Zubehör System zur Kampagnen-/Sandboxverwaltung

Für das was Du hier suchst schlägt House of the Blooded nicht ganz in die richtige Kerbe, denke ich.
Da geht's haupsächlich darum, dass es sich für die Spieler auch so anfühlen soll, als ob sie Provinzfürsten spielen - deswegen spielt da jeder Spieler jeweils seine eigene, private Runde Anno1602 mit vereinfachten Regeln. Die ist aber schon recht kleinteilig - da lässt Du Deine Untertanen Stein, Holz und Erz sammeln und gibst dann Gebäude in Auftrag. Wenn Du das für die ganze Spielwelt nachhalten willst, wirst du bekloppt.
 
So wie ich BoyScout einschätze, wird ihm Reign auch zu grob sein. Auch wenn ich es selbst ganz gern mag.
 
Souverän hatte ich selbst schon ganz vergessen. ^^
Das hat es bei mir nie über PoC-Testing raus geschafft. Trotzdem vielen Dank für die kleine Erinnerungsreise.

Was evtl. auch interessant sein könnte, sind die Domänenregeln der knackigen D&D5 Birthright Conversion.
Hier eine Version, die ich spontan ergoogeln konnte: Birthright 5E Conversion by Marsupialmancer

Ich bin mir ziemlich sicher, es gab nochmal eine Revision danach, aber die ist auch schon recht gut. Die Regeln sind aus meiner Sicht mit wenigen Anpassungen universell nutzbar. Ein robustes Grundgerüst eben.
 
Danke. Schaue ich mir an.
Mein Post wurde wohl geschluckt.
Ich hab Souverän jedenfalls nicht vergessen, weil ich seit Jahren auf ein spielbares Verwaltungssystem warte.
Kannst du dir vorstellen, das irgendwann fertig zu machen?

Meine Hoffnung liegt im Moment auf Worlds Without Number.
 
Na mit fertig schreiben ist es ja nicht getan. Das muss gründlich getestet werden. Aktuell hätte ich nicht die Zeit und Mannschaft.

Außerdem wird Myrmidon bestätigen können, dass ich nicht gerade ein geduldiger Tester bin, selbst wenn ich Zeit habe ;-)

Aber was hält dich denn davon ab, Souverän einfach in deine Kampagne zu integrieren und zu schauen wie's läuft? Die Aufbau- und Armeeregeln sind doch spielbereit, soweit ich das sehe.

Wie Spionage funktionieren kann, hab ich ja skizziert. Da können wir hier gerne kollaborativ weiter feilen, wenn das wichtig wird.

Ich glaube was mich damals gestört hatte, war der fehlende Aspekt Mächtegruppen. Ich fand es reizvoll, dass eine Kirche, Diebesgilde o.ä. innerhalb von Königreichen eigene Ressourcen hat, merkte aber, dass das mit der Gebietskartenvisualisierung extrem schwierig wird, wenn auf einmal mehrere Gruppen sich einzelne Hexfelder teilen. Man könnte das behelfsmäßig als Vasallentum abbilden. Dann "gehört" das Hex mit der Hauptkirche tatsächlich der Kirche, die dafür Machtpunkt-Abgaben an das Mutterkönigreich abgibt. Aber damit kriegt man die sprudelnde Hauptstadt mit vielen Fraktionen auf einem Fleck eben nicht abgebildet.

Mein Fazit war aber, dass Hexfelder einfach zu feingranular dafür sind und eine Abstraktionsebene höher "Domänen", wie in Birthright, dafür sehr viel geeigneter ist.
 
Noch ein Tipp zur ursprünglichen Frage: Hexcrawl Toolbox von Mausritter!
Das englische Regelwerk bekommt man ja PWYW auf der Website angeboten. Da ist eine kompakt-knackige Anleitung <10 Seiten für Hex-Sandboxen inkl. sehr simplen Fraktionenregeln.

Fraktionen haben Ressourcen und Ziele und würfeln zwischen jeder Session, ob sie ihren Zielen näher kommen und was der Versuch mit den Ressourcen der eigenen oder anderer Fraktionen macht. Text ist eine einzige Seite inkl. Artwork.

Klar, die Skalierung des Settings ist schon speziell, aber das lässt sich wirklich leicht in andere Settings übersetzen.
 
