke bezogene Proben um einen minimalen % Bereich zu verbessern.
Dafür gibt es auch noch Fähigkeiten, über die ist nicht nur ein schnellerer Fortschritt möglich sondern auch ein hoher Grad an Differenzierung.

Äußere Umstände kann man auch nur bedingt einbauen, weil man sehr schnell gar keine Würfel mehr hat oder die Schwierigkeiten teilweise sehr ungenau sind. Dann kommt hinzu das so ein vages Schwierigkeitssystem schnell für Probleme sorgt, wenn der SL ein schlechteres Gedächtnis hat oder anders Interpretiert wie die Spieler.
Was hindert einen davon Bonus Würfel zu geben, Würfel Abzüge zu geben oder die Schwierigkeit zu modifizieren?
Das geht alles, gerade in der Praxis, sehr fix.

- Charaktere unterscheiden sich nicht spürbar durch Werte
Die Charaktere unterscheiden sich m.E. massiv in den Attributen, aufgrund der Vielzahl dieser, sowie Spezialisierungen.
Es gibt überdies 27 (iirc) Fähigkeiten, welche vom Punktespektrum dem Attribut gleich gestellt sind.

- Man kann nur schwer versch. Qualitätsstufen abbilden -> Maus, Mensch, Vampir, Drache?
Man kann es leicht abbilden, und für relevante Figuren gibt es Beispiele,

- Es ist nicht besonders schnell (durch das Würfelpool gerömmel und Erfolge zählen und rerollen und soweiter)
Ein Pool ist schnell gegriffen (1 bis 10 Würfel)
Erfolge sind schnell gezählt.
ReRolls gibt es nicht mehr,

- Man kann nur schwer äußere Faktoren mit einbringen wegen des geringen Spielraums (max ~10 Würfel und 8 SG Stufen)
Als Modifikatoren hat man: Erfolgs Anzahl, Erfolgs Schwellwert sowie Poolmodifikatoren.

- Das System für Mehrfachaktionen ist mMn ziemlich deppert. Sobald man anfängt und (ohne Geschwindigkeit als Disziplin oder so) mehrere Dinge machen will, hat man keine Würfel mehr.
Das stimmt so nicht. Charaktere die darin durchschnittlich bis gut sind, können problemlos mindestens 2 Aktionen schaffen.

Also quasi - unflexibel, unrealistisch, ungenau, unkomfortabel bzw. langsam und für Spieler die gerne an ihren Charakteren rumbasteln und so völlig unattraktiv...
Flexibel, genau, komfortabel, intuitiv, variantenreich [wenn man nicht mehr als 50% des Systems streicht], simulierend in Bezug auf die Settingrealität.
[Das Generations, Diszis & andere Vampiresachen unter den Tisch fallen gut, aber Fähigkeiten, Hintergründe, Tugenden sowie die Vor-/Nachteile?]
 
AW: [v20] Probensystem angepasst??

Nicht verzagen, Skar fragen:

Die 9 Attribute, sind in logischen Dreiergruppen gruppiert, damit sie die Millersche Zahl nicht überschreiten.

Die Anzeige der Werte in Dots ergibt nicht nur eine schnell überschaubare Skala, sondern zeigt auch sehr deutlich und auf den ersten Blick, wo man sich mit seinem Wert auf der Skala befindet (auch: wie groß ist die Skala überhaupt). Das mach mal mit Ziffern...

Die freie Kombination von Attribut und Fähigkeit lässt ein größtmögliches Kombinationspotenzial zu, als sie jede erschöpfende Skill-Liste überhaupt anbieten könnte (wo dann doch wieder was fehlt).

Es gibt natürlich auch einige bad und ugly Aspekte, aber die wolltest du ja nicht hören. ;)

Danke für die Info von der Millerschen Zahl, die Theorie kannte ich noch nicht. Sehr Aufschlussreich.

@ Teylen

Naja da sieht man mal wieder wie manche Dinge subjektiv ganz anders wahrgenommen werden können.
Ich glaube ich habe einfach andere Vorlieben und einen anderen Geschmack was das System angeht.
 
AW: [v20] Probensystem angepasst??

Voice schrieb:
Ich frage mich wo überhaupt der Vorteil von dem System ist?
Nicht verzagen, Skar fragen:

Die 9 Attribute, sind in logischen Dreiergruppen gruppiert, damit sie die Millersche Zahl nicht überschreiten.

Die Anzeige der Werte in Dots ergibt nicht nur eine schnell überschaubare Skala, sondern zeigt auch sehr deutlich und auf den ersten Blick, wo man sich mit seinem Wert auf der Skala befindet (auch: wie groß ist die Skala überhaupt). Das mach mal mit Ziffern...

Die freie Kombination von Attribut und Fähigkeit lässt ein größtmögliches Kombinationspotenzial zu, als sie jede erschöpfende Skill-Liste überhaupt anbieten könnte (wo dann doch wieder was fehlt).

Es gibt natürlich auch einige bad und ugly Aspekte, aber die wolltest du ja nicht hören. ;)

Ein wichtiger Punkt von mir noch:

Das System verfügt benutzt nur einen einzigen Würfelmechanismus und wendet ihn auf alle Fragen nachvollziehbar an.
 
AW: [v20] Probensystem angepasst??

Ich spiele VtM auch schon eine halbe Ewigkeit und finde das,bis auf einen einzigen Punkt,das 10er System von Vampire eines der Einfachsten ist das ich bislang gespielt habe.

Was sich jedoch ordentlich in die länge zieht ist jedesmal die Auswürfelei des Kampfes.Wenn man den Kampf eins zu eins aus dem GRW übernimmt,ca. 3-4 SC´s und eben soviele kainitische Gegner hat,dann dauert solch eine Auseinandersetzung locker über eine Stunde.(Vorrausgesetzt man spielt die NPC´s so das sie auch interesse daran haben zu gewinnen und nicht nur als Kanonenfutter dienen.Mit Willenkraftspunkte ausgeben,Ausweichen,Parieren u. Mehrfachhandlungen).
Kampfsituiationen sind ziemliche Zeitfresser in diesem System.
 
AW: [v20] Probensystem angepasst??

Ja ich finde so ganz generell gesagt, das Kämpfe zu lange dauern. Erst Trefferwurf -> Ausweichen -> Schaden -> Stoak...
Und IMO ist das schon echt an der Grenze. Fand da den Requiem Ansatz ganz gut. Aber ist natürlich auch nicht das gelbe vom Ei.
Aber etwas schneller ist es ja nun schon, wenn das rerollen der 10er wegfällt.
Und so generell komme ich ganz gut mit dem V:tM System klar, am liebsten mag ich aber das % System von Cthulhu. Ich glaub das Muttersystem heißt Basic Role Playing.
Da ist die Transparenz ebenso einfach, weil jeder Depp 50% von 80% unterscheiden kann. Daran ist ebenfalls jeder gewöhnt. Und erfahrungsgemäß können totale Neulinge mit denen man einen Abend mal Rollenspiel machen will besser mit Prozentwerten klar als mit Punkten und Pools. Und die Skalierung umfasst 1% bis 100% in Einerschritten... Hey, was will man denn mehr ?
 
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