AW: spielbindende Faktoren
Was sind eurer Meinung die Faktoren, die die Spielerbindung an ein Rollenspiel maßgeblich beeinflussen können?
Hm. Meiner Erfahrung nach bindet eher die Qualität des SLs die Spieler an ein bestimmtes System denn irgendeine der oben erwähnten Eigenschaften. Darüberhinaus ist bei einem Löwenanteil der Spieler eine fürchterliche "was der Bauer net kennt, frisst er net"-Mentalität vorherrschend.
Erfahrungsgemäss sind Spieler bei Systemen, die sie nicht kennen vorsichtig. Vermutlich eine Mischung aus Nichtkennens des Hintergrundes und für einen nicht unbeträchtlichen Anteil auch ein nichtkennens der Cheatcodes/Regellücken, mit denen man das System/den SL ficken kann wenn es hart auf hart kommt.
Wenn wir uns nun die üblichen 800-Pfund-Gorillas ansehen, die Otto-Normalspieler kennt, ist der Horizont schon mal ziemlich eingeschränkt, und dank der Produktpolitik der Verlage, die (berechtigterweise, wollen ja auch von was leben) ihre Produkte an den Mann bringen wollen ist es auch mit Flexibilität, Freiheit, Epos & Co Kg nicht weit her.
Wenn ich mir den Erfolg von SR, WW, DSA & Co so anschaue dann scheint die Hauptbindunggrund für ein System zu sein, das man wirklich jeden inhaltlichen Dreck hübsch grafisch aufbereitet in vorgekot...äh, -kauten Happen vom Publisher vorgesetzt bekommt.
Epos - man ist Teil eines großen Ganzen
Pathos - man bewegt etwas
Nicht im Mainstream. Es sei denn, ein DeinLieblingsVerlagKönnteHierStehen-Fanboi zu sein zählt seit neuestem als episch.
Freiheit - man kann in alle Richtungen denken
Traditionell kenn ich es eher als "mit welchen Sourcebooks/Rassen/Klassenkombis ficke ich Spieler/SL am besten, es ist unglaublich was manche Leute da für eine Energie reinstecken. Eigentlich ist eher der transsibirische Eisenbahnplot die Regel in der freien Wildbahn denn eine wirklich FREIE epische Kampagne, die Spielerbestimmt ist. Ist halt einfacher, Schienen zu folgen als Gebirge zu erklettern...
(Charakter)Entwicklung - das Spiel gibt für Spielengagement etwas zurück
Wert - die entstehende Fiktion ist zwar virtuell, vom Erinnerungswert aber wertvoll
Hm, ich bewerte das als "angenehmer Nebeneffekt", aber es ist zu generisch. Jedes RPG gibt einem sowas, selbst Müll wie WOW hinterlässt sentimentale Momente und hängt einem eine virtuelle Belohnungkarotte vor die Nase.
Mitspieler - man wird bei der Mitspielersuche unterstützt
Wenn ich mich an meine Versuche der letzten Jahre erinnere ist das eher "friss oder stirb", wobei man die Wahl zwischen 3-4 minderleckeren 800-Pfund-Gorillas hat. DSA, D&D/D20, WW und mit viel Glück noch den Flavor of the Month.
Soziales - man tauscht sich untereinander aus oder findet neue, mit denen man sich austauschen kann
No Comment, da ich in der Kategorie nicht Mitspielen sollte.
Eskapismus - die phantastische Thematik erhöht den Abstand, den ich durch das Spiel erreichen will.
Während ich weiss, das RPGs 'ne tolle Bauanleitung für Luftschlösser und mentale Refugien sind, so sind die meisten anderen Spieler eher wegen der sozialen Komponente da. Eine ZU fantastische Thematik macht RPGs sogar weitgehend unspielbar, zumindest aber für Systemneueinsteiger fürchterlich unzugänglich.
Tendenziell ist es leichter, Spieler über die Freundeskreisschiene an sich, und sich selbst dann an ein System zu binden, als umgekehrt. Erfolgreiches Kampagnenspiel setzt eine Beziehung zwischen den Beteiligten vorraus, die ein Regelsystem nicht bieten kann.
Die epischen, teils jahrelangen Kampagnen wie sie zu meiner Schulzeit noch üblich waren, sind heutzutage einfach nicht drin, wenn der Kitt zwischen den Spielern fehlt. Und den lieferte in der damaligen Zeit die Tatsache das wir in erster Linie Freunde waren, und dann in zweiter Linie RPGs mochten. Die Bindung ans System entstand dadurch, das wir das System alle mochte, und meistens auch alle die Regeln kannten. Da war eine Basis da.
-Silver