Systemfrage und Entwicklung

AW: Systemfrage und Entwicklung

1of3 schrieb:
Du gibst den Leuten x Handbuchpunkte und wenn er nicht mehr weiter weiß, gibt er einen aus und das Problem ist gelöst.

Ähnliches hab ich mir unter auch gedacht. Da wäre Rum bzw Grog, - ein Gläschen konsumieren und es gibt hilfe vom Erzähler. Für die etwas älteren Spieler hätte so was sicherlich - denke ich - einen gewissen Faktor an Humor. :alc:

passendes Zitat: "Aber warum ist der Rum weg?" - ich glaub man brauch nicht lange rätseln.

Ne, watt hämm wir lacht!
Nja... öhm, donnerstag wär jedenfals schön, also heut noch und morgen; uhm. :rolleyes:

... Es gibt gute Gründe einen SL zu haben, ....
Eine lineare Story bräuchte jemanden, der sie erzählt.

Mich würde ja eigentlich viel mehr interessieren, warum du so versessen darauf bist, dass dein Erzähler nicht SL heißt.
Es soll Leute geben, die bei so einem System den unterschied zwischen einem Erzähler meines Systems und dem Spieleleiter von Wod oder DSA keinen unterschied erkennen.

Es ist für manche glaube ich so einfacher sich etwas anderes darunter vorzustellen.... >>andere aufgaben, anderer name<<.


Also für mein Verständnis drehten sich Adventures nie um die Geschichte. Die waren dramturgisch meines Erachtens nie wirklich spannend, sondern eher ne unbedeutende Nebenerscheinung.

Könnte man bei Computer Spielen, die in dieses Genere passen, sehen wie man will... für mich standen bei Monkey Island, Vollgas und Indiana Jones & The Fate of Atlantis immer ganz klar die Story im forder Grund.... man wollte wissen wie es weiter geht. (wobei sich das bei Monkey Island auf die ersten beiden Teile beschränkt)

Macht aber nichts. Kommen wir zur alles entscheidenden Frage: Wie stellst du sicher, dass die Rätsel die Geschichte vorantreiben?

In dem Sie schlicht und einfach ein mit eingroßen Teil der Geschichte bilden. Das mit dem Schatz war ja schon einmal so ein Beispiel. Ein weiteres Beispiel könnten beispielsweise die Rätsel sein, die dazu führen das man ein Boot erhält. Könnte beispielsweise so aussehen: Ein Schiffhändler würde einem Helfen, wenn man unterschiedliche Materialien besorgt.... und das rätseln und suchen auf der lustigen insel geht los; wobei da noch anspruch vollere rätsel zu kommen sollen und es logisch ansich nachvollziehbar sein soll, wie so etwas funktioniert.... eben wie bei vorher genannten spiele; darum will ich mir aber gedanken beim schreiben der Geschichte machen!!!
Bislang muß erstmal ein System stehen, damit man sich über ein Setting unterhalten kann... - sofern kann ich erstmal mit belanglosen Dingen in zusammenhang mit einem >>Setting<< dienen.

Das wollte glaube ich auch Silvermane wissen.

Alles zu seiner Zeit..... System -> Setting -> Abenteuer -> Spiel.
Und nicht anders läufts bei mir in der Entwicklung. Entsprechend kann ich auch nur entlang dieser Reihenfolge fragen beantworten.




Nun aber nochmal zu einem entsprechenden Punkt. Ich bin mir immer noch am überlegen, die attribute nicht doch mit als eine art freischaltung unterschiedlicher rätsel mit zu nehmen oder mit teilweise zu den bestandteilen des rätsel ins system einzuweben. "bedingungen" sollen des schlüssels zauberwort sein. - ich bin immer noch am überlegen und mir den kopf zu zerbrechen........
 
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