Slipstream Slipstream

AW: Slipstream

Was meinst Du denn, was in den Flash Gordon Comics oder Serials an "Stimmungsdetailtiefe" geboten wird? - Eben.
Na ja, "Stimmungsvoll" waren sie schon. Es wurde jedesmal ein anderes kleines Stück gezeigt. Es ging nicht unbedingt in die Tiefen des Details, dafür gab es immer so kleine Nettigkeiten, die ein großes Ganzes bilden.
 
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Zornhau,

danke für deine ausführliche Antwort. Eine Sache vorweg: In vielen deiner Postings schwingt IMHO leider in vielen Aussagen der Anspruch mit, genau zu wissen wie etwas sein und gespielt werden MUSS - so jedenfalls interpretiere ich die immer wieder eingestreuten GROSSBUCHSTABEN. Das empfinde ich als irritierend und belehrend, weil du damit (unbeabsichtigt vielleicht) den Eindruck vermittelst, ich würde etwas falsch machen und wenn ich jetzt aufhöre, dann würdest du noch einmal großzügig darüber hinwegsehen. Aber nur dann...

Für mich ist wichtig, dass ein Setting-Buch hilft, zu einem erfolgreichen Spielabend beizutragen. Ich habe beschrieben, was mir gefiel und was mir missfiel, vielleicht damit sich ein anderer Interessent in dieser Gruppe ein Bild machen kann. Es ist mir nicht bewusst, das ich mit dem Kauf von Slipstream irgendwo einen Vertrag geschlossen hätte, einen ganz bestimmten Spielstil haben zu müssen. Die Art von Rollenspiel, die du beschreibst, gefällt mir nicht. Dennoch erdreiste ich mich, die Regeln von Savage Worlds zu mögen und einzusetzen. Ich hoffe, du kannst damit leben ;)

Der Anspruch, dem zeitknappen Spielleiter die Arbeit zur Rundenvorbereitung (ich meine hier den Spielabend, nicht so sehr die einzelne Kampfrunde) finde ich begrüßenswert. Wenn sich das aber darauf beschränkt, zu sagen das 8 Raumpiraten mit Fighting d6 und Toughness 7 (und ein paar anderen Daten) angreifen, dann ist das aus meiner Sicht noch der Teil, den ich am ehesten hätte improvisieren können.

Das die anderen NSCs Namen haben, hast du geschrieben. Ich schrieb Stereotypen, eben dieses Kolorit, die Statisten im Hintergrund, die helfen, die Szene auszuschmücken. Dieses ad hoc und dennoch kreativ auszudenken fällt mir persönlich schwer und hier hätte ich mir mehr Unterstützung durch das Setting-Buch gewünscht.

Dein Bild mit dem groben Pinsel gefällt mir als Metapher und missfällt mir wie gesagt als fehlenden Detailreichtum. Da passt dann die von dir kritisierte kaum vorhandene Beschreibung der Fragmente genau ins Schema.

Noch ein Wort zu den 100 Mann Besatzung: Ein Piratenschiff mit 8 Mann wirkt IMHO nicht bedrohlich oder gefährlich sondern einfach nur lächerlich. Es wirkt nicht. Ich will es pompös, übertrieben, "larger-than-live", nicht klein und ärmlich. Für mich macht nicht das Vorhandensein von Bügeleisen und Drehbleistiftanspitzer den Charm des Genres aus, sondern die einfachen klaren Geschichten, die Helden und die Antihelden.

Ich möchte nicht zu viel von dem Abenteuer verraten, aber mehrfach ist für mich die innere Logik des Spiels verletzt, weil offenbar niemand darüber nachgedacht hat, wie eigentlich die Soldaten transportiert werden. Wo doch sonst alles genau geregelt ist...

Mag sein, dass ein Fan der Comics das Buch und Setting in seinem jetzigen Zustand liebt und nichts ändern will.

Für mich bleibt aber genug Überlappung auch zu anderen Genres für ein erfolgreiches Spiel. Der Schatzjäger wird übrigens extra als Konzept erwähnt und wenn der Spieler da an Harrison Ford als Überlagerung von Han Solo und Indiana Jones denkt, dann finde ich das nicht so schlimm. Die Cybermen aus Dr. Who waren das Bild, was ein anderer Spieler für seinen Charakter vor Augen hatte. Dr. Who stammt zwar aus den 60ern und nicht den 30ern, aber egal.

Die Kritik, dass der Pinsel, mit dem die Welt gemalt wurde, recht grob war, ist davon allerdings unabhängig gültig. Und das fällt mir nicht nur bei diesem SW-Setting auf und daher schrieb ist, dass es leider wohl der SW-Weg ist.
 
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so jedenfalls interpretiere ich die immer wieder eingestreuten GROSSBUCHSTABEN.
[Stimme von Ming, the Merciless aus dem Flash-Gordon-Flipper]Try again, Earthling! Ha! Ha! Ha! Ha! Ha![/Stimme von Ming, the Merciless aus dem Flash-Gordon-Flipper]


Für mich ist wichtig, dass ein Setting-Buch hilft, zu einem erfolgreichen Spielabend beizutragen. Ich habe beschrieben, was mir gefiel und was mir missfiel, vielleicht damit sich ein anderer Interessent in dieser Gruppe ein Bild machen kann.
Insbesondere - so mein Eindruck - hast Du beschrieben, daß Du Dir etwas ANDERES als das, was Slipstream zu bieten hat und als das es auch angekündigt und angeworben wurde, wünschen würdest.

Wenn ich Nutella will, stattdessen aber Senf kaufe, dann beschwere ich mich nicht, daß der Senf nicht "nussig" genug ist.

Genau diese Art an Beschwerde entnehme ich aber Deinem Beitrag.


Es ist mir nicht bewusst, das ich mit dem Kauf von Slipstream irgendwo einen Vertrag geschlossen hätte, einen ganz bestimmten Spielstil haben zu müssen. Die Art von Rollenspiel, die du beschreibst, gefällt mir nicht.
Ich habe nirgendwo einen "bestimmen Spielstil" beschrieben. Ich habe jedoch darauf hingewiesen, daß Slipstream ein bestimmtes GENRE (genauer: eine Schnittmenge aus Pulp und Sci-Fi, eingeschränkt auf die in Slipstream angegebenen Vorlagen) abzubilden versucht. - Mit welchem Spielstil man dies dann umsetzt, ist doch nicht am Settingbuch festzumachen.

