Töten im Rollenspiel?

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AW: Töten im Rollenspiel?

Antalas schrieb:
Tief im Dungeon (gegnerischer Festung / Kon-Gebäude o.ä.) gibt es in den seltensten Fällen irgendeine Lagermöglichkeit für kampfesmüde Widersacher und wie Shub schon richtig bemerkte, tötet kaum ein Spieler kaltblütig einen wehrlosen Gegner - und die es tun sollte man rauswerfen.
Spieler, die sowas machen, sollte man am besten mal ganz schnell der Polizei überlassen. Bei Charakteren sieht es schon anders aus. Da kommts auf die Situation an.
 
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Antalas schrieb:
Spieler töten weil ihnen der SL in den wenigsten Fällen eine Alternative anbietet.

Ich hab in meiner alten DSA-Runde (lang lang ist´s her) mal ausprobiert, was passiert, wenn man mal ein paar gewaltfreie Abende und Helden einstreut. Die Gruppe war als ich dazukam ziemlich auf Handlungen spezialisiert, die mit einem Hauptgegner ihren Höhepunkt fanden (böser Schwarzmagier und ähnliches mehr), daher war mein erster "Held", ein stets gut gelaunter kleiner Hänfling von einem Scharlatan, ziemlich bald bei allen anderen Helden als Klotz am Bein verschrien. Leider gab es wirklich damals kaum Alternativen für Pazifisten.
Nach meinen ersten zwei oder drei Versuchen, als Meister ohne Kämpfe auszukommen oder Geschichten zu entwickeln, in denen der "Bösewicht" selbst Opfer höherer Mächte oder unwürdiger Umstände war, kamen wütende Beschwerden auf, dass die Krieger, Söldner und Kampfmagier "nicht auf ihre Kosten kämen", dass man ja seinen großen Helden gar nicht richtig ausspielen könne. Also waren hier die alternativen Abenteuerideen absolut unerwünscht, und obwohl unsere Gruppe dieses Problem damals per Kompromiss gelöst hat und wohl alle davon profitiert haben, bin ich der Überzeugung, dass es zuhauf ähnliche Fälle gibt, in denen Alternativen zum Töten abgelehnt und sogar schlechtgeredet werden, weil die Entwicklung der Gruppe soetwas kaum zulässt.
 
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Ok mehrere Gedankengänge dazu:
Ich bin auch eher so, dass ich jede Fliege fange und rauswerf, spiele allerdings auch einen metzelnden Krieger. Ich denke das liegt bei mir eher daran, dass ich eben das "typische" RPG so kennengelernt hab. In meiner ersten Runde hatten wir nen Kinderfressenden Dunkelelf dabei... Shadowrun sah so aus. Reinrennen, alles umballern bevor man selbst umgeballert wird, alles mitnehmen, was nich niet und Nagelfest ist und dann wieder raus. Zum Glück bin ich mittlerweile in "normalen" Runden angekommen. Was ich damit sagen möchte ist, dass auch oft einfach das Töten die Erfahrungspunkte einbringt.
Dazu hat ein DSA Spielleiter mal folgendes Experiment gestartet:
Er hat den NSCs einen eigenen Charakter verliehen, indem er sie uns sympatisch gemacht hat. Also nich sowas wie der Wirt steht an der Bar und fragt, was wollt ihr trinken, sondern der Wirt, welcher einen kleinen Gehfehler hat, humpelt auf euch zu und begrüßt euch mit einem netten Augenzwinkern. Als er spricht vernehmt ihr einen kleinen Sprachfehler.
Weiß nich mehr ob es so oder nur ähnlich war, aber er hat die es geschafft, aus dem "Einheitsbrei" der anderen Chars aus jedem einen einzelnen zu machen. Das hatte die Wirkung, dass wir in dem gesamten Abenteuer wirklich nur ein oder zwei unsympatische Piraten umgehaun haben, aber niemand ist gestorben.
Und zum Schluß noch ein abgedrehter Gedankengang:
In seinen Träumen und in GEdanken kann man oft auch töten. Ich mein wer kennt das nicht, diese Wut wenn man auf wen sauer ist und dann der Spruch boahhh, den könnt ich umbringen. In RPGs seh ich das ähnlich, es ist nicht real (was auch shcon oft gesagt wurde) und es gehört, wie auch schon erwähnt, zum Bild eines Helden dazu.
Eine Frage dazu: Gibt es Systeme, in denen es darum geht, sich aus zB Situationen zu befreien, also wenn man garnicht auf Gegner stößt? Denn wenn man sich schon einen Kämpfer "baut", dann möchte man auch dementsprechend xps bekommen...und bei den meisten Systemen, die ich zumindest kenne, bekommt man das durch töten (Midgard zB nich, da bekommt man die sog. Ausdauerpunkte gutgeschrieben, das find ich ne Alternative).
 
