The Shadow of Yesterday [TSOY] Einführung: Regeln

oliof

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Die Regeln werde ich in zwei oder drei Beiträgen vorstellen – abhängig davon, wie kompakt ich die einzelnen Bereiche zusammenfassen kann.

Die Spielfiguren bei TSOY werden durch vier verschiedene Dinge beschrieben: Fähigkeiten, Reserven, Gaben und Pfade.

Die Fähigkeiten der Spielfiguren sind eher breit gefaßt und überlappen sich streckenweise: z.B. gibt es "Duellieren" und "Infanterie", was beides für Nahkampf mit verschiedenen Waffen benutzt werden kann – die Unterscheidung ist primär Farbgebung, aber es gibt Randgebiete, die Duellanten von Infanteristen unterscheiden.

Die Fähigkeiten sind grob in verschiedene Gruppen gefaßt, die aber nur der allgemeinen Orientierung dienen. Darüberhinaus gibt es verschiedene Fähigkeiten, die aus den jeweiligen Kulturkreisen stammen (Infanterie ist zum Beispiel eine maldoritische Spezialität) und für die Spezies gibt es auch jeweils eine besondere Fähigkeit.

Die Abstufung der Fähigkeitsstufen ist nur grob aufgelöst und geht von 0 bis 4. Im Zusammenhang mit den verwendeten Würfeln und dem Würfelsystem ergibt sich so die Einhaltung des Design-Ziels, dass jede Spielfigur die Chance hat, einen Gegner in einer Probe zu besiegen, dass aber eine Spielfigur mit einem besseren Fähigkeitswert grundsätzlich in der Lage ist, ein besseres Ergebnis zu erreichen als eine unterlegene Spielfigur. Und das geht so: Gewürfelt wird mit 3 Fudge-Würfeln (mögliche Ergebnisse:+,-,0), und das Ergebnis des Wurfs wird mit der Fähigkeitsstufe verrechnet. Im Mittel bekommt man also ein Ergebnis, dass der Fähigkeitsstufe entspricht, im Maximum ein Ergebnis von Fähigkeitsstufe +3. Über Bonus- und Strafwürfel, die für gute Vorbereitung und Ausrüstung oder widrige Umstände vergeben werden, wird das Ergebnis an das eine oder andere Ende der Skala gedrückt (es gibt also erstmal keine festen Modifikatoren). Zur weiteren Vereinfachung werden Ergebnisse unter 0 wie 0 gezählt, was auch bei Konflikten wichtig ist, in denen die Ergebnisse zweier Proben möglicherweise verglichen werden.

Die Anwendung der Fähigkeiten erfolgt auf verschiedene Weisen: Es gibt einfache Proben, Wettbewerbe und Konflikte. In jedem Fall gilt, dass eine Spielfigur bei einem Ergebnis > 0 ihr Ziel erreicht hat. Bei Wettbewerben hat natürlich die Spielfigur mit dem besseren Ergebnis gewonnen (im Sängerstreit das schönere Gedicht vorgetragen oder beim Bogenschießen besser getroffen). Bei Konflikten gewinnt die Person mit dem besseren Ergebnis, als mechanisches Indiz gilt die Differenz zwischen den Proben. Dabei kann man Fähigkeiten passend zur Spielsituation kombinieren, also kann sich eine pazifistische Zaru-Priesterin tatsächlich mit Überreden gegen einen Schwertkämpfer verteidigen, der mit Duellieren angreift – hat sie das bessere Ergebnis, schafft sie es den Schwertkämpfer dazu zu bringen, die Klinge zu senken, ohne (mechanisch relevant) verletzt zu werden. Außerdem gibt es natürlich noch Regeln für gemeinsames Handeln und unterstützende/komplexe Proben mit mehreren Fähigkeiten.

Einen Kniff gibt es noch: In einem Konflikt (also wenn zwei Spielfiguren Proben gegeneinander durchführen) kann sich einer der Beteiligten dazu entschließen, den Konflikt zu "erweitern", also ins Detail zu gehen und statt mit nur einer Probe auf jeder Seite einen Schlagabtausch abzuhandeln, bei dem es richtig zur Sache geht. Dieser Regelkomplex, der im Englischen "Bringing Down the Pain" heißt, ist oft mißverstanden worden. Ihn möchte ich in einem anderen Diskussionsfaden ausführlich behandeln. Es sei hier nur angemerkt, dass man "wichtige" Spielfiguren nur im erweiterten Konflikt dauerhaft aus dem Spiel entfernen (z.B. töten oder verbannen) oder verändern (z.B. zum Freund machen oder zum eigenen Glauben bekehren) kann. Erweiterte Konflikte sind auch Hauptquelle für Schaden, den ich in der Übersicht aber nicht behandle.

