D&D 3.x True Sorcery - Alternatives Magiesystem

Selganor

Methusalem
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Es kommt ja immer mal wieder der Wunsch nach einem flexibleren Magiesystem auf.

Green Ronin hat mit True Sorcery ein System geliefert bei dem Magiebenutzer (nicht nur Magier) nicht einfach nur konkrete Sprueche lernen sondern grundlegende Magie"formen" (Also nicht "Fire Bolt" sondern "Fire Lore") und stellt sich dann die Sprueche die man will selbst zusammen.

Je schwieriger der Spruch desto schwieriger der Spellcraft-Wurf den man machen muss.

Hoeherstufige Magier kriegen Zugriff auf "heftigere" Effekte (vgl. Preview 2 die Mastery 1-3) und auch Boni auf Spellcraft.

Dann haben Magier noch Spell Energy, die sie einsetzen koennen um Boni auf Spellcraft zu kriegen. Damit koennen sie viele "kleine" Effekte dafuer aber nur wenige "grosse" Sprueche (da sie dafuer wohl Spell Energy brauchen um sie ueberhaupt rauszukriegen)

Noch irgendwelche konkreteren Fragen?
 
AW: True Sorcery - Alternatives Magiesystem

Jaein. ;)

Kommt darauf an als wie konkret du die Frage nach der Ausgewogenheit empfindest. ;)

mfG
nga
 
AW: True Sorcery - Alternatives Magiesystem

Balancing ist meistens knifflig.

Man wird immer irgendwelche Details und Ausnahmesituationen finden in denen Klasse X VIEL maechtiger/besser/... ist als Klasse Y (und umgekehrt)

Allerdings nach allem was ich bisher gesehen habe ist es ziemlich ausgewogen.

Ich rechne mal einen Beispiels-"Kampfcaster" durch.

Stufe 1:
Spellcraft 4 Ranks (+3 Int, +2 Insight Bonus durch Class Feature) = +9

Talent:
- Force

Standardsprueche:
- Shield (+2 deflection Bonus to AC, duration 1 Minute) Spellcraft DC 19 (also mit Take 10 machbar)
- Force Explosion (1d4 nonlethal damage in a 5 ft. radius burst - Reflex halves, Range 50 Feet) Spellcraft DC 19
- Force Hammer (1d6 nonlethal damage, Ranged Touch, Range 50) Spellcraft DC 19

Dazu kommt dann noch der "Balancing Factor" Spell Drain:

Jeder Spruch den man spricht hat 1d8 Drain (d.h. nonlethal Damage), dieser wird um die Spell Energy (auf Stufe 1: Con-Bonus+1, Stufe 5: +1, Stufe 10: +2, Stufe 15: +4, Stufe 20:+8; es existiert auch ein Feat dass +1 Spell Energy gibt) reduziert. (Minimum 1)

Sprueche die mehr als den Basiseffekt haben (wie z.B. oben die Force-Sprueche) machen Spellcraft DC/5 mehr Drain (also haetten die drei Sprueche oben einen Drain von 1d8+3)

Damit kann der Spellcaster zwar nicht unbedingt jede Runde einen Spruch sprechen, aber wenn er sich dazwischen etwas erholt wahrscheinlich doch meistens mehr als "normaler" Anwender.
 
AW: True Sorcery - Alternatives Magiesystem

Hallo ihr Lieben ;)
Ich les jetzt schon n ganzes Weilchen hier bei euch im Forum und hab endlich mal was gefunden zu dem ich was schreiben kann^^

Wir spielen Warcraft D20 (also NICHT WoW-RP^^) und haben vor einigen Sessions True Sorcery bei uns eingeführt - erstmal zu Versuchszwecken - da ich meistens eher dazu tendiere den "arkanen" Teil der Gruppe zu spielen und lange schonmal weg wollte vom festgelegten und unflexiblen Slot-"Prepare-Cast-Rest-Prepare-Cast-Re..."-System

Nunja... Buch besorgt, Regeln durchgelesen und mal vorsichtig am Char (lv10 Wizard/lv1 Loremaster bis jetzt) rumgeschraubt und umgestellt...
Erster Eindruck:
- Die langwierigen Rechnungen halten anfangs wirklich arg auf... flüssiger Kampf? Keine Chance... Aber mit der Zeit kriegt man ein Gefühl dafür und die DCs gehen einem leichter von der Hand... immerhin muss man jeden Würfel, jedes Target, Reichweite usw immer flexibel bestimmen können.
- Mit w6 als TW hat meine Gnomin 56HP - und das ist nach diesem System quasi 5 "große" sprüche vor der Ohnmacht ^^
Man glaubt gar nicht wie unglaublich schnell man umkippt und im Bereich von negativem Betäubungsschaden liegt

