SR4 SR4 balancing?!

AW: SR4 balancing?!

Macken hat SR 4 mehr als nur ein paar, aber es hat immerhin geschafft, mich SR 3-Verweigerer zurück ins Boot zu holen. Das alte Regelwerk hat mir die Lust an SR damals gründlich verdorben.

Und wenn man mit 400 BP keine "Profis" bauen kann, dann frage ich mich, was so einen "Profi" ausmacht... Die Charaktere, die ich bislang in unserer Runde gesehen habe, waren nicht nur überlebensfähig, sondern auch sehr fähig auf ihrem Gebiet. Muß so ein "Profi" denn alles können?

Ausweichen ist meiner Erfahrung nach in der Tat sehr gut gegen nicht so geübte Schützen, vor allem, wenn man auch noch Deckung hat (der echte Straßendreck tritt daher ja auch meist im Rudel auf). Gegen gute Schützen und/oder Automatikfeuer wird es schon viel schwerer. Auch für Adepten mit Kampfsinn 6.
 
AW: SR4 balancing?!

Und wenn man mit 400 BP keine "Profis" bauen kann, dann frage ich mich, was so einen "Profi" ausmacht... Die Charaktere, die ich bislang in unserer Runde gesehen habe, waren nicht nur überlebensfähig, sondern auch sehr fähig auf ihrem Gebiet. Muß so ein "Profi" denn alles können?

Jein. Es kommt ein wenig darauf an, wie man Profi in Bezug auf die Höhe der Fertigkeiten oder Attribute sieht.

Ich hatte mir mal versucht, einen normalen, "professionellen" Fallschirmjäger/Marine (als Klischeebild des Ex-Soldaten, der mit dem Zivilleben nicht zurechtkam und in die Schatten abrutschte) zu bauen. Kein SAS/SEAL/KSK-Special Forces-Veteran, sondern einen aktiven, kompetenten Soldaten, der in der Lage war einen Trupp erfolgreich im Kampf zu führen, mehrere Zusatzausbildungen & ein paar aktive Dienstjahre bei verschiedenen Kriegs/Kriseneinsätzen hinter sich hatte (Desert Wars, Euro Wars, Konzernstreitereien, UN-Befriedigungsmissionen etc). Also meist Werte im 4er oder 5er Bereich. Zusammen noch mit ein paar Connections udn halbwegs anständiger Ausrüstung (auch Cyberware) wurde es extrem knapp.

SYL
 
AW: SR4 balancing?!

Du hast nur vergessen das was Medizinmann schon so schön sagte.

In SR4 ist die defivse "Back-to-the-Street".
In SR3 ging das Spiel aus, das man einen Top-Profi am Start hat, in SR4 geht man davon aus das die Charaktere kleine Straßencharaktere ist.

Entweder du lässt dich darauf ein, und spielst eben wieder mehr Straße oder du spielst auf dem Niveau von früher und nimmst halt mehr BPs um das zu erreichen.

Wo ist das Problem?
 
AW: SR4 balancing?!

Jein. Es kommt ein wenig darauf an, wie man Profi in Bezug auf die Höhe der Fertigkeiten oder Attribute sieht.

Ich hatte mir mal versucht, einen normalen, "professionellen" Fallschirmjäger/Marine (als Klischeebild des Ex-Soldaten, der mit dem Zivilleben nicht zurechtkam und in die Schatten abrutschte) zu bauen. Kein SAS/SEAL/KSK-Special Forces-Veteran, sondern einen aktiven, kompetenten Soldaten, der in der Lage war einen Trupp erfolgreich im Kampf zu führen, mehrere Zusatzausbildungen & ein paar aktive Dienstjahre bei verschiedenen Kriegs/Kriseneinsätzen hinter sich hatte (Desert Wars, Euro Wars, Konzernstreitereien, UN-Befriedigungsmissionen etc). Also meist Werte im 4er oder 5er Bereich. Zusammen noch mit ein paar Connections udn halbwegs anständiger Ausrüstung (auch Cyberware) wurde es extrem knapp.

SYL
das was du da bauen wolltest, ist aber auch schon kein 0815 Charaker mehr, sondern ein verdammt kompetenter, ja fast schon Veteran (mehrere Kampfeinsätze in mehreren Kriegen. man bezeichnet ja oft schon Leute die nur EINEN Krieg mitgemacht haben als Veteranen).