Insbesondere Interessiere mich momentan für Handelsbeziehungen, d. H. auch die Darstellung von Handelsströmen und den daraus resultierenden (interessanten Konflikten) und ich glaube das war noch nicht drin. Dazu findet man nur Dinge aus Spielersicht, z. B. TRAVELLER. In Birthright konnte ich mich noch nicht reinarbeiten.
Mir fehlen leider selbst die Kapazitäten zum Testen, da ich schon 2 RPG Systeme mitteste und eines selbst schreibe. :-/
 
Es könnte eine Ressourcenknappheit geben, oder es werden neue Ressourcen entdeckt. Ein Krieg könnte Versorgung erschweren. Etwas unbekanntes verhindert, dass Händler über den Pass gelangen. Piraten verteuern den Seehandel. Eine Handelsstadt erklärt sich wegen der Steuern unabhängig usw.

Das gibts ja schon Möglichkeiten. Man kann das natürlich alles herbeierzählen, aber es wirkt besser, wenn Konflikte auf Zusammenhänge in der Spielwelt basieren.
 
Also Ereignisse mit der Konsequenz Verknappung / Überschuss würde ich einfach als Zufallsereignisse abbilden. Ob das jetzt versiegende oder neue Versorgungsquellen oder Veränderungen auf den Transportwegen sind, kann man dann ja gleich mit auswürfeln.

Embargos, Krieg und andere politische Konflikte würde ich den Fraktionen der Spielwelt überlassen, die entsprechende Ressourcen kontrollieren.
 
Es könnte eine Ressourcenknappheit geben, oder es werden neue Ressourcen entdeckt. Ein Krieg könnte Versorgung erschweren. Etwas unbekanntes verhindert, dass Händler über den Pass gelangen. Piraten verteuern den Seehandel. Eine Handelsstadt erklärt sich wegen der Steuern unabhängig usw.

Das gibts ja schon Möglichkeiten. Man kann das natürlich alles herbeierzählen, aber es wirkt besser, wenn Konflikte auf Zusammenhänge in der Spielwelt basieren.
Ich verstehe den Grund für die Simulation. Aber wenn es zur "Kampagne" gehört sollte es doch relativ egal sein ob dies herbeierzählt wurde oder zufällig bestimmt.
Und spielt es keine Rolle für die Kampagne sondern soll nur die Spielwelt "Lebendiger" machen ist der Regelmechanismuss irrelevant..
SL Spielvorbereitung: Würfelt auf Random Tabellen und prüft seine Fraktionsweltkarten.
SL: "Achja als ihr euch umhört hört ihr Gerüchte von den Königreichen im Süden. Askadon unterliegt einem Handelsembargo durch die angernzenden Königreiche..."
Spieler: "Wie weit ist es nach Askadon?"
SL: "etwa 30 Tagesreisen mit dem Pferd."
Spielrunde.. "ok" schulterzuck "Machen wir weiter mit unserem Plan den Spion des Grafen.... "
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss die ganze Zeit an die alte Handelssimulation "Herrscher der Meere" denken, die ich als Teenager gerne gespielt habe. Die Information, die einen Spieler da interessiert, ist ja v.a. Preis und verfügbare/benötigte Menge der verschiedenen Waren. Die Ursachen für Veränderungen sind entweder vom Spieler selbst verursacht (Bau/Zerstörung von Produktionsstätten, (Über-)Sättigung eines Nachfragemarktes mit einem Warentyp), Aktionen der Konkurrenz (z.B. Mitspieler kaufen Bestand leer, bevor die eigenen Schiffe da sind, Seekrieg, Hafensperren) oder sind Zufallsereignisse (z.B. Schiff gerät in Unwetter, Piratenüberfälle, Seuchenbefall im Zielhafen).
 
Ich verstehe den Grund für die Simulation. Aber wenn es zur "Kampagne" gehört sollte es doch relativ egal sein ob dies herbeierzählt wurde oder zufällig bestimmt.
dem liegt aber die Erzählung vom unfehlbaren, gottähnlichen SL zugrunde.

Ich traue mir viele der Entscheidungen ohne weiteres nicht zu, wenn es keine Übersicht über Ausgangslage und Auswirkung gibt.