Beispiel - Werte für einen Feuerball: mit 10w6 Schaden bei weitem nicht das Mächtigste, was man raushauen kann, wenn man auch Grad 6 Sprüche kennt... (Grund-Talent: Create Energy (fire) --> 1w4p Schaden in nem 5ft-Gebiet, dass max. 10ft weit weg ist)
Soak:
15 (Base DC)
+5 (Reichweite auf 60ft erhöht)
+15 (15ft radius burst)
+5 (w4 -> w6)
+45 (1w6 -> 10w6)
-----
DC = 85 und macht damit einen Soak von 1w8 + 11

Also durchschnittlich 15p Schaden (abzüglich Spellenergy wären das in meinem Fall noch 10p [wenn ich vorher keine SE ausgegeben habe])

Angenommen, es kommt zu einem Kampf, kann ich wahrscheinlich nicht mehr als 5 Feuerbälle (oder das Äquivalent in anderen Elementen / Force oder wie auch immer man seinem Feind wehtun will ;) )von mir geben, bevor ich halb ohnmächtig zusammenbreche... und von Schutzzaubern oder dergleichen haben wir hier ja noch gar nicht geredet... Ebenfalls nicht vom Ausgeben der Spell Energy (+1w8p Soak / +10 auf den Spellcraftwurf)

Ich bin der Meinung, dass ich als lv 11 Zauberwirker um einiges mehr können sollte als 5 (für das lv durchschnittliche) Angriffszauber zu wirken bevor ich mich ne Stunde ausruhen muss (Betäubungsschaden regeneriert sich mit 1p/5min, wenn ich mich recht entsinne)

Sachen die positiv aufgefallen sind:
- Zaubertrick und Magie entdecken als Skill trägt unglaublich zur Atmosphäre bei... es erschafft bei Magiern wirklich den Eindruck als würden sie die arkanen Energien beherrschen ("Hmmm, mal schauen... ich habe heute noch 2 Weltenvernichtungszauber, 2x Kontinentaldrift III, 5x Zeitstop und... Was meinst du mit Lagerfeuer anzünden??? Nein, das kann ich heute nicht mehr - sorry!" <-- Toller Erzmagier ^^ )
- unglaubliche Vielfalt bei den Zaubern... was ihr euch vorstellen könnt (und wenn ihr das entsprechende "Talent" kennt) ist machbar - jedenfalls, wenn der Meister sich nicht weigert den DC dafür festzulegen^^

Eher negativ:
- Der Resistance Skill ist mMn fast schon überflüssig... ein unterstützender Wurf gegen Gifte, Caltrops, Krankheiten, Furcht etc... ist nur ein Wurf mehr, der spieltechnisch nicht so einen großen Sinn macht..


Habt ihr True Sorcery schon ausprobiert?
Erfahrungen gemacht?
Hat jemand Verbesserungsvorschläge, wie man, ohne das Balancing zu gefährden, trotzdem einen Magier spielen kann, der nicht gleich nach einem kurzen Zauberaustausch abklappt und dann für ne Weile unbrauchbar in der Ecke liegt?
Ich habe mal gehört, dass manche Magier auch kämpfen können.. ("Welches war doch gleich das scharfe Ende an dem Ding? *AUTSCH*":poke: )

P.S.: Wer glaubt "Dann nimm doch nen Privatheiler mit um den Betäubungsschaden loszuwerden!" irrt - Nach True Sorcery wird Lethaler Schaden durch heilzauber zu Nicht-Lethalem Schaden, der dann nach altbekannter Regel mit 1p/5min ausheilt ;)

Gruß
Chris
 
AW: True Sorcery - Alternatives Magiesystem

Erstmal: True Sorcery habe ich (noch) nicht.

Krishna schrieb:
DC = 85 und macht damit einen Soak von 1w8 + 11
Wie bitte? DC 85? Worauf wird denn gewürfelt? Was für einen Bonus hat dein lvl 11 Caster auf den Wurf?

Krishna schrieb:
(Betäubungsschaden regeneriert sich mit 1p/5min, wenn ich mich recht entsinne)
1p pro lvl und Stunde.