Reserven sind pool-artige Attribute. Mit ihnen kann man sich für eine passende Fähigkeit (jede Fähigkeit ist einer Reserve zugeordnet) einen Bonuswürfel für eine Probe kaufen, Schaden heilen und gewisse Gaben aktivieren (dazu gleich mehr). Spannend an Reserven ist, dass sie sich nicht automatisch wieder auffüllen, sondern dafür entsprechende Szenen mit anderen Spielfiguren herhalten müssen (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=19803.msg207536 und http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=23741.0). Insofern dienen die Reserven auch in gewisser Hinsicht als strukturgebende Elemente, wenn auch indirekt.

Gaben sind ganz klassische Sonderfähigkeiten. Hierüber werden magische Begabung, besondere Ausrüstung, arkane Kenntnisse etc. abgebildet. Mechanisch manipulieren sie entweder Regeln (z.B. gibt es eine Gabe mit deren Hilfe man mehr als 1 Punkt aus einer Reserve für eine Probe einsetzen kann, um mehr als 1 Bonuswürfel zu kaufen) oder Werte (tauschen den aktuellen Stand zweier Reserven) von Spielfiguren oder ermöglichen schlichtweg Dinge, die man ohne die Gabe nicht kann (die Spielfigur kann zaubern). Einige Gaben wirken nur, wenn man Punkte aus Reserven dafür ausgibt, und es gibt Gaben die Voraussetzung für andere Gaben sind (allerdings nicht so komplex wie die feat trees a la Exalted oder Feng Shuis Martial Arts-Geraffel).

Bleiben noch Pfade. Pfade geben Auskunft darüber, welche Motivationen (Pfad des Unterdrückers – Die Spielfigur liebt es, andere zu Dingen zu zwingen), Ziele (Pfad der Rache – die Spielfigur will Rache an jemand/einer Organisation nehmen), Verpflichtungen (Pfad der Familie – die Spielfigur wird aufgrund ihrer Gruppenzugehörigkeit Aufgaben übertragen bekommen) und Beziehungen (Pfad der unerwiderten Liebe – die Spielfigur ist in jemand verliebt) wichtig für die Spielfigur sind. Davon abgesehen wird über Pfade definiert, durch welche Spielereignisse eine Spielfigur Erfahrungspunkte bekommt. Doch nicht nur das - auch wenn eine Spielfigur einen Pfad (in der Regel für immer)verläßt, bekommt sie Erfahrungspunkte. Die Bedingungen dafür sind hart kodiert und nicht der subjektiven Einschätzung "guten Rollenspiels(TM)" erlegen. Die Regeln sagen explizit, dass nicht der Spielleiter Erfahrungspunkte vergibt, sondern die Spieler sie sich nehmen, wenn die Bedingung dafür erfüllt ist.

Wie man sieht, bestehen die Charaktere eigentlich nur aus klassischen Regelelementen, die durch Pfade angereichert wurden und noch ein paar Regelkniffe beinhalten. Alles in allem ist das System einfach und schnell. In der Regel sind die SC etwas bevorteilt, aber nichts verbietet dem SL, sehr mächtige Charaktere auf die Gegenseite zu stellen, die im erweiterten Konflikt durchaus eine reale Gefahr für den weiteren Verbleib einer Spielfigur in der Kampagne darstellen können. Wichtig ist noch die Idee der Transzendenz von Spielfiguren, aber auch das kommt in eine gesonderte Diskussion.

Die Charaktererschaffung ist ganz einfach: Man verteilt 11 Punkte auf seine Reserven, darf Fähigkeiten auf bestimmten Stufen nehmen, und wählt eine Gabe und einen Pfad. Dazu bekommt man noch Steigerungen, mit denen man Reserven steigern, Fähigkeiten lernen oder steigern, und Pfade oder Gaben kaufen kann. Dabei kann man das Niveau der Gruppe durch unterschiedliche Mengen von Steigerungen variieren (Standard ist 5, mit 15 Steigerungen kommen sehr kompetente Spielfiguren zusammen).