Klar kann man auch viel fixen, ich erinnere mich daran, mal offgame mit der Spielgruppe besprochen zu haben, wie man bestimmte Reichtümer entfernen könnte, die sie "zu viel hatten" - aber davon Mal abgesehen macht so ein zusätzliches Metagame auch einfach Spaß als SL.

Also wenn die Spieler z.B. eine Warenlieferung hochnehmen und dann fragen wie viel sie denn da erbeutet haben - oder wenn Spieler wissen wollen, über wie viele Ressourcen ein böser Kult verfügt - dann kann man mit der falschen Entscheidung eine Kampagne sehr schnell in ziemliche Schieflage bringen. Früher gab's so hilfreiche Tips wie, den Spielern ihren Reichtum wieder wegzunehmen. Nicht sehr hilfreich.
Oder auch die Ökonomie von D&D, die ist ja schon legendär völlig kaputt by the book.
 
Ich verstehe den Grund für die Simulation. Aber wenn es zur "Kampagne" gehört sollte es doch relativ egal sein ob dies herbeierzählt wurde oder zufällig bestimmt.
Und spielt es keine Rolle für die Kampagne sondern soll nur die Spielwelt "Lebendiger" machen ist der Regelmechanismuss irrelevant..
SL Spielvorbereitung: Würfelt auf Random Tabellen und prüft seine Fraktionsweltkarten.
SL: "Achja als ihr euch umhört hört ihr Gerüchte von den Königreichen im Süden. Askadon unterliegt einem Handelsembargo durch die angernzenden Königreiche..."
Spieler: "Wie weit ist es nach Askadon?"
SL: "etwa 30 Tagesreisen mit dem Pferd."
Spielrunde.. "ok" schulterzuck "Machen wir weiter mit unserem Plan den Spion des Grafen.... "
Jein.
Als SL hat man ja mitunter schon genug um die Ohren, wenn man da eine Reise von A nach B plant, kommt man vielleicht gar nicht darauf, sich spontan ein Handelsembargo o.Ä. aus dem Popo zu ziehen. Und in Deinem Beispiel spielts jetzt keine Rolle, aber wenn die SCs nicht mit Pferden sondern mit einem Schiff anreisen würden und nicht anlegen können, wirds schon wieder zu einer konkreten Spielsituation, die gelöst werden muss.
Und da hätten wir dann was, das eigentlich nur dazu da ist, sich so anzufühlen als ob sich die Welt auch ohne SCs weiterdreht (was schon in sich selbst auch nicht verkehrt sein muss), aber dann plötzlich relevant für's Spiel wird.
Wäre auf jeden Fall eine Zufallstabelle die ggf. deutlich spannender sein kann als "3W6 Orks", auch wenn es vielleicht im Gegenzug öfter mal keinen nennenswerten Effekt hat.
 
Früher gab's so hilfreiche Tips wie, den Spielern ihren Reichtum wieder wegzunehmen. Nicht sehr hilfreich.
>> Hallo, ich bin Ralf Hlawatsch. Sie kennen mich vielleicht noch von Tip-Serien wie "100 schlechte Entschuldigungen, wieso die Hexe ihren scheiß Besen heute schon wieder nicht benutzen darf" oder "wie ziehe ich meinen Krimi-Plot durch, obwohl der doofe Magier die verbreitetsten Zauber der Spielwelt auf 3 gesteigert hat?". Heute verrate ich Ihnen, wie sie meinen genialen Plot auf Ubisoft Sidequest Niveau davor schützen, dass irgendjemand mehr als 2 Dukaten mit sich herumträgt. <<
 
Eine Zufallstabelle halte ich auch für ein legitimes Mittel.
In Worlds without Numbers - und ich meine auch in Souverän - hingegen erwartet man zum Beispiel, dass der SL die Fraktionen so spielt, als wären sie ein eigener Charakter. Das läuft dann darauf hinaus, dass man zu Hause sitzt und sich aus verschiedenen Perspektiven überlegen muss, wer was wie tut. Wie gegen sich selbst Schach spielen. Da hätte ich ehrlich gesagt nicht so viel Bock drauf. Das muss man als SL zwar sowieso, aber mit einem Verwaltungsgerüst ist das wieder mehr Aufwand als weniger.
Zufallstabellen und/oder eine von Entscheidungen losgelöste Prozedur wären wesentlich zeitsparender.
 
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