Sorcerer [Sorcerer] Wer hat es schon mal gespielt?

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Wie bei so ziemlich allen Indys leidet auch [wiki]Sorcerer[/wiki] darunter, nicht allzu bekannt unter deutschsprechenden Gamern zu sein... In diesem erlesenen Kreis hier sieht es aber vielleicht etwas besser aus.

Also, wer von euch hat es schon gezockt? Wie lange? Wie hat es euch gefallen?

Ich persönlich hatte es schon einmal gezockt und zwei Mal geleitet, und ich bin begeistert. Von der ersten Runde unter Silvermane kann man HIER lesen.

Die von mir gelittene Kurzkampagne litt neben einer gewissen Hartwurstigkeit darunter, dass einer der beiden Spieler nicht seinem Kicker gefolgt ist und zuwenig plausible Hintertüren zum Hinterntreten hatte, was das ganze ziemlich schnell in eine One-Man-Show verwandelt hat.

Jetzt hoffe ich dass meine kommende Kurzkampagne besser wird... *sigh* Wenn ich nur endlich einen Termin finden würde...
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Ich nicht. Aber das Buch befindet sich jetzt auf dem Weg zu mir. Vielleicht werde ich's dann auch mal zu einem Oneshot bringen. I'll let you know.
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Schön zu hören :) Melde dich dann auf jeden Fall bevor du loslegst, denn wie ich festgestellt habe kann man in der Vorbereitung eine Menge falsch machen.
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Also, wer von euch hat es schon gezockt?
Ich nicht. Es ist zum einen garnicht so leicht ein paar "Versuchspersonen" für nichtlizensierte Forge-Anreicherungsanlagen zu finden. Zum anderen ist Sorcerer (zumindest das Grundbuch) so unklar abgefaßt, daß ich mich nach mehrfacher Lektüre derselben nicht in der Lage sehe, Sorcerer wirklich mit derselben Sicherheit als Spielleiter-Systemfrischling zu leiten, wie dies bei "konventionelleren" Spielen (wie z.B. D&D) der Fall war. - Zudem habe ich schlichtweg keine Lust und noch weniger Zeit alle Sorcerer-Threads auf TheForge lesen zu müssen, um endlich das Spiel vom GröMaZ des Rollenspiels persönlich noch einmal im Forum erklärt zu bekommen, nachdem ich gutes Geld für ein an sich nicht einmal umfangreiches Regelwerk abgedrückt habe.

Ich persönlich hatte es schon einmal gezockt und zwei Mal geleitet, und ich bin begeistert.
Sorcerer übt IN DER THEORIE einige Reize auf mich aus (sonst hätte ich es auch kaum gekauft), doch ist die Erschließung für die Praxis schwerer als ich es erwartet hatte. Edwards hat ja auch durch die schiere Anzahl an "Mißverständnisausräumungsthreads" in seinem Hausforum quasi zugegeben, daß Sorcerer alles andere als verständlich abgefaßt ist. Ich habe weit umfangreichere, aber auch weit knapper gehaltene Rollenspielregelwerke gelesen und sah mich nach nur einmaligem Durchlesen SICHER und GUT auf das Leiten einer entsprechenden Runde vorbereitet. Das ist bei Sorcerer anders.

Und wenn es einem Spielleiter mit Aufgeschlossenheit für Innovationen im Rollenspiel schon schwerfällt zu Sorcerers undeutlicher Begriffsbildung, undeutlicher Regelanwendung, undeutlicher Aufgabenbeschreibung für Spieler und Spielleiter den Zugang zu finden, dann ist es durchaus verständlich, wenn auf dieser unscharfen Basis ein Sorcerer-Spielleiter-Neuling seinen Spielern auch kein klareres Bild vom Ganzen geben kann.

Die von mir gelittene Kurzkampagne litt neben einer gewissen Hartwurstigkeit darunter, dass einer der beiden Spieler nicht seinem Kicker gefolgt ist und zuwenig plausible Hintertüren zum Hinterntreten hatte, was das ganze ziemlich schnell in eine One-Man-Show verwandelt hat.
Das ist ein Beispiel von dem, was ich mit "undeutlicher Aufgabenverteilung" meine. Es ist nicht klar, wie stark nun der Spieler GEZWUNGEN ist seinem Kicker zu folgen. Was einem Spieler bei der Charaktererschaffung noch als richtig coole Sache vorkam, dazu hat er vielleicht beim nächsten Beisammensitzen, wenn es mit der eigentlichen Kampagne losgehen soll, keine so rechte Motivation mehr. Und da - so mein NICHT-spielpraxisbegründeter Eindruck - ist Sorcerer zu unflexibel. In einem DIN-Normalrollenspiel kann ich einen Charakter mit noch so viel Informationen, Wünschen, Vorstellung, Zielen, Antrieben, etc. erschaffen, und ich kann mich in JEDEM Augenblick entscheiden diese doch nicht zu verfolgen, weil ich zu etwas anderem mehr Lust habe. Diese Freiheit wird durch den - von mir so im "Trockenschwimmen" empfundenen - ZWANG ZUM KICKER arg beschnitten.

Du hast Dir den Kicker selbst ausgedacht. Jetzt MUSST Du den auch spielen, oder Du bist doof.

Mir scheint es so zu sein, daß es bei Sorcerer viel, viel leichter als bei anderen Rollenspielen ist FALSCH(!) zu spielen. [Kleinkinderstimme] *nörgel* Du spielst nicht richtig! *nörgel* [/Kleinkinderstimme]

Das ist etwas, daß ich bei anderen Rollenspielen so überhaupt nicht kenne.

Die Fülle an Threads zu diesen "Falschspieler"-Problemen (von denen ich mir tatsächlich nicht wenige zu Gemüte geführt habe - allein aus Investitionsschutzgründen) ist, finde ich, bezeichnend für ein grundlegendes Problem bei Sorcerer. Und die vielen Threads, die ich gelesen habe, sind ja nur die Spitze des "Alle-Welt-außer-SuperRon-versteht-Sorcerer-falsch-und-ist-doof"-Thread-Spam-Eisbergs in den betreffenden Foren.

