AW: Spielhilfe: Neue Vor- und Nachteile (incl. Hausregeln, SF)
Zum Layout: Irgendjemand meinte, man sollte Blocksatz verwenden - bin mal gespannt, was er dazu schreibt... (Generell finde ich den ja gut, aber in Bezug auf SF, Vor- und Nachteile wohl eher nicht...)
Ähmm... vom Schicksal begünstigt nur noch 5 Punkte? Das ist wirkloich hart... dann kann ja jeder vom Schicksal begüstigt werden....
Man bedenke, dass man für 5+3 GP Viertelzauberer und Schutzgeist erhält, was besser ist (und ja, regeltechnisch braucht man nicht mind. 1 AsP um das anzuwenden, oder steht das in irgendner Errata inzwischen?). Vom Schicksal begünstigt kann höchstens einmal pro Abenteuer verwendet werden und vom SL, Schutzgeist selbst bei mind. 1 AsP öfter und vom Spieler aus.
und ich habe eine Frage zu Akademische Ausbildung Magier... Wieso ist das teurer geworden? Das ist doch nur wichtig, wenn man Akademien selber erstellt...
Nein, im nächsten Schritt werden damit sämtliche Magierakademien teurer (um 2 GP in die Profession eingerechnet) - ob sie dann noch bezahlbar sind (was sie sind), ist weniger wichtig, sie sind es auf jeden Fall wert.
Die Begabungen würde ich nicht billiger machen, weil es einfach zu billig wird, denn es ist und bleibt eine Begabung! Begabungen sind selten und sollten es meiner Meinung nach bleiben!
Wer holt sich eine Begabung für Natur für 20 GP, wenn es dort nur 5 Talente gibt, die er steigern will, aber alle nur auf 12? Niemand, der rechnen kann. Eine Einzelbegabung lohnt sich nur bei ca. TaW 17 wegen der Spaltenverbilligung und die Maximalwertverbilligung kommt erst danach zum tragen. Damit 20 GP für Natur sich lohnen, müsste man dort 5 Talente auf ca. 17 haben - ich denke nicht, dass ich das in meinen Gruppen in meinem Leben zweimal sehen werde.
Schildkampf III
Erlaubt eine zusätzliche Parade mit dem Schild und er höht den PA-Wert des Schildes um je 1 bei Waffen-PA 17 bzw. 19.
Kosten: 300 AP
Vorraussetzungen: Schildkampf II, Kampfreflexe
Die zusätzliche PA mit dem Schild wurde als unrealistisch angesehen - streichen und ggfs. die PA an sich noch erhöhen?
aber ich weiß nicht, was du mit Gefahreninstinkt gemacht hast, ist es weg?
Gefahreninstinkt ist jetzt SF, diese ist auch durch eine Profession (Spitzel oder so) erhältlich, also erlernbar.
- Routine und Könner: Wo ist der Unterschied?
Das eine gibt 2 TaP*, das andere erleichtert die Probe um 2.
- Adrenalinschub: 1W6 KK und INI für einen kompletten Kampf halte ich für definitiv zu gut; das würde ich als Vorteil eher gar nicht angeben oder wesentlich verteuern; oder wenigstens die KR begrenzen; schließlich kann man nicht eine ganze Schlacht mit voller Adrenalinkur überstehen; vielleicht KO KR?
Man bedenke, dass AT und PA um 1 erschwert werden. KO KR halte ich aber für eine gute Ergänzung.
- Blitzreflexe: zu günstig und halte ich für unnötig; INI sollte eher etwas mehr von den Waffen kommen als von den Personen selbst; mit jedem weiteren Vorteil und jeder weiteren SF werden INI-Unterschiede der Waffen jedoch weiter negierbar gemacht; das wäre so ein Pauschalvorteil, den wohl jeder Kämpfer nehmen würde
- Schmerztoleranz: wie gesagt sind die Schmerznachteile bei DSA ohnehin schon viel zu einfach durch Selbstbeherrschung zu kompensieren, weswegen ich von weiteren Erleichterungen absehen würde
- Schmerztoleranz: wie gesagt sind die Schmerznachteile bei DSA ohnehin schon viel zu einfach durch Selbstbeherrschung zu kompensieren, weswegen ich von weiteren Erleichterungen absehen würde
Nach DSA 4.1 (nicht angegeben in der Spielhilfe) gibt es Wunden bei KO/2 bzw. KO/2-2 - also mehr Wunden, so dass diese auch öfter mal zum Tragen kommen. Hohe Schmerztoleranz finde ich durchaus passend für Kämpfer und ist mal was anderes als hohe LeP.
Wg. Blitzreflexen warte ich mal weitere Rückmeldungen ab.