Da man ja ohnehin würfeln muß, ob der Zauber klappt, würde es das Balancing wirklich so großartig gefährden, wenn man den Betäubungsschaden einfach wegläßt? (Hab ich mich auch schon bei der Lektüre des Psychic Handbooks gefragt).
 
AW: True Sorcery - Alternatives Magiesystem

Ein Spellcaster aus True Sorcery kriegt zum einen einen levelabhaengigen Bonus auf Spellcraft und kann durch Tricks wie Mana-Ausgaben weitere Boni kriegen.

Wenn das immer noch nicht reicht kann man die DC noch durch weitere Komponenten, zusaetzliche Zeit und andere Faktoren beeinflussen.

85 ist also fuer Stufe 11 durchaus machbar ;)

Und bei Stufe 12 sind 12 Punkte/Stunde durchaus mal 1 Punkt/5 Minuten...

Ohne Betaeubungsschaden kann ein Wizard theoretisch unendlich oft zaubern. Das hiesse dann auch dass ein Magier schon die gesamte Wirtschaft ruinieren kann indem er jede Stunde (wenn er sich die Zeit laesst kriegt er auch "grosse" Effekte raus) einen groesseren Batzen Materie (z.B. Gold) erschafft das permanent (oder zumindest laengere Zeit) haelt

Ersetze "Batzen Gold erschaffen" durch "heftiges Monster beschwoeren" und du siehst wohin das fuehren kann.
 
AW: True Sorcery - Alternatives Magiesystem

Okay, das leuchtet ein.

Ich hatte auch nicht an solche Effekte wie Gold erschaffen gedacht, sondern hatte eher die Beispiele vor Augen, die ihr hier bislang gebracht habt.
 
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Mein Spellcaster hat +34 auf Spellcraft auf lv11... True Sorcery SC bekommen Skillfocus(Spellcraft), diverse Synergyboni und den Bonus, der von der Magnitude (Die "Machtstufe" des Magiers von 0-4) bestimmt wird (+8 momentan von lv 10-14)...

Das zaubern läuft in etwa so ab, dass du den DC des Zaubers bestimmst (mein höchster war bis jetzt irgendwas um die 110 - autsch, das gab Kopfschmerzen ;) ) und dann deinen Spellcraft-Wert davon abziehst. Durch diese Differenz wird dann eine Zauberzeit zwischen swift action (DC <= Spellcraft-Wert) und mehreren Stunden (ab 100 Punkte Differenz) festgelegt... Damit wird quasi verhindert, dass Lehrlinge schon die ultimativen Vernichtungszauber sprechen könnten...

Um diesen Wurf von bspw. 85 dann auch zu schaffen kann man besagte Spellenergy benutzen oder sich "mehr Zeit nehmen" - abhängig von deiner Magnitude gibts nen Bonus auf den Wurf für jeweils ein Zeitinkrement (action - round - minute -10-minute - hour ...). Bei Magnitude 2 wäre das MAXIMAL 120 - aber das ist quasi nur im Bereich von vielstündiger (oder -tägiger ^^) Ritualmagie anwendbar ;)


Wir haben gestern mal mit Casting Buffer gespielt (Eine Regelvarianteähnlich eines Kraftpunkte-Pools) und es war bei weitem entspannter... Der Magier ist bei 50% fatigued und bei 0% des Buffers exhausted... aber steht nicht einen Mückenstich entfernt von nahen Tod durch einen marodierenden Goblin ;)
 
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Das System ist zwar sehr interressant, jedoch finde ich, das es das Spiel sehr ziehen könnte?? Leider konnte ich es noch nicht ausprobieren, darum bitte ich um euren kompetenten Rat :help:

N Freund von mir hat das Buch auf englisch, habe es mir angesehen und... nicht verstanden.... ?(
naja, nobody is perfect.....
 
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Wenn der Spieler des Spellcasters erst waehrend seiner Aktion anfaengt durchzurechnen und zu ueberlegen welche DC Spruch X jetzt hat dann schon, aber er kann ja seine "Lieblingssprueche" schon vorher mal durchrechnen und in eine Art "Spruechebuch" schreiben in dem er alle relevanten Daten (evtl. mit den ueblichsten Variationen - mehr Schaden, groessere Reichweite, ...) schon zusammengeschrieben hat. Dann geht das wahrscheinlich auch nicht langsamer als fuer normale Klassen (die ja erstmal schauen muessen was sie zu diesem Zeitpunkt - dank Spellslots, Materialien, ... - noch zaubern koennen)
 