Daß "die Art Rollenspiel", die ich beschreibe - nämlich Pulp-Sci-Fi-Rollenspiel - Dir nicht gefällt, ist mir schon klar. Wieso kaufst Du dann ein Pulp-Sci-Fi-Rollenspiel und bist damit unzufrieden?

Ich kann z.B. mit Cyberpunk nichts anfangen. Das läßt mich völlig kalt. Ich kaufe aber auch nicht Cyberpunk-Rollenspiele und beschwere mich dann darüber, daß dort zuwenig Lichtschwerter, zuwenig Jedi-Ritter und zuwenig überlebensgroße HELDEN überhaupt vorkommen.


Dein Bild mit dem groben Pinsel gefällt mir als Metapher und missfällt mir wie gesagt als fehlenden Detailreichtum.
...
Die Kritik, dass der Pinsel, mit dem die Welt gemalt wurde, recht grob war, ist davon allerdings unabhängig gültig. Und das fällt mir nicht nur bei diesem SW-Setting auf und daher schrieb ist, dass es leider wohl der SW-Weg ist.
Die bislang publizierten Savage-Settings zeichnen sich alle durch eine ausgesprochen knappe Darstellung der Spielwelt aus. Da werden nur die groben Züge der Schauplätze für die Savage Tales bzw. Plot-Points angerissen. Das ist bei SW so üblich.

Interessanterweise ist das auch das, was Savages daran gefällt.

Nicht jeder möchte eine DSA-typisch "überspezifizierte" Spielwelt haben. - Mit der Knappheit der Spielweltdarstellungen ist Savage Worlds recht nahe den frühen Rollenspielen, bei denen Spielwelten auch nur auf wenigen Seiten angerissen wurden und ALLES WEITERE der Ausgestaltung durch die Spielleiter überlassen wurde.


Wie verträgt sich dieser Ansatz Spielwelten (und Abenteuer darin) ausgesprochen knapp zu beschreiben mit dem Anspruch für Spielleiter, die nur wenig Zeit zur Vorbereitung haben, ausgelegt zu sein?

Hier gibt es unterschiedliche Arten von zeitknappen Spielleitern. Solche, die es leid sind endlose D&D Stat-Blocks zu erstellen und darüber den Kopf nicht mehr frei zu haben über die Spielwelt, die Abenteuer nachzudenken. Diese Art von Spielleitern kommt problemlos damit klar, daß eine Spielwelt knapp dargelegt wird, da sie so ihre eigenen FLUFF-Ideen einbringen können, ohne vom Zwang des Balancierens, Recherchierens und Berechnens des zugehörigen Crunch erschlagen zu werden. - Das ist die Spielleiter-Realität des D20-geplagten Familenmenschen-Spielleiters im Herkunftsland von Savage Worlds.

Es gibt aber auch solche Spielleiter, denen es schwer fällt sich aus ein paar Sätzen Beschreibung einer Lokation in einer Spielwelt mehr Details, mehr Kolorit aus dem Ärmel zu schütteln. Diesen Spielleiter mag oder mag nicht das Ausarbeiten von Regeltechnikumsetzung dieser Details, dieses Kolorits ein Problem sein, ihr Hauptproblem, was ihnen den größten Zeitaufwand beschert, ist das Ausdenken, das Ersinnen von mehr Fluff. - Diese Art zeitknapper Spielleiter wird von Savage Worlds ganz klar nicht gut bedient.

Das ist nicht nur ein deutsches Problem, aber aus der Überspezifikationserfahrung der meisten Rollenspieler hierzulande ein häufiges Problem. Die DSA-Fluff-Überfluß-gewohnten Rollenspieler erwarten sich von den Fluff-armen Savage Settings viel mehr Informationen als jemand, der ohne diese erschöpfende "Aventuristik" im Rollenspielhobby aufgewachsen ist.

Ganz klar kann man hier meines Erachtens feststellen: Savage Worlds Settings bieten den groben Pinselstrich für Leute, die das so mögen bzw. die gerne selbst die nicht-regeltechnischen Details hinzufügen wollen, denen das also leicht fällt. - Savage Worlds Settings bieten keine umfassenden Weltbeschreibungen, keine tiefen Fluff-Details und unterstützen so kaum Leute, denen das Ersinnen von Ausschmückungen und Vertiefungen der Spielwelt und ihrer Bewohner zu aufwendig ist.



Savage Worlds kann und wird nicht jeden Rollenspieler glücklich machen. Nur diejenigen, die den groben Pinselstrich mögen, die es so knapp haben WOLLEN, und die eben die grobe Granularität als FREIHEIT für eigene Ideen empfinden, werden von Savage Worlds das geboten bekommen, was sie wollen. - Für andere Vorlieben, für mehr Details, mehr Tiefe, mehr vorgefertigte Inhalte gibt es ja jede Menge anderer Regelsysteme. Und die meisten Savages spielen diese ZUSÄTZLICH zu Savage Worlds oder verwenden den detaillierteren Fluff aus anderen Rollenspielen mit ihrer eigenen SW-Conversion.

Sicher ist somit ein gewisser Bedarf auch bei Savages an breiter spezifizierten Settings gegeben. Der wird jedoch nicht von den bisherigen Verlagen in irgendeiner Weise bedient, weil die überwiegende Mehrheit der Savages lieber "Setting-Hopping" betreibt, d.h. öfter mal von einem grobgranularen Setting zum anderen wechselt. Die langjährige Bindung an immer dasselbe Setting ist nicht das, was Savages so als Kundenverhalten zeigen.
 
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In vielen deiner Postings schwingt IMHO leider in vielen Aussagen der Anspruch mit, genau zu wissen wie etwas sein und gespielt werden MUSS - so jedenfalls interpretiere ich die immer wieder eingestreuten GROSSBUCHSTABEN. Das empfinde ich als irritierend und belehrend, weil du damit (unbeabsichtigt vielleicht) den Eindruck vermittelst, ich würde etwas falsch machen und wenn ich jetzt aufhöre, dann würdest du noch einmal großzügig darüber hinwegsehen. Aber nur dann...
Diesen Eindruck hast nicht nur du. ;)
 
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In vielen deiner Postings schwingt IMHO leider in vielen Aussagen der Anspruch mit, genau zu wissen wie etwas sein und gespielt werden MUSS - so jedenfalls interpretiere ich die immer wieder eingestreuten GROSSBUCHSTABEN. Das empfinde ich als irritierend und belehrend, weil du damit (unbeabsichtigt vielleicht) den Eindruck vermittelst, ich würde etwas falsch machen und wenn ich jetzt aufhöre, dann würdest du noch einmal großzügig darüber hinwegsehen. Aber nur dann...