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Meine Chars im RPG töten nur, wenn es sich nicht absolut irgendwie umgehen läßt. Im IRC-RPG hat mein Char mehr oder weniger versehentlich bei einem Befreiungsversuch jemanden getötet, und sie war noch in der Runde danach deshalb völlig fertig. Ich finde, es ist sogar viel interessanter, wenn man Charaktere durchaus moralisch spielt.

In meinen Runden ist Kampf ohnehin eher untergeordnet (auch wenn ich es nicht immer verhindern kann) - ich habe in meiner Mage-P&P-Runde eine Verbena mit den Flaws (es ist IMHO schon sehr aussagekräftig, wenn das als Flaw betrachtet wird!) Life-Saver und Softhearted dabei gehabt. Die hat dann immer die gerade in einem der seltenen Fights mühevoll erledigten Gegner wieder geheilt, was zuweilen etwas kontraproduktiv war. ^_^ (Die hat auch eine Pistole mit heilenden Kugeln dabei gehabt - wenn einer verletzt wurde, hat sie hinterher geballert, um den wieder zu kurieren *g*).

Bb, Stayka (man muß nicht immer metzeln!)
 
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@Stayka: Klingt interessant, es kommt ja auch nicht nur auf die Spieler an, sondern dann auch noch auf den Meister. Dann kann man sogar Vampire so spielen, dass es KEINE Intrigen und machtgeschmiede der einzelnen Gruppenmitglieder untereinander gibt.
 
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@Sycorax
Das hast Du falsch verstanden.
Viele Spielleiter bieten den Spielern keine Alternative für den Ausgang eines Kampfes, da sie die Gegner grundsätzlich bis zum bitteren Ende kämpfen lassen und den Spielern somit eine plausible Begründung für das Töten ihrer Gegner liefern. So lange jemand angegriffen wird, wird dieser verständlicherweise alles tun um Schäden von sich abzuwenden und mit der gleichen Härte antworten.
Ergeben sich die Gegner zieht die Notwehrbegründung "Besser er als ich" nicht mehr.
 
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Wenn ich ehrlich bin, muss ich sagen, dass ich mir höchst selten Gedanken zum Töten von Gegnern im Rollenspiel gemacht habe.
Es lief eigentlich immer darauf hinaus, dass es auf jeden Fall um Neutralisierung einer Gefahr ging und in einigen anderen Fällen, darum das ich durch das 'dauerhafte Entfernen' dieses NSCs einen Vorteil hatte, und sei es auch nur 10 BPs auf einmal.
Ich denke das die Krux wirklich ist, dass die meisten Spieler das Töten wirklich nur als 'Problemlösung' begreifen und vielleicht auch noch als Möglichkeit für 'Heldentaten' ("Und dann hab ich 3256 ORKS getötet").
 
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Bei unseren Runden wurde eigentlich bei jedem Kampf der Gegner getötet. Wenn man mit scharfen Waffen (ob nun Schwert oder Knarre...) kämpft, ist die Wahrscheinlichkeit, daß eine Seite überlebt doch recht gering. Ich sehe da auch kein Problem die NSCs kaltblütig abzuschlachten. Solange alle ihren Spaß daran haben, ist es doch vollkommen egal was da passiert.
 
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Harlekin schrieb:
Wenn man mit scharfen Waffen (ob nun Schwert oder Knarre...) kämpft, ist die Wahrscheinlichkeit, daß eine Seite überlebt doch recht gering.
Nach welchem Regelsystem und unter der Prämisse welchen Spilstils? Realismus kann es kaum sein, die meisten gängigen Genres scheiden aber auch aus ... da sterben die Leute nämlich selten wie die Fliegen.
 
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Beliebiges. Wie gesagt, wenn scharfe Waffen mit im Spiel sind, stirbt eine Seite immer (bei uns). Wenn zum Beispiel bei Ctulhu es im Laufe der Ermittlung zum Kampf kommt, gibt es selten Tote, da dort niemand scharfe Waffen mit sich trägt. Geht es aber richtig Showdown oder es wird allgemein heikel, rüsten sich die Chars entsprechend und so sieht dann auch der Bodycount aus.
Das gleiche bei Shadowrun, Earthdawn, DSA, D&D, Paranoia, SLA...

Und einen "Spielstil" haben wir nicht. Zumindest haben wir keine Schubladen in die wir den stecken.
 