So ein char ist und soll auch schwer zu verwirklichen sein im Vergleich zu einem Straßencharakter.

Gruß

Marduk
 
AW: SR4 balancing?!

Ig schrieb:
Wo ist das Problem?

Das Problem ist, daß "Back-to-the-Street" unglücklich, wenn nicht gar schlecht gewählt ist um das Kompetenzniveau zu beschreiben. Für den einen gehört da "Ex-Soldaten, der mit dem Zivilleben nicht zurechtkam und in die Schatten abrutschte" noch rein. Für den anderen sind das schon Charaktere über dem Straßen(kompetenz)level. Wenn allen klar ist, daß die normale Startcharkterkompetenz darunter liegt, dann ist wieder alles in Ordnung.
 
AW: SR4 balancing?!

Du hast nur vergessen das was Medizinmann schon so schön sagte.

In SR4 ist die defivse "Back-to-the-Street".
In SR3 ging das Spiel aus, das man einen Top-Profi am Start hat, in SR4 geht man davon aus das die Charaktere kleine Straßencharaktere ist.

Entweder du lässt dich darauf ein, und spielst eben wieder mehr Straße oder du spielst auf dem Niveau von früher und nimmst halt mehr BPs um das zu erreichen.

Wo ist das Problem?
Ein bischen Entschärft bitte :)
SR3 hatte die starke Tendenz zu Vollprofis,SR4 geht in Richtung Strasse zurück.Man kann aber in beiden Systemen durchaus anderes spielen(einen Vollprofi mit 15-20 W in seinem Hauptgebiet und 10-15 W in den Randfächern ist durchaus auch in SR4 drin,ebenso kann Ich einen Volldeppen in SR3 hinkriegen)
Man spielt nicht unbedingt Strassendreck sondern kriegt im Normalfall durchaus fähige Chars hin mit seinen 400 BP
(Ich lasse jetzt mal Magier und Technomancer aussen vor,die sind ein Kapitel für sich)
wenn man dann mit 420 oder gar 450 BP spielt ist man wieder auf dem alten SR3 Profiniveau weil man dann ein paar Punkte in Connections packen kann.Der Mangel an Connections ist einer der wenigen negativen Punkte in SR4,da muss man sich dran gewöhnen,da muss man mit Face oder Chamaleon Chars schon ein bischen Jonglieren um Sie einigermassen fähig hinzukriegen(Connections sind (ImO) für einen Face so wichtig,wie der Feuerwaffenskill für den Sam)um was auf die Beine zu stellen.
Was Mir auch nicht an SR4 gefallen hat ist,das die Cyberware jetzt z.T. andere Bedeutung hat.
Ein/das Beispiel sind die Hochleistungsgelenke:
Früher waren Sie ein heftiger Kapfbonus (+1 W auf alle Kampffertigkeiten) jetzt ,in SR4,unterstützen Sie gar keine Kampfskills mehr(noch nichtmals die Nahkamfgruppe X( ) Mit neuen Chars ist das ja OK,dann nimmt man die HLGs einfach nicht,aber was ist mit von SR3 konvertierten Chars?(Wobei Ich jetzt mal anmerken will das Sie in SR3 über waren; Alle Kampfskills auch Feuerwaffen,als ob geölte Fingerknöchel so einen Unterschied machen:rolleyes:)
Auch Reflexrekorder funktionieren jetzt anders !
Aber was solls ,macht man ein paar Hausregeln und dann läufts wieder Rund

mit durchaus rundem Tanz
Medizinmann
 
AW: SR4 balancing?!

SR3 hat vor allem Tool Monkeys gefördert (Stichwort Magierwunderkind ohne Athletik und Fahrzeugskill), SR4 fördert eher breiter kompetente Charaktere.
Das einzige was mir an diesem Schwenker mißfällt ist die Masse an verkomplizierenden Beschränkungen um dieses Ziel zu erreichen (wie Maximalkosten für Attribute, maximale Anzahl an Attributen auf höchster Höhe und dann noch mal Kostenerhöhung drauf).
 
AW: SR4 balancing?!

In SR4 ist die defivse "Back-to-the-Street".