Es ist ja immer traurig, wenn man jemand anderen braucht, um genau das zu formulieren, was man selber gerne sagen wollte. Vielen Dank jedenfalls dafür.

Trotzdem soll das hier natürlich nicht in einen Zornhau-Kritik-Thread verkommen, auch wenn ich glaube, dass er damit leben könnte... ;)

Ich bedanke mich auf jeden Fall für die vielen interessanten Informationen zu Slipstream. Das Buch steht jetzt auf jeden Fall auf meinem Einkaufszettel für die SPIEL...
 
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Zornhau,

ich habe nicht Senf statt Nutella gekauft, sondern ich kaufe alles von Kühne und probiere mal, ob es mir schmeckt und lasse mich gerne auch mal vom Geschmack überraschen. Ob wirklich alle SW-Spieler nur eine knappe Folge von Kämpfen durchspielen wollen, ist für mich noch nicht abschließend geklärt. Und sage jetzt bitte nicht wieder, dann soll ich nicht SW spielen.

Meine Gruppe ist dazu gekommen, weil das einfache Regelwerk universal genug ist für diverse Settings von Fantasy über Horror bis SF und sich fast alles, was wir damals so gespielt hatten, sehr gut passte.

Ich glaube, wir beide sind gar nicht so weit entfernt, missverstehen uns aber, in der Form, wie wir Begriffe benutzen. Für mich impliziert ein Genre nicht eine bestimmte Art zu spielen. Für dich wohl schon. Ich ziehe da nur das Setting heraus.

Ich kann in einem Raketenschiff zwischen Felsbrocken umherreisen (das Settings) und mich mit dem Sitznachbarn dann über die ausgezeichnete Verarbeitung der Samtkissen unterhalten und schließlich am Zielflughafen nach einem Tipp des Kapitän versuchen, den selben Stoff für mein eigenes Schiff zu kaufen (die Form des Rollenspielens). Das würdest du wahrscheinlich als Genre-untypisch empfinden.

Gerne würde ich erfahren, wie bei euch so ein Spielabend abläuft, um das besser zu verstehen. Ich glaube, wir hocken als Gruppe schon viele Jahre aufeinander und kennen es daher nur auf eine - nämlich unsere - Art.

Ich gehöre definitiv zu der zweiten von dir geschilderten Art von Spielleitern. Daher hatte ich mich auch hier mal angemeldet und nach längerer Zeit mal zu Wort gemeldet, in der Hoffnung, vielleicht hier mehr Ideen und Material abgreifen - aber auch liefern - zu können.

Um nochmal zum Topic zurückzukehren: Wie groß stellt ihr euch die Fragmente vor? Leben da Dutzende, Hunderte, Tausende oder Millionen von Bewohnern? Wie viele Bewohner hat z.B. Barter, der größte Warenumschlagspunkt des Universums (denkbar unpraktisch gelegen für alle, die von oben kommen)? Ich denke mir ja, dass mit dem größten Umschlagplatz ist einfach nur Propaganda und der neue aufstrebende gerade frisch aus den Barriers gezogene und zwischen Angelus und Borealis verankerte und damit künstliche Handlesposten Aspren, benannt nach dem magrozitischen Händer Aspren Khan, der das Unternehmen finanziert hat, um noch reicher zu werden, hat gute Chancen, Barter wortwörtlich austrocknen zu lassen... ob die jüngste Steigerung der Piratenüberfälle bei Barter soll auf sein Konto geht?
 
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Ob wirklich alle SW-Spieler nur eine knappe Folge von Kämpfen durchspielen wollen, ist für mich noch nicht abschließend geklärt.
Na, damit Du das "alle" als Universalquantor ausschließen kannst, kann ich Dir sagen, daß in meinem Umfeld (häusliche und Vereins-Spielrunden zusammengenommen) KEINER mit einer lapidaren Abfolge an Kampfszenen zufrieden wäre. Dafür gibt es Tabletop-Spiele. Wir spielen mit Savage Worlds aber ROLLENSPIELE.

Selbst in strikt militärischen Settings wie Necropolis gibt es keine Aneinanderreihung von Kampfszenen als Inhalt einer Kampagne, sondern die Kämpfe gehören genauso mit dazu wie die individuelle Charakterisierung der agierenden Personen, ihre Beziehungen, und jede Menge andere Formen von Konflikten (z.B. ob sich der erfahrenere aber rangniedrigere Kommandeur gegen den unerfahrenen Ranghöheren durchsetzen kann, ob die zusammengewürfelten Truppen eines "Letzten Aufgebots" zu einer schlagkräftigen "Band of Brothers" werden können oder nicht).

Was bietet Necropolis dazu an Unterstützung: Jede Menge KAMPF-Missionen und Genertoren für Missionen. Viele Waffen und schweres Gerät. Jede Menge Gegner und eine ganze Menge kircheninternen Krisenpunkte.

Mehr nicht.

Den Rest (s.o.) macht man selbst.

Ich glaube, wir beide sind gar nicht so weit entfernt, missverstehen uns aber, in der Form, wie wir Begriffe benutzen. Für mich impliziert ein Genre nicht eine bestimmte Art zu spielen. Für dich wohl schon.
Du verstehst mich falsch. ICH habe doch klar dargestellt, daß ein Genre UNABHÄNGIG vom Spielstil, mit dem es bespielt wird, ist. - Nur die Genre-Konventionen, das Genre-Typische sollte man im Spiel sehen können, damit man das Spiel als Spiel des Genres "XY" wiedererkennen kann.

Ich kann in einem Raketenschiff zwischen Felsbrocken umherreisen (das Settings) und mich mit dem Sitznachbarn dann über die ausgezeichnete Verarbeitung der Samtkissen unterhalten und schließlich am Zielflughafen nach einem Tipp des Kapitän versuchen, den selben Stoff für mein eigenes Schiff zu kaufen (die Form des Rollenspielens). Das würdest du wahrscheinlich als Genre-untypisch empfinden.
Für Pulp-Action-Helden-Sci-Fi? - Ja. Auf jeden Fall. - Das ist ja nicht Barbies rosa Raketenraumschiff mit extragroßem Schminktisch.