In gewisser Weise ist Sorcerer ein nicht-klassischer Heartbreaker: es sind ein paar richtig gute Ideen drin, um die es wirklich schade ist, daß sie in einer eigentlich nicht mal halbgaren Weise dargeboten werden. Wäre dies ein "Selbstentwickeltes Rollenspiel" und hätte das Regelwerk so zur Diskussion gestanden (BEVOR ich mein gutes Geld ausgegeben habe, natürlich), dann hätte ich als wesentlichen Fehler die Unverständlichkeit bei einer natürlichen Herangehensweise an dieses Rollenspiel angemerkt. - Klar kann man sich als Rollenspielautor auf das selbstgezimmerte Podest stellen und sagen: "Ihr versteht eben nicht, wie sehr mein eigenes tolles Geisteskind sich eben einer normalen (möglicherweise gehirngeschädigten) Herangehensweise verschließt, eben WEIL es das schönste, beste und schlaueste RoSpAZ ist - und ICH hab's gemacht." *evil laugh*

Wenn es denn so anders ist, warum ERKLÄRT der Autor das dann nicht EINDEUTIG und VERSTÄNDLICH im Regelwerk, sondern nur in seinen Bug-Fix-Threads in seinem eigenen Brot-und-Spiele-Forum?

Das als reine nichtkommerzielle Fan-Produktion wäre rollenspielerisch noch erträglich gewesen (wenn auch menschlich durch den Cäsarenwahn des Autors jenseits des Erträglichen), aber MEIN Geld zu nehmen und mich mit einem UNSPIELBAREN (Yeah! Jetzt nehme ICH mir mal die Subtilität der "brain damage"-Diplomatie als modus operandi.) Regelwerk sitzen zu lassen, mir abzunötigen einen Internetanschluß, Leitungsgebühren etc. zu finanzieren, um die Bug-Fixes der schlimmsten Spielbarkeitshindernisse eventuell zu bekommen, falls ich reichlich Zeit - vermutlich mehr, als zum Abfassen der Löcher mit Regelwerk drumrum nötig waren - in das Lesen uralter bis einschließlich der aktuellsten "Auslegeware" für den gekauften Text in der Interpretation des Rollenspiel-Imam und seiner "brain slugged"-Jünger oben drauf reinstecke, das ist es, was ich an Sorcerer so schwach und enttäuschend finde.

Daß Du bei Deiner Runde auf Probleme gestoßen bist, ist NICHT DIE AUSNAHME, sondern das ist DAS ZU ERWARTENDE, wenn man mit einem (Yeah! Tanzt den Brain-Damage-Rock!) "Dysfunktionalen" Rollenspielregelwerk zu spielen versucht. Das KANN NICHT GEHEN. - Und wenn es doch zu einem auf den ersten Eindruck hin befriedigend wirkenden Spielerlebnis kommen sollte, so nur, weil alle Spielenden sich vorher schon in die übersteigerte Erwartung nun eine Offenbarung des Rollenspiels erleben zu MÜSSEN hineinselbsthypnotisiert haben, so daß sie alle quasi gleichgeschaltet und wie zwanghaft versuchen Spaß zu haben mit einem Regelwerk, daß den Spaß regeltechnisch in einer Weise fördert, wie ein Werkstattwagen auf einer Transrapidstrecke den Fahrspaß von keinen Harm erwartenden Fahrgästen. - Die Spieler (und auch die Spielleiter) von Sorcerer haben eigentlich KEINEN Spaß am Spielen. Sie GLAUBEN nur, daß sie Spaß haben, und zwar in einer Glaubensfestigkeit, die sie in die Lage versetzt die Flagellation mit einem unspielbaren, untauglichen, unausgegorenen, und - in letztlich durch die vielen "Problem-Threads" nachgewiesener Weise - UNNATÜRLICHEN Rollenspielregelwerk ohne sichtbare Schmerzreaktion zu überstehen.

Nimmt man nun einen nicht durch den "Ron-mam" in der "orthodoxen Forge-Schule" vorgeprägten, sondern ganz normalen, gesunden Rollenspieler und nötigt ihm einen Kicker ab und beschmeißt ihn mit noch mehr Jargon als selbst die Scientologen entworfen haben, um das gesunde und die Menschen vereinigende Sprachempfinden und Sprachverstehen durch Wortmißbrauch in ein schlimmes, spaltendes Gegenteil zu verkehren (wie ja auch der Forge-Speak und die nachfolgende Verständniskluft bei Kommunikationsversuchen mit Forgeisten immer wieder zeigt), so ist es die gesunde, die natürliche, die zu erwartende Folge, daß der unvoreingenommene, aufgeschlossene Rollenspieler sofort die ersten "Reaktionen" auf den Kontakt mit einem Glaubenssystem und weniger einem Regelsystem zeigt. - Genau das scheint bei Dir passiert zu sein. Aber genau DAS ist ja das NORMALE. Nicht etwa die selbstsuggerierte Scheinbefriedigung mit dem Heiligen Text des Buches Ron sich eine Spielrunde lang in Verdrängung seiner natürlichen Widerstände gegen das Unspielbare, das Unnatürliche geübt zu haben.

Rollenspiel sollte nicht wie das TV-Dschungel-Camp sein, wo man ständig durch Kakerlaken kriechen und Würmer und Scheiße und Wurmscheiße fressen muß, nur um "durchzukommen".

Das ist nicht Spaß. Spaß ist anders. Spaß hat man, wenn man sich mit den Spiel befassen kann und nicht der wesentliche Teil der Spielzeit im geselligen Verdrängen der für einen Gesunden offensichtlichen Probleme besteht. (Yeah! Don't step on my brain-damaged shoes!)