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Ich versuche nach Möglichkeit, nie zu töten!

Es gibt zwar ein paar sehr wenige Charaktere, die es tun, aber meist haben sie Pazifismus oder ähnliches bereits eingebaut!

Ich sehe auch selten einen Grund, das zu ändern!
Egal, welches Setting, ob nun D&D, WOD oder KULT!

Keine Ahnung warum, aber mit lebenden Leuten kann man mehr Spaß haben, als mit Toten!
Nicht gegen die Nekromaten ode rGeister hier! ;)



H
 
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Hängt bei mir sehr vom Charakter ab. Der Großteil meiner Charaktere neigt zwar dazu, (körperlich) nicht einmal in der Lage zu sein, jemanden zu töten, aber es sind auch ein oder zwei dabei, die diesbezüglich keinerlei Skrupel haben.
 
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Ich denke es liegt einfach daran welches System man spielt und welche charaklasse. Beipielsweise bei DSA hatte ich eigentlich immer Kämpfer weil es bei uns ein sehr kampfbetontes Spiel war aufgrund der Tatsache das wir damals nur Diablo *hust *oder teil 2 als "Rollenspiel" *räusper* kannten.
mittlerweile hat sich das auch gelegt.
Des weiteren ist es auch ein großer Unterschied ob man am Tisch sitzt und in ner p&p Runde mal schnell würfelt und so weiter, oder ob man im LIVE dasteht und "wirklich kämpft". Das merk ich z.B. an meinen vampire Live Charas, die sind eigentlich immer recht friedfertig.
Im endeffekt denke ich liegt es einfach an der Hemmschwelle, die im p&p geringer ist, da man ja nur sagt/beschreibt was man macht.
 
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Eine Hemmschwelle bei fiktiven Dingen? Wie soll das denn gehen?
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Nun mir dreht sich zum Beispiel auch bei fiktiven Kindesmissbrauch ganz real der Magen um...
 
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Ja gut! Auch für Gedankenspielereien gibt es durchaus Grenzen. Das ist wahr...
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Das würde ich dann aber nicht als Hemmschwelle bezeichnen. Hemmungen hat man ja eher, wenn man sich nicht traut und nicht wenn man etwas verabscheut.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Ich versuche auch stets nie zu töten, da, wie schon gesagt, Leichen ziemlich viele Fragen und Probleme aufwerfen.
Meine Spieler haben anfangs auch jeden kleingehaun, der schwächer war als sie, aber als ihre Chars Probleme bekommen haben hat sich das schnell gelegt.
Mittlerweile schüchtern die meisten meiner Spieler ihre Gegner ein, oder schlagen sie 'nur' bewusstlos bzw verletzen sie auf eine Weise, dass eine Weiterführung des Kampf unmöglich ist.
Um Spieler auf eine Ebene zu bringen, auf der sie nicht sofort töten zählt einfach Erfahrung (imo). Spieler mit langer RPG Erfahrung töten genau dann, wenn sie wissen, dass sie jedes Problem, das entstehen könnte vorher ausgeschaltet haben (und das auf eine nicht tötende Weise)...unerfahrene Spieler töten, weil der Typ sie schief angeguggt hat.
Gute Konzepte könnten Polizisten oder Detektive sein, die nicht sofort töten, sondern nachforschen; oder auch körperlich schwache Spieler, die es sich einfach nicht leisten können alles und jeden kleinzuschlagen und somit auch den 'Umweg' machen und sich anders 'wehren' müssen.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Das würde ich dann aber nicht als Hemmschwelle bezeichnen. Hemmungen hat man ja eher, wenn man sich nicht traut und nicht wenn man etwas verabscheut.
Und was ist das wenn ich etwas nicht tun will, weil ich es verabscheue?
Dann müsste man erstmal die Definitionen wieder ausbuddeln...
 
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Burncrow schrieb:
Und was ist das wenn ich etwas nicht tun will, weil ich es verabscheue?
Dann müsste man erstmal die Definitionen wieder ausbuddeln...
Dann ist es mE keine Hemmung. Eine Hemmung wäre es, wenn es dir peinlich wäre vor deinen Freunden romantische Szenen auszuspielen. Oder wenn es dir, um beim Thema zu bleiben, peinlich wäre in deiner Runde deinen sadistischen Phantasien freien Lauf zu lassen.

Hemmungen heißt also (soweit ich weiß) Angst vor der Konsequenz, nicht Angst vor der Tat an sich.

Also meine Chars haben vielleicht Hemmungen etwas zu tun, ich allerdings nicht. ;)
 
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