Was aber an den IMHO massivst überhöhten Kosten für Connections krankt, die ich in einer SR4-Runde durch die Bank weg halbieren wenn nicht noch weiter senken würde (wenn ich denn mal eine hätte). Gerade für Straßenchars sollten ihre Connections doch ein wichtiger Faktor sein, du kannst nicht alles selbst durchziehen, du musst Leute kennen. Leider forciert das Erschaffungssystem durch die Connectionskosten IMHO gerade das Gegenteil, ein Char der viele Connections hat muss dafür massive Einschränkungen in praktisch allen anderen Bereichen hinnehmen.
 
AW: SR4 balancing?!

Massive Einschränkung ist übertrieben
Man muss in seiner Connectionliste auch nicht jeden Ganger und jeden BTL-Dealer mit 3/3 auflisten.
Für jeden Char sind Connections wichtig.Vielleicht sollte man sich aber von den SR3 Vorstellungen lösen,Gott und die Welt zu kennen bzw auf seiner Connectionliste zu haben.
Für die ,die sich absolut nicht damit abfinden können kann man ja folgende Hausregel nehmen:
CHA X Gebräucheskill als zusätzliche Punkte für Connections
aber wie bei allen Hausregeln bitte noch mit GMV mischen und mit dem HG abschmecken,damit eine schmackhafte Suppe draus wird;)

mit Tanz nach Rezept
Medizinmann
 
AW: SR4 balancing?!

Für jeden Char sind Connections wichtig.
Das ist durchaus richtig, nur manch einer - und ich würde da wohl Deltas Meinung teilen (so wie ich sie aufgefaßt habe) - sieht eine Reihe Connections für den Charakter auch als wichtig im Sinne einer Hintergrundkohärenz und das sind für mich durchaus "Straßen"charaktere. Wenn ich einen "Straßen"charakter erstelle (bzw. das, was ich mir darunter vorstelle), läppern sich die Connections schnell.

Ob SR4 nun dahingehend einschränkend ist, kann ich jedoch nicht beurteilen.
 
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Charakterentwicklung wird hier gross geschrieben.Deswegen auch die Caps bei den Attributen und Skills(damit man später was zum entwickeln hat).

Nur das man ungefähr 3x die Woche spielen muß, um genug Karma zu sammeln, damit man eine Charakterentwicklung überhaupt sieht. Wenn man nach dem GRW geht, kann man nach nem Run einen Wert verbesser ( wenn es nicht gerade nen hohes Attribut uder eine mittlere Skillgruppe sein soll ). Wenn man nur alle 2 bis 3 Monate spielt, oder mehre Chars hat, dauert es Jahre, bis man eine wirkliche Charakterentwicklung hat.
Das ist natürlich kein exklusives Merkmal von SR4, aber ich bevorzuge eigentlich eher Systeme, wo man nach einem Spielabend auch eine greifbare Charakterentwicklung sieht.
 
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Wenn man nur alle 2 bis 3 Monate spielt, oder mehre Chars hat, dauert es Jahre, bis man eine wirkliche Charakterentwicklung hat.
Ich weiss genau ,was Du meinst ;):)
Deshalb bin Ich auch so Froh,das einer meiner beiden SR4-SLs auch Freigiebiger ist und wir ca 50% mehr Karma bekommen

mit 50% mehr Tanz
Medizinmann
 
AW: SR4 balancing?!

NEU:NEU:NEu:NEU
+50% Karma!
-50% Spielerkleinhalten!
=100% mehr Spaß!

:D
 
AW: SR4 balancing?!

Jo, als SL schlage ich seit SR4 auch problemlos 50% drauf, wenn es die Runde so abspricht. - Wehe, das erzählst du jetzt weiter Medizinmann! Sonst komme ich auf der nächsten Con nicht mehr selber zum zocken. ;)
 
AW: SR4 balancing?!

+ die Posts von Apple
Was mich dann aber doch interessieren würde, sind die unterschiedlichen Aussagen bzgl. des Powerniveaus von Magiern. Zur Erinnerung:

Magier sind schlechter/teuerer geworden [...]

Verzeihung, zusammen mit Hackern und Drohnenriggern sind Magier die Archetypen, die dermaßen geboostet worden sind, daß es kaum noch feierlich ist, wie sie andere Archetypen ausstechen können.