Am Zielflughafen wird vermutlich gleich auf den Helden geschossen werden. Und der Sitznachbar, mit dem er sich so "nett" unterhalten hat, hat im eine Weird-Science-Mind-Rider-Sonde angesetzt. Und der Kapitän hat "Stoff" als etwas ganz anderes, etwas Betäubungsmittelartiges verstanden.

Lame-Ass Shopping-Touren sind tatsächlich nicht als Pulp-Sci-Fi wiederzuerkennen.


Gerne würde ich erfahren, wie bei euch so ein Spielabend abläuft, um das besser zu verstehen.
Du bist hiermit nach Ulm bzw. in den Verein nach Biberach eingeladen bei uns mitzuspielen.


Ich gehöre definitiv zu der zweiten von dir geschilderten Art von Spielleitern.
Eben. Die gibt es, und die werden von Savage Settings nicht gut bedient.


Wie groß stellt ihr euch die Fragmente vor? Leben da Dutzende, Hunderte, Tausende oder Millionen von Bewohnern?
Unterschiedlich. Kommt darauf an. - Z.T. ist es ja beschrieben, z.T. hängt das davon ab, was man für die Kampagne aus dem Fragment machen will. Da hat man ja (aus Deiner Sicht eventuell notgedrungen) die freie Hand.
 
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ICH habe doch klar dargestellt, daß ein Genre UNABHÄNGIG vom Spielstil, mit dem es bespielt wird, ist.
Das würde ich so nicht unterschreiben. Das funktioniert vielleicht mit weitgefaßten Genre-Begriffen wie "Science-Fiction", aber nicht mit so spezifischen wie "Pulp-Action-Helden-SciFi".
 
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Das würde ich so nicht unterschreiben. Das funktioniert vielleicht mit weitgefaßten Genre-Begriffen wie "Science-Fiction", aber nicht mit so spezifischen wie "Pulp-Action-Helden-SciFi".
Wieso nicht?

Ich kann (und HABE auch schon) den bei Savage Worlds verbreitetsten Stil mit Miniaturen, Battlemaps und ergebnisoffener Spielgestaltung verwenden.

Ich kann aber Pulp-Sci-Fi auch wesentlich mehr plot-getrieben (wie es ja auch die DTA-Abenteuer-Reihe vormacht) spielen.

Ich kann Pulp-Sci-Fi auch mit Risus komplett miniaturen- und battlemap-frei sowie mit eher "schwebender" Regeldichte spielen.

Ich kann Pulp-Sci-Fi auch mit reiner Erzählorientierung (wie z.B. mit HeroQuest/HeroWars oder auch mit The Pool) spielen.

Ich kann Pulp-Sci-Fi kompetitiv spielen (um "Zuschauergunst" für die einzelnen "Darsteller").

Ich kann Pulp-Sci-Fi mit Übertragung der "Plot-Verantwortung" auf die Spieler spielen.



Das Genre wird doch nicht durch den Spielstil ein anderes, solange die GENRE-KONVENTIONEN, also das TYPISCHE des Genres erhalten bleiben.


Sollten durch den Spielstil für das Genre UNTYPISCHE oder gar den Genre-Konventionen ENTGEGEN stehende Aspekte ins Spiel kommen, DANN handelt es sich tatsächlich um ein Spiel, welches nicht mehr als zum Genre Pulp-Sci-Fi gehörig identifizierbar ist. - Aber auch innerhalb dieses Pulp-Sci-Fi-Genres weist ja die Genre-Schublade eine nicht zu unterschätzende Breite auf. So ist der Captain Future der Romane ein ausgesprochen ernsthafter Sci-Fi-Held und längst nicht so flach wie er aus der Zeichentrickserie bekannt ist.

Aber WIE sollen denn eigentlich durch einen Spielstil UNTYPISCHE Aspekte in eine Pulp-Sci-Fi-Runde kommen?

Ich glaube nicht, daß der STIL, wie man das Spiel spielt, über die INHALTE des Spiels bestimmt, sondern nur, wie mit diesen umgegangen wird.

Im simulationsorientiertesten GURPS Rocketships&Rayguns-Setting wird es immer noch Raketen-Raumschiffe und Hitzestrahl-Waffen geben (mit exakter Temperaturskala für den Hitzestrahl je nach Reichweite, so daß man sauber den Hitze-Effekt auf unterschiedliche Materialien in einem Werkstoffkundehandbuch nachlesen kann). - Die Hitzestrahl-Waffen gibt es auch im "erzähligen" MongoQuest, der HeroQuest/HeroWars-Adaption, wo die Hitzestrahl-Waffe nur einen Bonus auf die Eigenschaft "Kämpft mit allen Mitteln gegen das Böse im All 18" darstellt.

Ich sehe nicht, daß die Spielstil-Vorlieben etwas an den Grundeigenschaften eines Genres wie Pulp-Sci-Fi ändern werden, sondern nur an der Spielweise, also daran, wie mit den einzelnen Elementen des jeweiligen Settings regeltechnisch und außerhalb der Regeln verfahren wird, und auf welche Aspekte des Settings mehr Wert gelegt wird.
 
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Wieso nicht?

Ich kann (und HABE auch schon) den bei Savage Worlds verbreitetsten Stil mit Miniaturen, Battlemaps und ergebnisoffener Spielgestaltung verwenden.

Ich kann aber Pulp-Sci-Fi auch wesentlich mehr plot-getrieben (wie es ja auch die DTA-Abenteuer-Reihe vormacht) spielen.

Ich kann Pulp-Sci-Fi auch mit Risus komplett miniaturen- und battlemap-frei sowie mit eher "schwebender" Regeldichte spielen.

Ich kann Pulp-Sci-Fi auch mit reiner Erzählorientierung (wie z.B. mit HeroQuest/HeroWars oder auch mit The Pool) spielen.

Ich kann Pulp-Sci-Fi kompetitiv spielen (um "Zuschauergunst" für die einzelnen "Darsteller").

Ich kann Pulp-Sci-Fi mit Übertragung der "Plot-Verantwortung" auf die Spieler spielen.