Magie wird jeweils mit verschiedenen Gaben und Fähigkeiten abgebildet, die entsprechend der magischen Tradition aufgebaut sind. Es handelt sich also um Sondersysteme, die aber alle auf der gleichen Basismechanik aufbauen. Auf Wunsch kann ich auch einige Magiesysteme in einer getrennten Diskussion beschreiben.
 
AW: Einführung: Regeln

Was mich daran noch weiter interessiert ist das bringing down the pain. Schließlich muss es einen Unterschied in folgender Situation geben:
oliof schrieb:
Dabei kann man Fähigkeiten passend zur Spielsituation kombinieren, also kann sich eine pazifistische Zaru-Priesterin tatsächlich mit Überreden gegen einen Schwertkämpfer verteidigen, der mit Duellieren angreift – hat sie das bessere Ergebnis, schafft sie es den Schwertkämpfer dazu zu bringen, die Klinge zu senken
Denn so wie es jetzt beschrieben ist, könnte ich ja auch statt des Überredens die Klinge zu senken den Gegner zum Selbstmord, zur Flucht, zum Überlaufen etc. überreden. Wo und wie wird da regelnd eingegriffen?

Wenn du den Inhalt hinter den Links bei den Reserven noch erklären könntest, wär das auch klasse.

Bei den Pfaden interessiert mich, wie die Spieler sich ihre Erfahrungspunkte nehmen. Ist das irgendwie weiter reglementiert?

Was mich in dem Zusammenhang etwas wundert ist, warum Reserven und Erfahrungspunkte (aus Pfaden) nicht einen Topf bilden. Warum werden hier zwei verschiedene Pools gebildet, statt das auf einen zu beschränken? Oder übersehe ich hier einen Faktor, der die Trennung der Pools sinnvoll erklärt?

Da spielt dann auch wieder rein, dass du bei der Charaktererschaffung von Steigerungen sprichst. Hätten es da Erfahrungspunkte nicht genauso getan, ohne einen weiteren Wert (oder Namen) etablieren zu müssen?
 
AW: Einführung: Regeln

Was mich daran noch weiter interessiert ist das bringing down the pain. Schließlich muss es einen Unterschied in folgender Situation geben:
Denn so wie es jetzt beschrieben ist, könnte ich ja auch statt des Überredens die Klinge zu senken den Gegner zum Selbstmord, zur Flucht, zum Überlaufen etc. überreden. Wo und wie wird da regelnd eingegriffen?

Die Regel lautet: "Wenn man eine wichtige Spielfigur dauerhaft aus dem Spiel entfernen oder ihre Rolle nachhaltig verändern will, muß man dafür eien erweiterten Konflikt durchführen." Der erweiterte Konflikt (Den Schmerz Niederringen/Den Schmerz Herbeiführen wäre mir beides zu artsy-fartsy gewesen) ist genau dafür da. Wenn ich meinen Gegner in einem erweiterten Konflikt besiege, also in einer der drei Schadens-Domänen (Verstand: Zum Überlaufen bewegen; Instinkt: In Panik versetzen und so in die Flucht schlagen; Kraft: Erschlagen) Schaden auf Stufe 7 oder höher verursache, dann passiert genau das, wenn es denn die Absicht der Spielfigur war. Das sollte ich vielleicht noch erwähnen, weil Leute gibt, bei denen BDtP/erweiterte Konflikte allein daran hängen, dass man sich auf eine Absicht festlegen muß, wenn man den Konflikt beginnt ("Ich versuche, ihn für die Rebellenallianz zu gewinnen") und letztendlich nur diese erreichen kann (natürlich kann im erweiterten Konflikt alles andere passieren, was die eigene Absicht und die der Gegner nicht vorwegzunehmen oder dauerhaft zu vereiteln). Es gibt aber auch Regeln, um die Absicht zu ändern ("Er scheint mir uneinsichtig. Da er jetzt zuviel weiß, muß ich ihn zum Schweigen bringen."), die als Eingriff in das Spielweltgeschehen wahrgenommen werden können (ich hatte das Problem bisher nicht, habe aber auch kaum Absichtswechsel mitbekommen).

Eine weitere Regel lautet: "Nur ein Spieler kann einen erweiterten Konflikt einleiten." Das bedeutet zweierlei: Da ich ohne erweiterten Konflikt keine Spielfigur töten kann, sind die Spielfiguren der Spieler sicher, solange sie den Konflikt nicht selbst suchen. Da man mit 'offenen Karten' spielt, die Spieler also die Absichten der am Konflikt beteiligten Spielfiguren kennen, ist es eine bewußte Entscheidung, sich auf einen tödlichen Konflikt einzulassen.