Um mal aus dem Themenbereich, der auch von den nächsten Versuchen einer Gesundheitsreform garantiert nicht abgedeckt werden wird, wegzukommen: Meiner Meinung nach hat Sorcerer eine ECHTE, grundsätzlich an den Punkten, die beständig, die wieder und wieder von Ron Edwards (über die Zeit auch durchaus abweichend) ausgelegt werden MÜSSEN, damit ein paar arme Seelen die Chance bekommen überhaupt Sorcerer spielen zu können (und sich Ron dann wieder echauffieren darf, daß und wie sie es trotz seiner Herablassung immer noch FALSCH spielen), orientierte ÜBERARBEITUNG nötig.

Eine Überarbeitung, die am besten die bestehenden mehreren Einzelbände in einen zusammenfaßt, in welchem KLAR und für Nicht-Forge-Initiaten verständlich dieses Rollenspiel von einem dicken, aufgeblähten Theorie- und Rollenspielautorengötzenverehrungs-Wasserkopf auf die Füße gestellt wird, die es eigentlich schon von Anfang an hätten tragen sollen.
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Melde dich dann auf jeden Fall bevor du loslegst, denn wie ich festgestellt habe kann man in der Vorbereitung eine Menge falsch machen.
Wie ich in langer Rede schon dargestellt habe: Genau, man spielt das ganz leicht FALSCH.

Es gibt übrigens so eine Eigenschaft eines Regelsystems, die sich Robustheit nennt.

Ein robustes Regelwerk funktioniert immer noch für alle gut, auch wenn der Spielleiter und/oder die Spieler Teile davon (aus Unkenntnis, aufgrund zu hoher Komplexität, aus Geschmacksgründen, etc.) weglassen oder ändern. Sie spielen im Sinne des gedruckten Regelwerks "falsch", aber nicht wirklich, da es immer noch funktioniert. - Viele Regelwerke bauen Robustheit von vorneherein ein (insbesondere die Generischen und die Universellen, da diese ja ohnehin eine hohe Robustheitsanforderung aufgrund ihres universellen bzw. generischen Anspruchs mitbringen).

Sorcerer ist augenscheinlich so wenig robust, wie ein Kartenhaus (oder noch weniger!).

Wenn man nicht gleich am Anfang ALLES RICHTIG macht, dann erlebt man nie diese "beglückenden spirituellen Erlebnisse", die alle gläubigen Anhänger der Stimme ihres Meisters so in Extase versetzen.

Also sei gewarnt: mach lieber alles richtig, oder Du versaust Dir Dein (Rollenspiel-)Leben und allen Mitspielern gleich mit!


Hatte ich erwähnt, daß ich genau diese "Gefährdungsszenarien" als den absoluten Tiefpunkt bei Sorcerer empfinde?

Klar sind Tips für Anfänger als Spielleiter in einem bestimmten, neuen Rollenspiel hilfreich und nützlich (wenn sie gewollt sind und angenommen werden). Aber wenn mir ein Erfahrener(er, als ich es bin) nun sagt, daß man in der Vorbereitung "EINE MENGE FALSCH MACHEN" kann, dann finde ich das nicht gerade als eine positive Aussage über das betreffende Rollenspiel.

Was GENAU kann man denn falsch machen?

Was ist mit "eine Menge" hier gemeint?

Es liest sich so, wie auch mein Eindruck von meinen Expeditionen unter ständiger psychologischer Betreuung in den Forge-Foren-Dschungel dies unterstreicht, daß Sorcerer eben ein enorm wackeliges Regelwerk ist, welches sich nicht klar erschließt und schon in der Vorbereitung unweigerlich im späteren Spiel ins Verderben führende Weichenstellungen erzwingt.

Das ist ein (nicht-klassischer) Heartbreaker. - What a good idea, but what a lousy execution!
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Das GRW ist als Spielanleitung in der Tat ein wenig suboptimal. Ron hat ja selbst beim Spione-Release in Berlin zugegeben, dass er sich von Buch zu Buch gesteigert hätte, was die Edwards'sche Sprachregelung für "Beim ersten Buch wäre noch viel Verbesserungspotential da gewesen" ist ;)
Wenn es ein Forge-Spiel gibt das eine zweite Edition notwendig hätte, dann dieses.

Ich habe Sorcerer erst wirklich verstanden als ich &Sword gelesen hatte (dessen Anhang über Ko-Autorenschaft _zwingend_ ins GRW gehört hätte), und die Fehler wirklich verinnerlicht hatte ich erst als ich das Spiel das erste Mal geleitet und den Schaden angerichtet hatte. (Memo an mich: Nur Menschlichkeitsdefinitionen verwenden die auch den Spielern am Herzen liegen, und nur solche Kicker akzeptieren die eine Hintertür besitzen über die man zu schläfrige Spieler antreiben kann. Außerdem strikt von Bang zu Bang railroaden, anstatt die Frage "Und was wollt ihr als nächstes machen?" zu stellen.)
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Vielleicht solltest Du solche Spielleiter- und Spieler-Tips einmal gesammelt hier einstellen, da man ja augenscheinlich eine Gebrauchsanleitung zur Spielanleitung bei Sorcerer braucht.
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Das kann ich die Tage mal tun. Ich bitte aber um Geduld da dieses WE verplant und meine Zeit unter der Woche ab jetzt prall gefüllt ist.
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Jo, ich wollte auch schon lange mal ein "Sorcerer richtig spielen" verfassen, nach der Spielmesse habe ich auch wieder Zeit für so was. Apropos Spielmesse, auf der Spielmesse in Essen kann man Sorcerer bei mir und anderen am Pro-Indie-Stand (Nexus-Stand) antesten und auch käuflich erwerben.

Ich habe es jetzt viermal gespielt, mit vier verschiedenen Gruppen. Die erste war auf dem GroFaFo-Treffen, &Sword mit sechs (!) Spielern und Jestocost als Leiter. Ein Spielbericht findet sich hier. Es lief durchwachsen, Story und Atmosphäre waren super, aber das System bereitete uns Probleme.