Das Genre wird doch nicht durch den Spielstil ein anderes, solange die GENRE-KONVENTIONEN, also das TYPISCHE des Genres erhalten bleiben.

Die unterschiedlichen Herangehensweisen, die du beschreibst, haben m.E. nicht unmittelbar etwas mit dem Spielstil zu tun, sondern eher mit dem verwendeten Regelsystem. Egal, ob du ein taktisch orientiertes System verwendest mit Miniaturen und Battlemat oder ob du erzählorientiert oder gar wettbewerbslastig spielst, der Stil muss sich dadurch nicht unbedingt ändern. Zum Spielstil gehört m.E. weniger das verwendet Rgelsystem, sondern vielmehr die Art und Weise, in der Spielleiter und Spieler an das Spiel herangehen.

Eine humorvolle, abenteuer- und actionorientierte Stimmung, bei der es den Beteiligten nicht auf die wissenschaftlichen Grundlagen oder den Realismus der Erzählung ankommt, sondern auf Abenteuer, das Überstehen von Gefahren und den Kampf überlebensgroßer Helden gegen noch außergewöhnlichere Schurken sind das, was m.E. für Pulp-SciFi kennzeichnend ist, also einen entsprechenden Spielstil prägen. Das kann ich mit einem einfachen, actionorientierten System wie Savage Wolrds vielleicht leichter umsetzen als mit den simulationslastigen Regeln von GURPS, beides geht aber. Das Regelsystem hat damit aber nur bedingt zu tun.
Trotzdem denke ich - wie Toa - das bestimmte Regelsysteme zur Umsetzung bestimmer Spielstile eher geeignet sind als andere.

So ist der Captain Future der Romane ein ausgesprochen ernsthafter Sci-Fi-Held und längst nicht so flach wie er aus der Zeichentrickserie bekannt ist.

Aber ist es dann überhaupt noch Pulp SciFi? :D

Ich sehe nicht, daß die Spielstil-Vorlieben etwas an den Grundeigenschaften eines Genres wie Pulp-Sci-Fi ändern werden, sondern nur an der Spielweise, also daran, wie mit den einzelnen Elementen des jeweiligen Settings regeltechnisch und außerhalb der Regeln verfahren wird, und auf welche Aspekte des Settings mehr Wert gelegt wird.

Natürlich ändert der Spielstil einer einzelnen Spielerunde nichts an den Konventionen eines Genres, aber man muss sich doch die Frage stellen, ob man sich bei komplett unterschiedlichen Hernagehensweisen bzgl. des Spielstils überhaupt noch im selben Genre bewegt.

Insofern denke ich, dass jemand, der das Slipstream-Setting benutzt, um dort eine GURPS- oder HERO-Kampagne anzusiedeln (je nachdem, wie er die Schwerpunkte setzt) vielleicht in einem Setting, das als Pulp SciFi gedacht war, ein Kampagne spielt, die letztlich gar kein Pulp SciFi mehr ist. Wenn die Schwerpunkte auf Interaktion mit (voll ausgestalteten) NSCs liegen oder gar auf der detailierten Ausgestaltung des eigenen Raumschiffs, dann kann ich in einem Pulp SciFi-Setting durchaus eine Kampagne spielen, die nicht mehr zum Pulp SciFi-Genre gehört.
 
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Die unterschiedlichen Herangehensweisen, die du beschreibst, haben m.E. nicht unmittelbar etwas mit dem Spielstil zu tun, sondern eher mit dem verwendeten Regelsystem.
...
Zum Spielstil gehört m.E. weniger das verwendet Rgelsystem, sondern vielmehr die Art und Weise, in der Spielleiter und Spieler an das Spiel herangehen.
...
Trotzdem denke ich - wie Toa - das bestimmte Regelsysteme zur Umsetzung bestimmer Spielstile eher geeignet sind als andere.
Und daher hatte ich bei manchen der Angaben auch die Regelsysteme aufgeführt, mit denen ich diese Spielweise eher betreibe.

Jedoch zeigen z.B. die Daring Tales of Adventure, daß mit Savage Worlds eine weit weniger miniaturen-kampftaktik-getriebene Spielweise, sondern eine sehr plot-getriebene Spielweise gleichermaßen gut unterstützt wird. - Das Spiel der DTA-Szenarien fühlt sich DEUTLICH anders an, als das Spiel von Necropolis oder Sundered Skies.

Spielstil, die tatsächlich in einer konkreten Spielrunde sichtbare Spielweise, ist NICHT ALLEIN vom Spielleiter und den Spielern, sondern AUCH vom Regelsystem SOWIE vom Setting abhängig.

Mit denselben Spielern und demselben Spielleiter in demselben Setting, aber unter Verwendung eines anderen Regelsystems habe ich jedenfalls die Erfahrung gemacht, daß sich die konkrete Spielweise, der Spielstil, ganz markant geändert hat.

Babylon 5 war das Setting, die Regelwerke waren ein BRP-Homebrew, eine HeroWars-Adaption, eine (Engel-)Arkana-Adaption, und zwei unterschiedliche Savage Worlds Conversion-Eigenbauten. - Spieler waren dieselben. - WIE hier gespielt wurde, war krass unterschiedlich.

Es ist meiner Erfahrung nach nicht nur so, daß manche Regelsysteme einen Spielstil vor einem anderen "unterstützen", sondern daß der Spielstil sich aus einem "Einschwingen" der gesamten Gruppe, der Verwendungsweise des Regelsystems durch die Gruppe, der Verwendung der Fluff-Informationen durch die Gruppe ergibt. - Und da das Regelsystem die formale (nicht die einzige, aber die am definiertesten anwendbare) "Schnittstelle" für die Interaktion der Spieler mit der Spielwelt zur Schaffung von Fakten im Setting ist, wird hier ein deutlicher Einfluß auf das WIE dieser Faktenschaffung ausgeübt.

Savage Worlds sieht außerhalb des Connections-Edges nicht vor Beziehungsgeflechte regeltechnisch zu erfassen und sie konkret ins Spielgeschehen über anzuwendende Mechanismen einzubinden. HeroWars hingegen schon. - Meine Erfahrung mit HW-B5 war, daß sich hierbei ein deutlich "politischeres" Spiel entfaltet, da es sich bei den Beziehungsgeflechten innerhalb der Regeltechnik um über definiert greifbare Größen einsetzbare Elemente der Spielwelt handelt, während Connections in SW nur eingeschränkt das abbilden, was diese Elemente der Spielwelt sonst noch alles laut Fluff-Informationen zu bieten haben.

