Settingübergreifend Ungelernte Fertigkeiten (Regelvarianten)

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Wenn ein Charakter eine Fertigkeit einsetzen will, die er nicht gelernt hat, so gibt es je nach Deadlands-Regelvariante unterschiedliche Regelungen, wie mit solch einem Ungelernten Versuch zu verfahren ist.

Als erstes Beispiel möge ein Charakter dienen mit einem Attribut von 4W8 und ohne Fertigkeit (also nicht einmal Konzentration 1 in der relevanten Fertigkeit). Z.B. Schläue 4W8 und hat kein Basteln gelernt.

Die alte 1st Ed. Regelung war ja: Man würfelt das komplette Attribut (im obigen Beispiel also 4W8 ) und halbiert das Endergebnis (also ( 4W8 )/2 ).

Im Quellenband "Tales of Terror 1877" wird hingegen diese Regelung eingeführt: man würfele das komplette Attribut (4W8 im Beispiel) und wende bei "ungelernt" einen -8 Malus an (bei "verwandten" Fertigkeiten - z.B. Suchen, wenn einem Spurenlesen fehlt - einen -4 Malus). (Im Beispiel also ( 4W8 ) - 8 .)

Man nehme mal ein Attribut von 4W8 und eine TN 5 (Anmerkung für die Louisiana Sumpfratten, die nur die Übersetzung kennen: TN = Target Number, das ist der zu erwürfelnde Zielwert. Das Kürzel ist so weitverbreitet in den Deadlands, daß ich es hier auch verwenden werde. Wem's nicht paßt, der kann ja mit mir kurz vor die Tür gehen.) - Dann sieht das Ganze so aus:

1st Ed. ( 4W8 ) / 2 => 36,7%
ToT '77 ( 4W8 ) - 8 => 11,9%
2nd Ed. ( 1W8 ) - 4 => 12,5%​

Im Vergleich dazu die auf Konzentration 1 gelernte Fertigkeit:
Fertigkeit 1W8 => 50%​

Die Neuregelungen für ungelernte Versuche gegenüber der 1st Ed. waren ja notwendig, da bei hoher Charakteristik (z.B. 4W12 ) die Chancen für einen ungelernten Versuch dem Gefühl nach zu hoch waren, so daß der Charakter mit einer Konzentration von 1 (gelernt) in einer Fertigkeit gekniffen war.

Probieren wir es mal durch für Attribut ( 4W12 ) und TN 5.

1st Ed. ( 4W12 ) / 2 => 74,1%
ToT '77 ( 4W12 ) - 8 => 29,3%
2nd Ed. ( 1W12 ) - 4 => 33,3%

Fertigkeit 1W12 => 66,7%​

Hier stimmt die Befürchtung tatsächlich! Die Chance ungelernt Erfolg zu haben ist nach 1st Ed. Regeln höher als im gelernten Fall!

Da ich gerne den Unterschied zwischen einem Charakter mit 1WX und 4WX in einer Charakteristik auch im ungelernten Falle beibehalten möchte (was bei der Verwendung von ausschließlich 1WX-4 wie in der 2nd Ed. nicht mehr der Fall wäre), tendiere ich dazu die "Tales of Terror"-Regelung zu übernehmen, bei der eben die komplette Charakteristik gewürfelt wird, jedoch durch die -8 der effektive Schwierigkeitsgrad für ungelernte Versuche um VIER Stufen nach oben geht (z.B. effektive TN für Basis-TN 5 ist dann TN 13!).
 
AW: Ungelernte Fertigkeiten (Regelvarianten)

Wie im Weirdwest-Forum schon mal ausdiskutiert:

wir verwenden in unserer runde folgende Mischform als Hausregel:

Man würfelt mit einem würfel des übergeordneten Traits und halbiert anschließend das Ergebnis.
Das Halbieren hat den Vorteil, dass du, je höher dein Wurf war, auch höhere abzüge kriegst. Bei niedrigen Würfen dagegen, ist der abzug nicht so groß. (Die hälfte von 6 ist halt weniger, als die Hälfte von 24). Damit hat ein Ungelernter im Vergleich zur Regelung mit einem festen Abzug (z.B. -4) größere Chancen, eine aufgabe von "normaler" Schwierigkeit zu schaffen (TN 5), aber eine kleinere Chance, was richtig Beeindruckendes (TN 9 oder 11) hinzukriegen.
Das halte ich für realistisch.
 
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