Danach gab's einmal Standard-Sorcerer in meiner Hamburger Testpiloten-Runde, Hexerei im Reiche-Jungs-Internat im Schwarzwald. Das Spiel war nur mäßig erfolgreich, was zum Teil an der inhaltlichen Planlosigkeit lag und zum Teil daran, dass wir das System (wieder) nicht richtig angewendet haben. Die Anleitung ist in der Tat verbesserungswürdig (wobei Sex & Sorcery dann wirklich schon erheblich besser geschrieben ist.)

Die dritte Runde war mehr ein Demo, &Sword in Berlin mit dem Meister persönlich. Das hat für mich dann doch einige Dinge verdeutlicht, die sich bei der Lektüre des Regelwerks so erstmal nicht erschlossen. Spielbericht hier.

Die vierte Runde war mit meiner Freundin und einem Chatfreund von ihr, spontan bei uns zu Hause. Es war wieder &Sword (ich liebe einfach das Genre). Ein Spielbericht findet sich hier (Achtung Englisch).

Edit: Jargon-Begriff entfernt
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Nach auch diesen Bestätigungen, daß es wohl verdammt leicht sein muß Sorcerer so falsch zu spielen, daß eine gewisse Unzufriedenheit bei den Spielenden auftritt, möchte ich hier - immer noch passend zum Thema, wie ich finde - fragen:

Woran liegt es, daß man beim Spielen von Sorcerer so leicht und/oder soviel falsch machen kann? Ich habe bei den gängigen Systemen solche Häufung von Erfahrungsberichten, in denen von "wir sind schuld, weil wir schon wieder die Regeln falsch angewandt haben" die Rede war, nie erlebt. Bei Sorcerer ist das - nach meinen nicht repräsentativen Exkursionen in der "Schmiede" - durchaus keine Seltenheit. Sind die Spieler einfach zu unintelligent oder zu gehirngeschädigt, um das Beste Aller Rollenspiele (tm) überhaupt zu verstehen, geschweige denn fehlerlos zu spielen? Woran liegt es?

Und wie wirkt sich dieses "falsch" denn nun konkret aus? Müssen Runden abgebrochen werden, fühlen sich die Spieler unfair behandelt, werden die - von Edwardsianern ja stets hoch geschürten - Erwartungen krass "untererfüllt", oder was sind die Anzeichen für falsches Sorcerer-Spiel?

Nach der "Brain Damage"-Debatte muß ich sagen, kommt bei mir der Eindruck auf, daß auch - und vielleicht sogar gerade - bei Sorcerer Erwartungen geweckt werden, die Sorcerer (außer vielleicht bei einer achso genialen "Privataudienz-Runde" beim Meister aller Rollenspiele persönlich) zu einem nicht WIRKLICH befriedigenden Spielerlebnis werden lassen. Wie sonst lassen sich denn die mir so in Erinnerung gebliebenen, so unzufrieden wirkenden Spielverlaufsberichte und die so verunsichert wirkenden Fragebeiträge im Sorcerer-Hausforum erklären? Die dort Hilfe und Rat Suchenden versuchen in aller Höflichkeit den Fehler nicht beim als so genial dargestellten Sorcerer-System zu suchen, sondern zuerst bei sich. Das ist doch nicht normal. Wer mit normaler Intelligenz an ein Rollenspiel herangeht, der sollte vom Autoren des Spiels in die Lage versetzt werden, dieses auch zu spielen. Stattdessen gibt es Schuldgefühle, Stress-Würfe gegen Hilflosigkeit und Identität, und ein vorsichtiges, fast schon kriecherisches Bitten um Erleuchtung beim Großen Meister.

Nicht allein, aber durchaus auch, diese Rückgratlosigkeit und Unterwürfigkeit dem Nichtanzweifelbaren gegenüber finde ich in einem Maße abstoßend, daß ich mir das Forge-Forum nur in homöopathischer Verdünnung geben mag, weil ich sonst schlechte Laune bekomme.

Die "Brain Damage"-Vorwürfe, wie ich sie oben nicht allzu ernsthaft in Richtung auf Sorcerer gespiegelt habe, sind - natürlich nicht mit der physiologischen Konsequenz, wohl aber vom "Gesamteindruck" her durchaus gerechtfertigt: Sorcerer, so wird unbewiesen behauptet, ist das Beste seit geschnittenem Brot. Sorcerer ist wirklich cool und supergenial und sein Autor ist der Papst. Sorcerer ist sauschwer befriedigend zu spielen. Aber Sorcerer ist doch so toll, also muß das unbefriedigende Spiele allein an den doofen Spielern liegen. Sorcerer ist also NUR direkt beim Meister und seinen Jüngern in irgendeiner Form zu spielen, die so etwas ähnliches wie "Spaß" bereiten könnte. Aber die unbefriedigten Sorcerer-Spieler WOLLEN GLAUBEN, daß ihnen Sorcerer doch Spaß bereitet, wo es doch so gut sei. - Und das ist "Brain Damage".
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Woran liegt es, daß man beim Spielen von Sorcerer so leicht und/oder soviel falsch machen kann?
Ich sehe dahinter vor allem folgende Gründe:

1.) Offene Struktur.
Im Gegensatz zu den neueren Forgespielen, die sich für mich mehr wie Malen nach Zahlen anfühlen, verwendet Sorcerer eine sehr offene Struktur - es gibt keine feste Gliederung in Szenen, keinen neutralen Messer für die Länge eines Abenteuers (wie etwa die Franchisepunkte in InSpectres), keine knallharte Regelung für das Erschaffen von Opposition (wie die Town Creation Rules in DitV), keine genau ausformulierte Aufgabenteilung zwischen Spielern und SL.
Damit ist Sorcerer der klassische Eiertanz bei dem der SL gegnerische Mannschaft, Schiedsrichter und Regisseur in einer Person sein muß, und wie so häufig kann dieser Eiertanz in viele verschiedene Richtungen schief gehen.

2.) Miese Spielanleitung.
Damit einher geht die schon angesprochene miese Spielanleitung - mit dem GRW alleine erfährt man nicht oder nur mit viel Glück, wie man das Spiel richtig spielt und Fehler vermeidet.