Zieht ein Regelsystem bestimmte Aspekte in den Vordergrund, werden sie auch zum prominenten Gegenstand des konkreten Spielens.

HW bietet ein fast völlig "untaktisches" Kampfsystem. Kämpfe sind dort nicht besonders herausragende Szenen gegenüber Verhandlungen oder anderen Konflikten. - SW hingegen stellt die Action-Sequenzen regeltechnisch in den Vordergrund, so daß man im konkreten Spiel kaum an der Fülle an angebotenen Möglichkeiten vorbeischauen kann. Sie sind einfach da. Und sie sind da zum Benutztwerden. Und daher werden sie auch benutzt.

Trotz der von mir als Tatsache erfahrenen unterschiedlichen Spielweisen je nach Regelsystem, hat man in JEDEM der B5-Beispielfälle immer das Gefühl, daß man gerade Babylon 5 spielt und nicht etwa Traveller oder Starship Troopers oder Star Trek. Das Genre, welches Babylon 5 bedient, bleibt unabhängig von den verwendeten Regelsystemen dasselbe. - Nur ändert sich der Brennpunkt der gespielten Szenen deutlich.

Regelsystemeinflüsse auf den Spielstil sind meiner Erfahrung nach gegeben.

Regelsystemeinflüsse auf die Genre-Zugehörigkeit nicht.

... man muss sich doch die Frage stellen, ob man sich bei komplett unterschiedlichen Hernagehensweisen bzgl. des Spielstils überhaupt noch im selben Genre bewegt.
Ein Genre ist eine BREITE Schublade. Diese verträgt jede Menge an konkreten Spielstilausprägungen.

Beispiel: Western. - Was kann man nicht alles an Spielstilen mit dem Genre Western verbinden!

Wie soll es denn aussehen, wenn ein SPIELSTIL so anders ist, daß man in einem Genre, z.B. Pulp-Sci-Fi, zu Spielen anfängt (alle Spielenden wissen, daß es sich um Pulp-Sci-Fi handelt, das Regelwerk und das Setting sagen, daß es sich um Pulp-Sci-Fi handelt, und alle WOLLEN Pulp-Sci-Fi spielen), und aufgrund des Spielstils in der konkreten Gruppe landet man jenseits all dessen, was noch irgendwo zum Genre Pulp-Sci-Fi gehörig eingeordnet werden könnte? - ICH kann mir dieses "aus dem Genre Herausspielen aufgrund des Spielstils" nicht vorstellen. Bitte gib doch mal ein Beispiel (gerne aus eigener Erfahrung aus Deinen Runden) für solch eine Entwicklung.


Zu Captain Future von Edmond Hamilton:
Aber ist es dann überhaupt noch Pulp SciFi? :D
UND OB! Captain Future war ein US-Pulp-Magazin, das vom Winter 1940 bis Frühjahr 1944 erschien.

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Wenn die Schwerpunkte auf Interaktion mit (voll ausgestalteten) NSCs liegen oder gar auf der detailierten Ausgestaltung des eigenen Raumschiffs, dann kann ich in einem Pulp SciFi-Setting durchaus eine Kampagne spielen, die nicht mehr zum Pulp SciFi-Genre gehört.
Da wären wir genau bei Captain Future, Man of Tomorrow! Pulp-Sci-Fi-Hero!

Sein detailliert ausgestaltetes Raumschiff, die Comet, ist quasi schon ein eigener Charakter.

Die Besatzungsmitglieder sind: Curtis Newton (aka Captain Future), Simon (The Living Brain), Grag (Robotman mit Haustier Eek), Otho (Formwandler-Android mit Haustier Ook) und zeitweise Joan Randall (Planet Patrol Agentin).

Captain Future "interagiert" mit jeder Menge aus detailliert ausgearbeiteten Gegenspielern und Unterstützern.

Spielt man eine solche an Captain Future Pulp-Stories angelehnte Kampagne, so ist dies SEHR WOHL eine Pulp-Sci-Fi-Kampagne.

Man unterschätze nicht die VIELFALT, die Pulp-Sci-Fi als (Unter-)Genre zu bieten hat!
 
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Trotz der von mir als Tatsache erfahrenen unterschiedlichen Spielweisen je nach Regelsystem, hat man in JEDEM der B5-Beispielfälle immer das Gefühl, daß man gerade Babylon 5 spielt und nicht etwa Traveller oder Starship Troopers oder Star Trek. Das Genre, welches Babylon 5 bedient, bleibt unabhängig von den verwendeten Regelsystemen dasselbe. - Nur ändert sich der Brennpunkt der gespielten Szenen deutlich.

Sehr schönes Posting.
Ich würde den Einfluss von verschiedenen Regelwerken innerhalb des selben Settings mit Film & TV-Serien vergleichen:
Es ist zwar immer ein James Bond Film, aber der Hauptdarsteller und der Regisseur haben großen Einfluss, wie der Film im Endeffekt rüber kommt.
 
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Zornhau schrieb:
Wir spielen mit Savage Worlds aber ROLLENSPIELE.
Wie definierst du Rollenspiel, wenn du eine Unterhaltung (zwischen zwei Kämpfen) als "Lame-Ass" aus dem Setting bannen willst? Das wäre für Teil des Rollenspiels. Kämpfen alleine ist es nicht. Das ist der Tabletop-Anteil, den ich mir gerne bewahren möchte, aber für den Schwertangriff des Charakters zu würfeln ist für mich noch nicht ausreichend. Minimal erwarte ich eine ausschmückende Beschreibung, so in der Art:

"Ich springe hinter die Mülltonnen (das die da sind, hat sich der Spieler gerade ausgedacht und ich als Spielleiter habe nichts dagegen, wenn's in die Szene passt), ziehe meinen Blaster und feuere wild auf (während dessen würfelt er, liest das Ergebnis ab - daneben) ...ähm... auf die Piraten doch meine Schüsse gehen alle zu hoch."