Wäre es möglich diese beiden Positionen ein wenig detailierter auszuführen?
 
AW: SR4 balancing?!

Wenn man nach dem GRW geht, kann man nach nem Run einen Wert verbesser ( wenn es nicht gerade nen hohes Attribut uder eine mittlere Skillgruppe sein soll ). Wenn man nur alle 2 bis 3 Monate spielt, oder mehre Chars hat, dauert es Jahre, bis man eine wirkliche Charakterentwicklung hat.
Das ist natürlich kein exklusives Merkmal von SR4, aber ich bevorzuge eigentlich eher Systeme, wo man nach einem Spielabend auch eine greifbare Charakterentwicklung sieht.

Naja ich fürchte halt das ist ein Punkt wo man es niemals allen recht machen kann. Einerseits will der Spieler der nur alle Jubeljahre mal zockt ja auch irgendwann sehen wie sein Char besser wird, andererseits gibt es auch Runden die wöchentlich spielen ich denke eine offizielle Empfehlung wieviel XP man hier und da gibt sollte man da immer an die Gegebenheiten der Runde anpassen. Immerhin ist SR4 da kein Totalausfall wie MechWarrior3, wo man an die im Buch angegebene XP-Vergabe durch die Bank weg eine Null dranhängen kann um überhaupt irgendwie mal was steigern zu dürfen...
 
AW: SR4 balancing?!

Magier sind schlechter/teuerer geworden
Schlechter & Teurer im Vergleich zu ihren SR3 Pendants und Teurer im Vergleich zu anderen SR4 Klassen(den Technomancer mal ausgenommen)
Alleine schon wegen dem ganzen Karma,das Sie für Ihr Attribut,Initiationen und Zauber benötigen

mit kurzem Tanz
Medizinmann
 
AW: SR4 balancing?!

Teurer? Ja.
Schlechter? Eigentlich nicht. Vielleicht in gewissen Phasen, vielleicht bei einem bestimmten Geld/Karmaverhältnis im Vergleich zur Gruppe, aber als Gesamtcharakter über X Karmapunkte betrachtet defintiv nein.
Anders? Ja.
Besser (wenn man es darauf anlegt)? Hehe ... ^^

SYL
 
AW: SR4 balancing?!

Wäre es möglich diese beiden Positionen ein wenig detailierter auszuführen?

Sicher.

Bringen wir ein paar Nachteile des SR4-Vollmagiers rein:
- aufgesplittete Fertigkeiten vs Beschwören(Herbeirufen) 5(7) und Hexerei(Spruchzauberei) 5(7) als Defaultfertigkeit für fast alle Fertigkeitenanwendungen des SR3-Magiers.
-Initiation gibt nur eine Metafertigkeit, keinen Automatischen Magiepunkt. Dieser automatische Magiepunkt konnte zb direkt in Cyber/Bioware umgewandelt werden, darunter Traumadämpfer und Mnemoverstärker. Magie muß teuer erkauft werden, jeder Punkt Magie, den man verliert, verschlechtert automatisch das absolut zentrale Attribut des Magiers. Insofern ist eine Aufrüstung von 1-2 Magiepunkten sinnvoll in SR4 möglich, außer man spielt in XXL-Karma-Kampagnen, wo es am Ende auf einen Würfel auch nicht mehr ankommt.
- Geasa sind keine Magiegeschenke mehr, wenn man sich mit Cyber/Bioware hochrüstet.
=> man muß deutlich vorsichtiger mit seiner Essenz und seinem Karma umgehen.
- Geistesmanipulationszauber haben mehr oder weniger ein eingebautes Verfallsdatum von maximal einer Minute.
- Keine explizite Elementararmee mehr für Hermetiker.
- Zauberspeicher sind teurer geworden.
- Keine Karma 1, aber Kraft 3 exlusiv Tricks mehr, keine Initiative steigern mehr auf Kraftstufe 1
- Kein Karmapool (besonders für Menschen), sondern "nur" noch Edge.
- Zauber sind teurer geworden ... keine Exlusivität mehr, keine Metaquesten mehr, keine geringeren Kraftstufen für "Flavorzauber".