3.) In Verbindung mit #2: Durchbrechung vieler Gamer-Gewohnheiten.
Sorcerer ist nun nicht das einzige Rollenspiel da draußen das weder eine klare Struktur noch eine gute Spielanleitung hat. Bei klassischen Rollenspielen kann man diese Klippe umschiffen indem man einfach auf Autopilot schaltet und seinem Default-Spielstil folgt. Bei Sorcerer geht das nicht - wer da ohne massiven Drift Storytelling oder Abenteuerrollenspiel betreiben will holt sich eine blutige Nase.

Und wie wirkt sich dieses "falsch" denn nun konkret aus?
Da es bei mir nur ein mißlungenes Spiel war: Es hat schlichtweg keinen Spaß gemacht. Die ganze Menschlichkeitssache war hohl da niemandem als Spieler die Menschlichkeit, wie sie definiert war, am Herzen lag (christlicher Glaube), und der eine Spieler war nur am Däumchendrehen und beschränkte sich auf "Ähm... Ich lese in meinen Büchern und füttere meinen Dämonen mit Blut."
Der andere, pro-aktivere Spieler hat sich hingegen von sich aus durch Hartwurst-Szenen gebissen und Hartwurst-Szenen initiiert, womit sich das ganze mehr wie eine Realitysoap über Sorcerer und weniger wie eine konfliktgetriebene, thematische Geschichte angefühlt hat.

Sorcerer, so wird unbewiesen behauptet, ist das Beste seit geschnittenem Brot. Sorcerer ist wirklich cool und supergenial und sein Autor ist der Papst. Sorcerer ist sauschwer befriedigend zu spielen. Aber Sorcerer ist doch so toll, also muß das unbefriedigende Spiele allein an den doofen Spielern liegen. Sorcerer ist also NUR direkt beim Meister und seinen Jüngern in irgendeiner Form zu spielen, die so etwas ähnliches wie "Spaß" bereiten könnte. Aber die unbefriedigten Sorcerer-Spieler WOLLEN GLAUBEN, daß ihnen Sorcerer doch Spaß bereitet, wo es doch so gut sei. - Und das ist "Brain Damage".
Da muss ich dir widersprechen.

Ich war anfangs skeptisch gegenüber Sorcerer. Die Grundidee hat mich gepackt, aber das Teaser-PDF auf der Homepage hat mich dann abgeschreckt.

Angespielt habe ich das Spiel erst auf dem MART unter Silvermane, als das Rundenangebot mau aussah - von Silver wusste ich wenigstens dass er kein Erwin ist, und Sorcerer kannte ich bis dahin nur vom Lesen des Teaser-PDFs, also war es das kleinste Übel, und ich bin ohne besondere Erwartungen an das Spiel gegangen.
Was mich begeistert hat war wirklich das Spiel, wie es abgelaufen ist. Ich konnte sehen dass die Vollversion weitaus weniger einengend ist, ich konnte sehen wie die Vollversion mit R-Map etc beim propagierten Spielerlebnis hilft, und ich konnte sehen wie sich die Mechanismen zu einem stimmigen Gesamtbild einfügen. Das ausschließlich vernünftige Spieler dabei waren hat der Sache noch weiter geholfen.

Es ist also nicht so dass ich ein hirngeschädigter Ron-Jünger auf der Suche nach El Dorado wäre - ich bin Sorcerer-Spieler weil mich das tatsächliche Spiel am Tisch überzeugt hat.
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Es ist also nicht so dass ich ein hirngeschädigter Ron-Jünger auf der Suche nach El Dorado wäre - ich bin Sorcerer-Spieler weil mich das tatsächliche Spiel am Tisch überzeugt hat.
Ja, ja. Das sagen sie ALLE, weil sie alle glauben WOLLEN, daß sie von Sorcerer "überzeugt" wurden (was ihnen die Selbstillusion des Vorhandenseins einer eigenen, kritischen Urteilskraft, die eben durch das ach so krass überzeugende, gute Sorcerer-Spiel trotz allen Argwohns nichts ernstlich Kritisierenswertes gefunden hat, vorgaukelt; aber diese distanzierte, überlegte, nüchterne Urteilskraft ist da schon lange erodiert zu einem devoten Betteln nach mehr von dem erhofft Guten).

Genau darin liegt ja eben der "Hirnschaden", daß es die Betroffenen selbst nicht einmal merken, ja sogar nicht merken WOLLEN, und dabei enorme Widerstände und Rückstellkräfte entwickeln, nur um ihre verklärte Wahrnehmung ja nicht durch die schonungslosen Fakten zerbröseln zu sehen.

Ron war da sehr geschickt in seiner Selbstinszenierung als Guru und Heilsbringer, daß ihm so viele Fliegen, die mit einem vagen Gefühl der Unzufriedenheit mit den Marktführern im Rollenspielsektor ankamen, und denen er seine auch nicht gehaltvollere, aber wortreich und subtil manipulierend per Schnabeltasse eingeflößte "Snake Oil"-Brühe verpaßt hat, auf den Leim gegangen sind. Er spielt auf der Klaviatur der "Theorie" und erzeugt bei sich in ihrem Selbstbild als intelligente, das Rollenspielhobby mittels Theorie zu transzendieren in der Lage fühlenden Menschen eine Neugier, ein "Verständnis" und - je tiefer sie in den (fast schon sektiererischen) Jargon abtauchen - eine Separation in das "Wir sind wir, und ihr seid anders".

Er spaltet.

Um es ganz klar zu sagen: er spaltet entlang der "gefühlten" geistigen Überlegenheit derjenigen, die sich seinen Ideen unterwerfen, sie annehmen und sie wortreich verbreiten und verteidigen.

Er erzeugt ein "Wir sind die überlegenen Theoretiker"-Gefühl, daß eine Trennung von den anderen Rollenspielern bewirkt - egal ob das den Betroffenen bewußt ist, oder (und das ist meist der Fall) ob es eher unbewußt darauf hinausläuft, daß sie sich als "besser", "mit mehr Überblick", "fundierter das Rollenspiel verstehend und betreibend" als die uninformierten und (sträflicherweise!) an Rons Theorien uninteressierten "Otto Normalrollenspieler" empfinden.