Wenn du den Inhalt hinter den Links bei den Reserven noch erklären könntest, wär das auch klasse.

Die Beiträge erklären weitergehend als der Regeltext, wie die Auffrischung der Reserven funktioniert und nennt einen Haufen Beispielszenen.

Bei den Pfaden interessiert mich, wie die Spieler sich ihre Erfahrungspunkte nehmen. Ist das irgendwie weiter reglementiert?

Bei jedem Pfad wird beschrieben, für welche Spielsituation es Erfahrungspunkte gibt. Dabei geht es nicht um Gutes Rollenspiel(TM), sondern um Ereignisse. Beim "Pfad der Verbundenheit" gibt einen Erfahrungspunkt für jede Szene mit seinem Blutsbruder/seiner Blutsschwester. (Die Einser-EP bekommt man maximal dreimal pro Sitzung, gefahrlose EP-Hurerei ist also nicht drin). Mehr Punkte bekommt man für weitergehende Einflußnahme des Pfades auf das Spielgeschehen oder Treue zum Pfad trotz hohem Risiko (Beim Pfad der Verbundenheit: durch die andere Person beeinflußte Entscheidungen 2EP, 5EP wenn man die andere Person ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit verteidigt).

Zur eigenständigen Verwaltung der EP. Wenn ein Spieler sagt "Hey, da bekomme ich Punkte für meinen Pfad des …, oder?" und es keinen allgemeinen Widerspruch gibt, ist das so. In den Runden, in denen ich spiele, kennen die Spieler schnell die Pfade der anderen, und wenn einer davon erfüllt wird, sagt irgendjemand "Bing!" und weiter gehts. Manchmal grinst man auch nur breit und notiert sich die Punkte.

Textuell ist das ganze nicht weiter geregelt als die Beschreibung der Umstände, unter denen ein Pfad EP generiert und zwei Absätze die besagen, dass die EP nicht in der Verantwortung des SL, sondern in der der Spieler selbst liegt.

Ah, eins habe ich vergessen: Es gibt auch "Schlüsselszenen", für die der SL frei EP vergibt, ohne dass die Pfade der Spielfiguren eine Rolle spielen. Wenn die Spielfiguren das erste Mal dem Erzschurken auf die Füße treten, sollte es dafür ein paar Punkte geben. Diese Punkte sind aber nicht an einen bestimmten Ausgang der Szene/Begegnung gebunden. Nicht "Die Spielfiguren schlagen Borbimir in die Flucht", sondern "Die Spielfiguren begegnen Borbimir" ist nach diesem Verständnis eine Schlüsselszene (was das in die Flucht schlagen nicht ausschließt, aber auch erlaubt, dass die Spielfiguren ihn zu ihrem Verbündeten machen).

Was mich in dem Zusammenhang etwas wundert ist, warum Reserven und Erfahrungspunkte (aus Pfaden) nicht einen Topf bilden. Warum werden hier zwei verschiedene Pools gebildet, statt das auf einen zu beschränken? Oder übersehe ich hier einen Faktor, der die Trennung der Pools sinnvoll erklärt?

Erfahrungspunkte und Pfade haben sowowhl getrennte Senken (EP: Steigerung des Gesamtpotentials, neue Dinge lernen; Reserven: Aktivierung einiger Gaben, "die Extra-Meile gehen können", Heilung von Schaden) als auch getrennte Quellen (EP: Pfade, Reserven: Auffrischungs-Szenen) – wobei es Überschneidungen geben kann und darf, wenn man z.B. den Pfad des Schutzbefohlenen hat und mit seinem Schützling Sex hat, wird Instinkt aufgefrischt und man bekommt die XP für die Szene mit dem Schützling. Deswegen halte ich es für richtig und wichtig, sie getrennt voneinander zu behandeln.

Die Reserven funktionieren in vielerlei Hinsicht wie Attribute, Erfahrungspunkte eben wie… Erfahrungspunkte.

Da spielt dann auch wieder rein, dass du bei der Charaktererschaffung von Steigerungen sprichst. Hätten es da Erfahrungspunkte nicht genauso getan, ohne einen weiteren Wert (oder Namen) etablieren zu müssen?