Und jetzt die Vorteile:
- Zauber der Stufe 5+ können jetzt auch ohne würfeltechnische Schweißausbrüche gelernt wrden.
- Keine Stufen mehr, sondern eine Maximalbegrenzung der Kraft, meist auf 8+.
- Sofortige Geister und gebundene Geister für alle Traditionen.
- Possession-Geister als Spielergodzillas mit 1-3 Initiationen auch außerhalb von rollenspielerischen "Freaktraditionen".
- Anpassbare Geister: mit kluger Auswahl hat ein Magierspieler indirekt jede Kampf-, physische und technische Fähigkeit auf 4+. Hacker? Sprengstoffexperte? Laserwaffenexperte? Kein Problem, einfach ein Fingerschnippen. Außerdem kann er noch seine Zaubersprüche an bestimmte Geister weitergeben ... oder auf Metatechniken zurückgreifen, die einen Spielleiter zur Verzweiflung bringen können.
- Hochwertige Cyber/Bioware ist einfacher verfügbar, man kann leichter auf Beta/Deltaware zugreifen als zu SR3-Zeiten.
- Keine Bibliotheken mehr. Im Schnitt geringe Fokuspreise. Man kann sich über das Bezahlniveau vortrefflich streiten, denn es kann sinken oder steigen, je nach Spielleiter. Man kann sich aber nicht über die geringen Fokuspreise streiten, besonders der Kraftfokus bietet enorm viel "Bang for the Buck".
- Einige Zauber sind an der Schmerzgrenze zu "Ich zaubere dann mal den Zauber "Run lösen und Karma einstecken", zb Mana Window.
- One Shot - One Pseudokill für 3k Entzug. One Shot - Many Pseudokills für 5k Entzug.
- Geisteredge ...
- Billigere Beschwörung für Geister.
- Fast unbegrenzte Skalierbarkeit der Macht. In SR3 war man im Endeffekt von der Fertigkeit und vom Magiepool abängig. Fertigkeiten waren irgendwann mal am Ende, der Magiepool erhöht sich nur langsam. Das Magieattribut verbessert fast jede zentrale Fähigkeit gleichermaßen. Hardcaps für Mundane, Karmacaps für Vollmagier
- Mentor-Traditions-Baukastensystem => jetzt auch offiziell eine deutlich größere Freiheit. Zb, weil man sich dann Würfelboni und Entzugsattribute bequem zurechtlegen kann, um andere Boni zu bekommen ... zb Intuition (für Kampf/Wahrnehmung) oder Logik (wenn man noch mehr in die Jack of all Trades Schiene fahren möchte).
- Andere Bereiche wie Hacken oder Riggen rücken aufgrund fehlender, massiv essenzkostender Cyberware als Voraussetzung in greifbare Reichweite. Ja, es gibt sicherlich Cyberware in SR4, welche für Hacken und Riggen viele Boni bietet und die auch viel Essenz kostet ... aber das ist nicht mit einem VCR für 2-5 Essenzpunkte zu vergleichen.
- Stark erhöhter Überwachungsfaktor interessiert Erwachte deutlich weniger ... aber der Straßensamurai darf sich mit einem Cyberscanner an jeder Ecke herumplagen (und bevor Medizinmann wieder anfängt: Ja, 450¥ für 6-9w6 und einem notwendigen Treshold von 1-4 für das komplette Entdecken von Cyberware, Waffen und Ausrüstung quasi ohne Verteidigungsmöglichkeit auf 15m aus einem fast unsichtbaren Sensor ist einfach ein Hinderniss für mundane Charaktere, die von auffälliger Ausrüstung abhängig sind)
- Cyberimplantate bieten meist keine bessere Leistung als externe Ausrüstung, und deren Größe & Gewicht ist in SR4 fast vernachlässigbar. Warum LMAA-Cyberaugen mit Smartlink in SR3, wenn es auch mit Kontaktlinsen in SR4 geht?

Noch mehr?

Und dann natürlich noch der explizite Vorteil aller SR-Magier quer durch alle Editionen: ein Zauber für jede Gelegenheit: Kampf, Heilung, Suche, Spionage, Infiltration, Detektiv, soziale Interaktion, Verhör, Beinarbeit, Pary & Fun.

SYL
 
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