Dabei muß - je nach Charakter - das Auftreten der Betroffenen nicht einmal mit Arroganz einher gehen. Es reicht schon, wenn - wie in diesem Thread ja auch so oft vorkommend, daß mir jedesmal der Blutdruck hochgeht - spezifischer Jargon verwandt wird, der zwangsläufig die Leser der Beiträge zwingt sich entweder in die Theoriemühle zu begeben und Vokabeln zu lernen und dadurch - je nach eigener geistiger Resistenz - auch von der Spaltung betoffen zu werden, oder eben diesen Jargon nicht zu kennen, nicht zu verstehen, was der Theoriehörige da sagen will und somit schlicht formuliert: nicht dieselbe Sprache trotz des gemeinsamen Themas "Rollenspiele" zu sprechen.

Wenn das nicht eine Spaltung ist, was dann?

Und so ist es dann auch. Die Theorieanhänger sind in sich mit hohen Kohäsionskräften ausgestattet. Es zieht sie ALLE stets zur Pilgerfahrt zu ihrem Papst oder zumindest in dessen Forum, um Erleuchtung zu erfahren und um zu zeigen, wie brav sie den Katechismus gelernt haben.

Der Rest der Rollenspielwelt ist eben weniger wert. Die machen ständig "Fehler". Die spielen ständig Spiele, die viele Dinge "falsch" machen, weil sie nicht den Lehren dessen, was Ron und seine Anhänger als GUT und RICHTIG für immerdar definiert haben, entworfen wurden.

Es EXISTIERT KEIN KRITISCHER DIALOG im Dunstkreis von The Forge.

Schlimmer noch: die Bereitschaft dazu existiert bei den Anhängern erst garnicht. - Es werden künstliche Eintrittsschwellen zum Mitdiskutieren aufgebaut. Man wird genötigt sich doch gefälligst den Jargon anzueignen bevor man auch nur irgendetwas sagt. Man wird förmlich gezwungen über die umgedeuteten Begriffe der "Theorie" seine normalen, gesunden Gedanken nicht etwas in natürliche Sprache, sondern in einer FORMELLE, EXTERN GEFORDERTE Sprache zu bringen, in der sie dann als nicht ausdrückbar ankommen, weil sie nämlich die Grundannahmen des Jargons schon gleich infragestellen würden.

Ein Mensch hat das Recht darauf, daß er mit anderen nach seinem Vermögen kommunizieren kann. Das Indies-RPG-Forum spricht den Normalrollenspielern dieses Recht de facto ab.

Und daher ist aufgrund der in der sich immer mehr abseparierenden Forge-Population auch in anderen Foren, wie z.B. hier, keine echte Kommunikation mit Forgeianern mehr möglich, weil sie nicht mehr dieselbe Sprache wie die normalen hiesigen Forenmitglieder sprechen KÖNNEN.

Der gelernte, und sehr oft GUT gelernte Jargon FILTERT ja die Wahrnehmung des von einem anderen Gesagten. Böses Beispiel ist die unsägliche Narrativisten-Debatte, die in Wortklaubereien ausartet, bei der die eine Seite nur verstehen will, was unter der Jargon-kanonischen Definition als "narrativ" zu verstehen ist, während die andere Seite natürlich und unverkünstelt die Kommunikation sucht und somit absichtsvoll mißverstanden wird. Dieser Eindruck des absichtsvollen Mißverstandenwerdens führt zu den üblichen hochkochenden Emotionen, sobald es um Theorie im Rollenspielthemenumfeld geht.

Das müßte nicht so sein, wenn sich die "Theoretiker" ernstlich die Mühe machten, ihr (leider nur in ihrer Selbstwahrnehmung vorhandenes) besseres Verständnis zu verbreiten in einer Form, die nicht die Nichttheoretiker zwingt "in die Legion" einzutreten, indem sie Vokabeln büffeln müssen.

Versuche "Verständnis" für die angeblichen "Erkenntnisse" (welche denn?) der Theorie nach L. Ron - ähm, falscher Ron - nach Ron Edwards zu wecken, MÜSSEN scheitern, weil die Forgeianer sich nicht mehr einer für den Normalleser verständlichen Sprache bei Rollenspielthemen bedienen können.

Was wäre denn wohl die Folge, wenn man den Jargon durch klare, und, wenn es für das Verständnis notwendig ist, auch mal längere Erläuterungen statt der entfremdenden, spaltenden Jargonvokabeln ersetzen würde?

Wovor haben die Jargonverwender denn solche Angst?

Daß es normale Leute geben könnte, die ihnen die schöne, in sich bequem als Überlegenheitsruhekissen zurechtgekuschelte Theoriewatte als moderiges Pilzgeflecht aus dem fauligen One-Trick-Pony-Hirn von genau EINEM Mann schlechtreden könnten?

Mir wäre schon viel wohler, wenn ich hier ab und an einmal einen Forgeisten erleben könnte, der von seiner Entrücktheit und seiner spirituellen Überlegenheit mal für einen Moment auf den wirklichen Boden unseres gemeinsamen Interesses - nämlich dem Rollenspiel, wie man es seit über 30 Jahren spielt - herunterkommt. Doch werde ich selbst bei den nicht ganz so fanatischen Anhänger doch immer wieder enttäuscht und mit der Spaltung durch Überlegenheit konfrontiert.