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Ja, ich habe die meisten Sprüche, die ich öfter benutze auf 10ft range und mittlerem Schaden immer auf nem Extrazettel stehen... die range wird dann schnell angepasst und wenns mal mehr oder weniger Schaden sein soll, kann man das auch rel. schnell berechnen...
Es ist nur wichtig, dass man nicht bei jedem Zaubereffekt im Buch / im Ausdruck nachschlagen muss - aber wie gesagt: Je öfter man zaubert, umso schneller geht das von der Hand :)
 
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Also legst du dir quasi ein Zauberbuch an, wie ein Magier auch, nur das du dir die Zauber selbst geschrieben hast. Und ich kann kaum einen Spruch bauen, der nicht irgendwo oder irgendwie in irgendeinem von den Milliarden zusatzbändern steht. So viele Sprüche, so wenig slots....

Gruß aus der Unterwelt
A
 
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MAl ne frage zwischendurch, für welche Klassen ist das System denne igentlich gedacht?
Ich finde es sehr interessant, aber bevor ich es mir zulege, wüsste ich gerne, ob ich das für meinen Druiden überhaupt anwenden kann?
 
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Die Frage ist eher:

Laesst man neben dem "Spellcaster" (der neuen Klasse aus dem Buch die auch das Magiesystem nutzen kann) noch andere Magie zu oder wird die komplette Magie zu der von True Sorcery?

Der Powerlevel duerfte im Schnitt aehnlich hoch liegen, aber mit True Sorcery hat man "auf die Schnelle" nicht so heftige Effekte wie man sie mit den Slots in normalem D&D haben kann, dafuer aber (ueber den Tag verteilt) oefter...

Desweiteren hat man in TS nur eine begrenze Anzahl an "Talenten" (sprich: Magietechniken) die man beherrscht. In dieser Technik kann man zwar (theoretisch) jeden Effekt, aber wenn man es mit Divine Castern vergleicht die auf jeder Stufe um die 20-30 moegliche "Richtungen" haben koennen in die sie sich von Tag zu Tag ausrichten koennen dann ist ein True Sorcery Caster schon etwas "spezialisierter".

Mich wuerde wirklich mal eine Kampagne (nicht nur 1-2 Abenteuer) mit einem Spellcaster und "normalen" Castern (oder AU/AE-Zauberern?) nebeneinander interessieren um mal zu sehen wie sich das so geben wuerde...
 
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Laesst man neben dem "Spellcaster" (der neuen Klasse aus dem Buch die auch das Magiesystem nutzen kann) noch andere Magie zu oder wird die komplette Magie zu der von True Sorcery?

Im Anhang von True Sorcery sind ja auch noch die Möglichkeiten beschrieben, dieses System auf - oh Wunder! - True20 zu adaptieren. Da es dort ja nur den "Adepten" als Spruchwirkenden ohne Differenzierung auf Zauber, Hexer oder Priester gibt, schlägt True20 Sorcery auch vor, das Basisattribut für dieses Magiesystem an die Quelle der Sprüche anzupassen. Somit kann man als Priester also Weisheit wählen oder Intelligenz für den klassischen Magier.

Problematisch sehe ich eher die Spruchauswahl, da bei True Sorcery die zur Verfügung stehenden Sprüche ja von den bereits gewählten Magnitude-Feats abhängen - Heilsprüche wären so wie beschrieben erst mit der 1st Magnitude und somit Lvl 4+ möglich.
Hausregeln hielte ich da für angemessener, die je nach angestrebter Zaubererart - eben Priester, Magier oder Hexer - die zur Verfügung stehenden Sprüche regeln.

Ein Wort noch zu den Heilsprüchen: Ein Absatz mit optionalen Regeln (und ich bin mir des langen Threads zum Thema "optional" durchaus bewusst...) schlägt vor, statt wie standardmässig beschrieben Wunden in Betäubungsschaden umzuwandeln eben klassisch vollständig zu heilen. Warum auch nicht, so ist man es von d20 schließlich gewohnt.

In der Praxis ausprobieren müsste ich das System noch. In unserer Runde überlegen wir, das Komplettpaket True20 + True Sorcery in Alderacs The World's Largest Dungeon zu erproben - in einem Verlies kann man sich wenigstens auf das Powergaming und die Spielmechaniken konzentrieren und braucht sich keine grossen Gedanken um den Charakter und solchen Mumpitz zu machen ;)
Wenn wir nicht schon parallel eine Star Wars d20 Kampagne spielten...
 
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