Ist nicht Necropolis, ein Setting für Weird Wars? Weird Wars wiederum ist doch ein Tabletop, kein Rollenspiel. Macht ihr das als Rollenspiel, weil nur jeder eine Figur hat, die er steuert? Oder sitzen die Figuren auch nach der Schlacht gemeinsam in der Kneipe und unterhalten sich oder kauern in einem Bombentrichter und erzählen sich etwas, während sie auf den drohenden Sturmangriff der Gegner warten, den sich höchstwahrscheinlich nicht überleben werden?

Zornhau schrieb:
Du bist hiermit nach Ulm bzw. in den Verein nach Biberach eingeladen bei uns mitzuspielen.
Vielen Dank, doch leider ist das für mich auf der anderen Seite der Republik.

Zornhau schrieb:
Ich kann (und HABE auch schon) den bei Savage Worlds verbreitetsten Stil mit Miniaturen, Battlemaps und ergebnisoffener Spielgestaltung verwenden.
Was ist denn eine "ergebnisoffene Spielgestaltung"? Mit "Battlemaps" meinst du wahrscheinlich Bodenpläne oder Zeichnungen, damit man sehen kann, wo wer steht? Ich muss sagen, Miniaturen benutzen wir nie (okay, dieses Against-the-Orcs-Beispielabenteuer haben wir mit den Pappfigürchen gespielt, was großen Spass gemacht hat), manchmal ein Bodenplan mit Pöpeln oder Blatt Papier mit ein paar Kreuzen oder Pfeilen, wenn wichtig ist, wer wo ist und ansonsten die Vorstellung. Dies aber alles unabhängig vom Spielsystem oder Setting. Ist das, was du als "schwebende Regeldichte" bezeichnest?

Captain Future habe ich immer mit der Zeichentrickserie in Verbindung gebracht - ich wüsste gar nicht, dass das schon viel älter ist :) Aber genau wie die japanischen Zeichner das Thema modernisiert haben, erlaube ich mir, meinen Slipstream-Rakenschiffen etwas mehr Platz und Chrom zu geben.

Zornhau schrieb:
Mit denselben Spielern und demselben Spielleiter in demselben Setting, aber unter Verwendung eines anderen Regelsystems habe ich jedenfalls die Erfahrung gemacht, daß sich die konkrete Spielweise, der Spielstil, ganz markant geändert hat.
Ist wohl eine Sache, in wie weit man sich darauf einlässt. Ich habe (leider) die Erfahrung gemacht, dass es bei uns immer recht ähnlich ist. Muss man darauf achten, dass wir das ändern. Ich glaube, es erhöht die Abwechslung.

Später sagst du noch, dass es sich immer nach B5 angefühlt hat, egal was das Regelsystem war. Ich finde, so muss es auch sein, sollen doch die Regeln IMHO gegenüber dem Setting in den Hintergrund treten. Ausnahmen sind vielleicht so Dinge wie Magie nun funktioniert (daran könnte man z.B. Ars Magica oder RQ/Glorantha erkennen) und wie gewisse Technologie (klassische Traveller-Raumschiffe etwa sind fliegende Wasserstoff-Tanks).

Übrigens zählt Space 1889 (nettes System) doch auch als Pulb-Sci-Fi, oder? Dort ist es aber IMHO entscheidend, vor dem Kampf noch die Tasse Tee im Ätherschiff eigenen Salon zu sich zu nehmen, denn man ist ja zivilisiert und eilt mit Weile.
 
AW: Slipstream

Ist nicht Necropolis, ein Setting für Weird Wars? Weird Wars wiederum ist doch ein Tabletop, kein Rollenspiel.
Weird Wars war schon in der D20-Fassung ein ECHTES ROLLENSPIEL.

Man betreibt Rollenspiel, jedoch ist die "Berufswahl" der Charaktere auf solche beschränkt, die im aktuellen Kriegsgeschehen, welches je der Titel Weird Wars schon als den bestimmenden Hintergrund aller Weird Wars Rollenspiele aufzeigt, von Belang sind.

Im alten Weird Wars II D20 spielt man eben Soldaten, Partisanen, Spione, Widerstandskämpfer, usw. Die Abenteuer sind Missionen, auf die man vor dem laufenden (historischen oder fiktiven) Kriegshintergrund geschickt wird.

Das ist bei Necropolis genauso. - Necropolis ist wie Engel, nur mit funktionierendem Regelsystem. Und wie bei Engel ist der Kampf die einfachere Herausforderung. Die menschlichen und zwischenmenschlichen Herausforderungen sind es, die - wie in der Band of Brothers Serie schön zu sehen - hier ein echtes Rollenspiel-Setting bieten.

Tabletops sind mir zu langweilig.

Wenn Du nicht weißt, was Weird Wars ist, dann informiere Dich, bevor Du Dich mit dem "ist doch ein Tabletop und kein Rollenspiel" in die Nähe zur Killerphrase gerätst.
 
AW: Slipstream

Wenn Du nicht weißt, was Weird Wars ist...
Oh, entschuldige, dass ich das mit dem "The Great Rail Wars"-Tabletop-Spiel (und Vorläufer von Savage Worlds) verwechselt bzw. gleichgesetzt hatte. Deine Beiträge sind inhaltlich immer toll, deine Wortwahl empfinde ich jedoch erneut (auch in deiner "Klarstellung" zu meiner Einschätzung von Shaintar) als sehr ruppig und unfreundlich.

Der "Band of Brothers"-Vergleich lässt mich erahnen, wie man Necropolis spielen kann. Engel hätte ich mir jedoch anders vorgestellt. Geht es dort nicht eher um den seelischen Konflikt und weniger um Kämpfe? Davon handelte jedenfalls der Roman "Brandland" IIRC, den ich mal gelesen hatte.
 
AW: Slipstream

Die Slipstream-Figureflats (Charaktere, NSCs, Raumschiffe!) sind nun in Pinnacles Shop lieferbar.

slipstream-alien-gyptosian-thug-female.gif
 
AW: Slipstream

Hier der Inhalt der Sliptstream-Figureflats (Zitat aus dem Pinnacle-Forum):

Here's an exhaustive list of what's in the set:

* Document is 13 pages (cover + 10 pages of figure flats + 1 page of rocketship markers + 1 page of templates); figure pages are at 300 dpi, high quality, total file size 4,928 KB.

* "Humanoid" figure flats (normal, small and large size) are presented in tri-fold format at about 25mm scale (each flat is about 1.25" tall, with eye-level for a normal humanoid at about 1" tall).