Interessanterweise hat die Naturwissenschaft, welche ja auch ihre Theoriezweige kennt, diese Berührungsängste und dieses hohe Roß nicht nötig. Ich habe selbst Theoretische Chemie studiert und bin "theoriegewohnt". Was auf The Forge als "Theorie" präsentiert wird, ist tatsächlich nur der Keil, der zur Spaltung in "Wir und die anderen (doofen Unwissenden)" verwendet wird. Das Schmieden solcher Keile ist das eigentliche Produkt, was The Forge in immer neuen Variationen produziert.
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Ja, ja. Das sagen sie ALLE, weil sie alle glauben WOLLEN, daß sie von Sorcerer "überzeugt" wurden (was ihnen die Selbstillusion des Vorhandenseins einer eigenen, kritischen Urteilskraft, die eben durch das ach so krass überzeugende, gute Sorcerer-Spiel trotz allen Argwohns nichts ernstlich Kritisierenswertes gefunden hat, vorgaukelt; aber diese distanzierte, überlegte, nüchterne Urteilskraft ist da schon lange erodiert zu einem devoten Betteln nach mehr von dem erhofft Guten).
Öhm... In diesem Thread war nun wirklich schon genug Kritik an Sorcerer zu lesen, auch von Leuten die es tatsächlich spielen und nicht nur aus dem Lehnstuhl heraus rezensieren.

Was Kritikpunkte an Sorcerer angeht, so wäre das einen eigenen Thread wert da das nur noch periphär mit der Frage danach, wer es schon mal gespielt hat, zu tun hat.

Gleiches gilt für den Rundumschlag gegen die Theorie. Ich kann da einigen deiner Punkte zustimmen, aber um das auszuwalzen wäre dieser Thread und wahrscheinlich auch dieser Channel der falsche Ort.
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Zornhau, ich hab ab "Guru und Heilsbringer" aufgehört zu lesen, nicht schlimm oder? Zu deinen Fragen zu Sorcerer:

Woran liegt es, daß man beim Spielen von Sorcerer so leicht und/oder soviel falsch machen kann?

Dafür mag es verschiedene Gründe geben, einer ist wahrscheinlich, dass viele es ohne ausreichende Vorbereitung spielen. Sie haben das Buch einmal schnell durchgelesen, viele Passagen vielleicht nur überflogen, und spielen es. Kann ja nicht so schwer sein, sind ja schließlich ganz einfache Regeln. Na ja, einfach schon, aber so einfach dann eben auch nicht.

Ich glaube, dass bei anderen Rollenspielen auch Fehler gemacht werden, aber gerade weil die Regeln von Sorcerer vergleichsweise schlank sind, sind sie nicht so fehlertolerant wie ein dickeres Regelwerk, wo es auf hier einen Bonus mehr oder da einen Wurf weggelassen vielleicht nicht so ankommt.

Und selbstverständlich kommt das schlecht geschriebene Regelwerk hinzu, das wurde ja schon oft erwähnt. Hier muss man zwei Dinge differenzieren. Zum einen sagt der Autor nicht so genau, wie er sich das Spiel eigentlich vorstellt. Das hat es mit den meisten aller Rollenspiele gemeinsam. Man ist halt inzwischen anderes von Forge-Spielen gewohnt, das ist alles. Ist ja auch nicht so, dass gar nichts drin stünde. Es ist eben nur nicht ausreichend. Zum anderen ist es ziemlich nervig, während des Spiels eine Regel in dem Buch nachzuschlagen, weil der Aufbau nicht sehr intuitiv ist und sich die Regeln oft im Fließtext verstecken.

Und wie wirkt sich dieses "falsch" denn nun konkret aus?

Sehr schöne Frage, das wird nämlich meiner Erfahrung nach zu hoch gehängt. Bei mir war es so: Die Regeln waren hakelig und haben in der Anwendung keinen Spaß gemacht, das Spiel geriet öfter ins Stocken. In unserer GroFaFo-Runde haben wir dann einfach die Regeln ignoriert und mehr oder weniger Freiform weiter gespielt, weil die Story gerockt hat. In unserer Testpiloten-Runde in Hamburg war die Story auch nicht so dolle, wir haben sie dann in 3 Sitzungen runtergespult und ein paar Szenen waren auch ganz cool, aber das Spiel kam halt nicht so richtig in Fahrt.

Mit anderen Worten: Es war jetzt auch nicht schlechter als manch andere Runde mit anderen ungewohnten und/oder hakeligen Systemen und langweiligem Inhalt. Jedes System hat einen schlechten Stand, wenn keiner am Tisch es je gespielt hat und man es nur mal kurz anspielt.

Fazit: Das Problem ist vor allem die Erwartungshaltung. Die Leute erwarten von Sorcerer, dass sie mit geringem Einarbeitungsaufwand automatisch ein tolles und außergewöhnliches Spielerlebnis erzielen. Aber wie jedes andere System muss man auch Sorcerer erstmal lernen, was durch das schlecht geschriebene Regelwerk erschwert wird. Ich glaube aber, dass viele es mit zweierlei Maßstab messen. Wenn ein "normales" Rollenspiel keinen Spaß macht, hatte man wahrscheinlich einen schlechten Tag, oder das Abenteuer war nicht so doll, oder die Charaktere. Wenn ein Forge-Rollenspiel keinen Spaß macht, liegt es immer gleich am System.
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

So, ich habe, um nicht respektlos zu sein, jetzt auch den Teil hinter „Guru und Heilsbringer“ gelesen. Ich will mich hier jetzt nicht hinstellen und den Laden verteidigen, mir geht er auch oft genug auf den Senkel, und außerdem hatten wir die Diskussion schon mal. Ich kann nur sagen, dass ich von Ron Edwards einige sehr hilfreiche Tipps für BARBAREN! bekommen habe, und dass ich Sorcerer, so wie er es spielt, für ein geiles Spiel halte.

Du willst auf dem Boden der Tatsachen über Rollenspiel reden? Warum antwortest du dann auf den einzigen Satz in meinem Post, der sich nicht konkret mit Rollenspiel befasst? Lass uns lieber weiter über Sorcerer reden!
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Lass uns lieber weiter über Sorcerer reden!
Machen wir doch die ganze Zeit schon.

Sorcerer ist Rons Spiel, welches nur funktioniert, wenn man es mit Ron bei Ron und um Ron herum spielt.