Das ist nur ein semantischer Trick, um die Zahlen wieder klein zu kriegen. Man bekommt eine Steigerung für eine bestimmte Anzahl EP, und diese Konversions-Rate kann man ändern, um die Geschwindigkeit der Spielfiguren zu skalieren. Normal ist 1:5 (eine Steigerung für 5 EP), was in etwa 2-3 Steigerungen pro Session bedeutet. Das ist die richtige Geschwindigkeit für 5-8 Sitzungen lange Kurz-Kampagnen. Will man länger an den Figuren spielen, kann man die Rate auf 1:10, 1:15 oder 1:20 hochsetzen. Ein höherer Wert ist aber nicht vorgesehen. Diese Rate wird üblicherweise vor Spielbeginn festgesetzt. Bisher habe ich noch nicht gehört, dass jemand sie in einer laufenden Kampagne ändert, das ist aber durchaus denkbar, wenn man eben feststellt, dass die Figuren zu statisch sind oder zu schnell wachsen.

Mit den EP hängt die Rate so zusammen: Es gibt Pfade, für die man 1 oder 3 EP bekommt (Motivationen), und welche, für die man 1,2 oder 5 bekommt (alles andere: Beziehungen, Verpflichtungen, Loyalitäten, Hemmnisse etc.). Bei der Abkehr von einem Pfad bekommt man 10 EP, was bei der normalen Umrechnungsrate zwei Steigerungen, also einem neuen Pfad (den man ja braucht, um weiter Erfahrungspunkte zu bekommen) und einer Steigerung entspricht.

Man könnte auf den Begriff Steigerung verzichten, wenn in der Steigerungstabelle einfach die Zahlen mal 5 genommen werden und die Skalierung an den EP festgemacht wird.
 
AW: Einführung: Regeln

Danke für die ausführlichen Antworten. Bezüglich der Reserven und Erfahrungspunkte aus einem Topf, werde ich mir aber nochmal Gedanken machen, wenn ich mal die Chance habe TSoY zu spielen. :)
 
AW: Einführung: Regeln

Nochmal was zu den Pfaden:

Bei der Charaktererschaffung wähle ich ja einen Pfad. Wie kann man an einen weiteren Pfad kommen? Und wie wird verhindert, dass man möglichst viele Pfade nimmt und ständig für irgendwas EP bekommt?
 
AW: Einführung: Regeln

Einen Pfad bekommt man für eine Steigerung. Man kann nicht einfach einen Pfad nach dem anderen kaufen, sondern muß zwischendurch immer was anderes machen (Ressource steigern, Fähigkeiten lernen oder steigern, Gaben lernen). Man kann höchstens 5 Pfade zugleich haben. Einen einmal verlassenen Pfad kann man – von ein paar Ausnahmen abgesehen – nicht wieder betreten (Ratkin z.B. können sich einem anderen Wurf anschließen).

Abgesehen davon gibt es in den Regeln nichts, was einen Spieler daran hindert, zur entsprechenden Zeit einen Pfad zu kaufen und ihn bei der nächstbesten Gelegenheit zu verbrennen, um 10 EP und damit eine Steigerung und einen Pfad zu bekommen (was ich eigentlich sehr elegant finde: *beispielausdernasezieh* Die Spielfigur lernt etwas über sich – "das ist mir nicht so wichtig" – sucht sich ein neues Ziel – "aber ich bin XY verpflichtet" – und lernt dabei was neues – "Jetzt verstehe ich, wieso Mutter meinte, dass Atmen das Wichtigste ist, wenn man mit dem Blasrohr auf Lauer liegt").

Positiv gewendet: Das muß kein Problem sein. Wenn man das regeltechnisch verhindern will, kann man die Konversionsrate von 5:1 auf 10:1 hochsetzen – dann hat man durch das Verbrennen eines Pfades nicht automatisch die Möglichkeit, sich zu entwickeln und einen neuen Pfad zu wählen.
 
AW: Einführung: Regeln

Gibt es eigentlich schon eine übersetzte Übersicht zu den Pfaden? Oder muss man die sich selber basteln?
 
AW: Einführung: Regeln

auf http://www.tsoy.de/ findest Du den gesamten Regeltext in einer Vorabfassung übersetzt, zusätzlich angereichert durch das, was ich als beispielhaft für andere Anwendungen der Regeln als für die Welt Nah einschätze. Da ich die Regeln anders organisiere als im englischen Original, findest Du alle Original-Pfade in einer längeren Liste.
 
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