D&D in den ersten mir bekannten Ausgaben (1979, blaue Box), war auch nicht in einem guten Stil abgefaßt, es war mißverständlich geschrieben (AD&D sogar noch weit mehr). Doch war D&D zwar schon das Spiel von Gary Gygax, aber wenn D&D so problematisch erfolgreich in die Gänge zu bringen gewesen wäre, wie Sorcerer, dann gäbe es heute vermutlich KEINE weiteren Rollenspiele mehr, da in Zeiten ohne Internetforen das Spiel im persönlichen Dunstkreis des Autoren verblieben und dahingesiecht wäre.

Warum kann man D&D lesen und gleich losspielen?

Warum geht das bei Sorcerer nicht?

Und ich lasse hier gleich vorab keine Argumentation gelten, die auf "Die Leute gehen bei Sorcerer eben mit den altgewohnten 08/15-Rollenspiel-Verhaltensweisen heran", weil ich damals NICHTS an Rollenspielen vorher gewohnt war. Ich war Totalanfänger und es hat trotzdem bestens funktioniert.

Ich habe seit dieser Zeit eine ganze Menge unterschiedlicher Rollenspiele gesehen, gelesen, gespielt.

Mir ist nur, und zwar wirklich NUR in den Spielen oder vielleicht besser von den Autoren im The Forge Umfeld diese Überlegenheitsideologie untergekommen.

Andere Autoren stellen ihr Spiel vor, sagen "Leute, das habe ich gemacht und finde es gut. Ich hoffe ihr mögt das.". Bei den Forgeianern ist es eher so "Leute, seht wie viel schlauer ich als all die doofen Normalrollenspieler und Normalrollenspielautoren bin, weil ich die Theorie gefressen habe und nun alles, was ich anfasse Gold sein muss. Und wenn ihr das nicht gut findet, dann seid ihr zu doof."

Zu einem Rollenspiel gehört nämlich nicht nur das eigentliche Spiel, die Regeln, das Setting, sondern auch die darin vermittelte Einstellung.

Es gibt Rollenspiele, die ich wirklich scheißig finde, die ich NIE spielen würde, bei denen ich mich weit, weit weniger über die Autoren aufrege, als bei Sorcerer, welches mich schon irgendwo anspricht, wo mich aber genau das Sektiererische reichlich abstößt.

Wenn ich ein normales Rollenspiel zu spielen versuche, und wenn mir das Spiel nicht gefällt, dann ist das eben Geschmackssache. Nicht jeder muß jedes Rollenspiel mögen. Ich kann der WoD nichts abgewinnen, eine ganze Menge Leute hingegen schon. Ich mag Western, eine ganze Menge Leute nicht.

Wenn ich ein Forge-Spiel zu spielen versuche, und ich damit nicht klarkomme, dann MUSS ich ja gleich geistig unterlegen sein, weil die Forge-Spiele, allen voran Sorcerer, genau damit hausieren gehen, daß sie ja die Speerspitze überlegener Rollenspieltheorie sind. Wenn es mir nicht gefällt, bin ich also zu doof. - Das ist unwürdig und erregt meinen gerechten Zorn.

Es gibt viele Regelsysteme, die unklar sind, bei denen man sich einen abbricht im Versuch sie zu spielen. - Damit kann man leben (insbesondere, wenn sie einem zur Balance ein besonders cooles Setting erschließen).

Bei Sorcerer ist nicht die Unklarheit des Systems das Hauptproblem, sondern daß es ein Personenkultsystem ist.
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Ich wollte mich ja eigentlich nicht einmischen, und hier vielleicht einen thread abwürgen. Aber genau das ist es, was Zornhau sagt. Als ich weiter oben lesen musste, wie du mehrmals Sorcerer nicht richtig spielen konntest, dann frage ich mich: Warum tust du dir das an?
Wenn es um schöne Spielerlebnisse geht (und darum sollte es doch eigentlich gehen), dann wird es doch sicher andere Spiele geben, die dir das auch bieten können, oder? Bzw. wie ist das Spielerlebnis von Sorcerer, dass es sich so sehr lohnt darin wieder und wieder zu investieren?

Kicker und Bangs sind ne nette Sache. Aber bis auf die Begrifflichkeit auch nicht wirklich neu. Vielmehr weiß ich von Sorcerer nicht, von daher klär mich gerne auf.

Es gibt viele Regelsysteme, die unklar sind, bei denen man sich einen abbricht im Versuch sie zu spielen. - Damit kann man leben (insbesondere, wenn sie einem zur Balance ein besonders cooles Setting erschließen).
Last Exodus zum Beispiel.
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Zornhau, ich habe nicht gesagt, dass du Unsinn redest, ich denke nur, dass es konstruktiver ist, darüber zu reden, wie man mit Sorcerer Spaß hat, als darüber, wer schuld ist, wenn man keinen Spaß daran hat. „Wer mit Sorcerer keinen Spaß hat, ist ein beschränkter Idiot“ ist natürlich Schwachsinn. „Sorcerer macht nicht automatisch Spaß, also ist das System Müll“ ist genauso Schwachsinn.

Skar, warum tue ich mir das an? Der Hauptgrund ist das zweite Kapitel von Sorcerer & Sword. Ich liebe das Swords & Sorcery Genre, vor allem die Kane-Geschichten, und bei der Lektüre des Textes hatte ich das überwältigende Gefühl, dass Ron und ich auf die gleichen Sachen in diesen Geschichten abfahren. Ich hatte das Gefühl, dass ein geiles Spiel in diesen Büchern steckt, das eben den Versuch wert ist, es rauszuholen.

Es war ja jetzt nicht so, dass ich furchtbar unglaublichen Aufwand getätigt und unsägliche Qualen erlitten hätte. Die GroFaFo-Runde hat ja Spaß gemacht, und die andere Runde, das waren drei Sitzungen, die nicht wahnsinnig toll waren. Na wenn schon.
 
AW: Wer hat es schon mal gespielt?

Und Ron hat es geschafft, dass die Regeln - wenn richtig gespielt - das Sword&Sorcery-Genre und sein Spielgefühl bestmöglich unterstützt?

Wenn du jetzt "ja" sagst, dann sag ich nichts mehr. ;)
 
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