* Certain larger creatures (and the rocketship markers) are presented as two-sided profile figures.

* Bird Men and Spider Men, despite being normal-sized entities in the game, are presented on Large Models (so there's room for their wings or legs, without making the main body dwarfed).

* Includes 35 figure flats (of varying sizes) of persons and creatures pulled from artwork in the Slipstream RPG. (Creators of the original work are credited at the bottom of each relevant page.)

* Includes 102 figure flats with original artwork (plus a few duplicates and slight pose alterations) of characters meant to represent NPCs from the book adventures, and a few playable alien races. Not all PC-playable races are represented this time around; the focus was primarily on combatant NPCs from the book adventures.

* Also includes a page of 9 "rocketship markers" for use in marking ship locations in chases and space battles, using rocketship artwork from the book, and a page of "webbing" templates (large, medium and small).

CONTENTS:


MISCELLANEOUS MODELS:

The following are models in this set from various artists (from the Slipstream RPG). (Please note that all images used have been significantly reduced in size and altered to fit the proportions of the figure flats.)

Aaron Acevedo:
* Laboratory Experiment (rabbit-like alien with gizmo thingie on its head)
* Kick Rabbit (same as above, but minus gizmo thingie)

Davi Blight:
* Armored Hunter (humanoid in futuristic armor)

Leanne Buckley:
* Bounty Hunter (humanoid in armor with raygun)
* Dracsos Dignitary (reptiloid in robes)
* Earthling Gladiator (smaller version of "Memnite Gladiator")
* Memnite Gladiator (large model - humanoid)
* Zeeborite Gunman (jellyfish-like alien with raygun)

Alejandro Gutierrez:
* Alien Brawler (green pointy-eared alien - I couldn't figure out which race this was supposed to be, sorry!)
* Brockian Crime Lord (large model - badger-headed humanoid seated on throne)
* Earthling Brawler
* Earthling Gunman (carrying raygun rifle)
* Femme Fatale (human-ish alien in skimpy attire)
* Lion Man Guard (large model - lion-headed humanoid with sword)
* Tropico Tribesman (green alien with prehensile hair, with spear and sword)

Michael Jaecks:
* Bat Widow Spider (2 copies - bat-winged spider creature)
* Bird Man Lord (large model - winged humanoid)
* Borooshian Quaker (big alien reptile creature)
* Drop Bear (creepy, fangy, bear-like creature)
* Mechanical Man (bipedal robot)
* Stygian (mysterious alien in hooded robes)

Daniel Rudnicki:
* Babelonian Scholar (from archetype artwork: blue-skinned, four-eyed alien)
* Bird Man Rebel (from archetype artwork: large model - winged humanoid)
* Earthling Explorer (from archetype artwork: human in alien armor)
* Earthling Hero (from cover art: human with raygun)
* Lion Man Hunter (from archetype artwork: large model - lion-like humanoid alien with spear)
* Robot Man Mechanic (from archetype artwork: humanoid robot with tools)
* Valkyrian Pilot (from archetype artwork: female human-like alien with spacesuit and raygun)

Frank Walls:
* Bat Widow Spider (2 more poses - bat-winged spider creature)

Cheyenne Wright:
* Babelonian Scientist
* Bird Man Warrior (large model - female winged humanoid with raygun)
* Robot Man

---

ROCKETSHIP MARKERS (as an extra, some "flats" featuring rocketship art from the book, for chases and space battles):
Aaron Acevedo:
* Death Machine
* Iceberg Tug

Leanne Buckley:
* Dracsos Dragonship

Alejandro Gutierrez:
* Ice Cloud Derelict

Michael Jaecks:
* Space Tug

Daniel Rudnicki:
* Rocketship (from cover art)
* Rocketship (also from cover art)

Frank Walls:
* Flying Wing
* Space Monster

---

The following are all models in the set with original artwork (by Jordan Peacock):

FORCES OF QUEEN ANATHRAXA:
* Queen Anathraxa (or clone) with Raygun
* Handmaiden with Plasma Rifle
* Masked Overlord with Laser Sword and Psi Helmet
* Minions (Earthling Males) with Rayguns and Space Suits (4 poses)
* Experienced Minion with Raygun and Rocket Pack
* Mad Scientist Minion with Gizmo and Raygun
* Primal (gorilla-like alien) Officer (large model)
* Primal Soldiers with Spears (2 poses)
* Primal Soldiers with Swords (2 poses)
* Remote Sentry Robot
* Walking Bomb Robot

SPACE PIRATES:
* Space Pirate Officer
* Space Pirate, Borooshian (rodent-like alien)
* Space Pirate, Crystalline (non-organic alien)
* Space Pirate, Dracsos (reptiloid alien)
* Space Pirate, Earthling
* Space Pirate, Humanoid
* Space Pirate, Lill (two-headed alien)
* Space Pirate, Robot Man (with Hook Hand, Raygun Hand, and Jackhammer Peg-Leg)

BIRD MEN (winged humanoid aliens - "large" models):
* Warriors (4 poses, alternate versions with Black Feather or White Feather allegiance)
* Warrioresses (1 pose, alternate versions with Black Feather or White Feather allegiance)

SPIDER MEN (intelligent spider-like aliens - "large" models):
* Spider Man Mechanic
* Spider Man Spacejock with Rocket Pack
* Spider Man Native
* Spider Man Priest
* Spider Man Trapper

LION MEN (lion-headed aliens - large models):
* Lion Man Bodyguard (M)
* Lion Man Citizen (M)
* Lion Man Noble (M) (elder lion man with cape)
* Lion Man Princess (F) (female lion man of noble lineage)
* Lion Man Spacejock (F) (leonine alien with space suit, rocketpack and raygun)

MISCELLANEOUS SPACERS (normal-sized and small humanoids):
* Borooshian Spacejock (rodent-like alien with spacesuit)
* Borooshian Guard (rodent-like alien with armor and spear)
* Bounty Hunter (M) (humanoid in armored suit)
* Bounty Hunter (F) (green-haired humanoid with raygun)
* Brockian Outlaw (badger-like humanoid)
* Cauldron Mercenary (F) (red humanoid from a fiery world)
* Cavor Warrior (1-2, M) (primitive humanoids - one with spear, one with club)
* Cavor Warrioress (F) (primitive humanoid with spear)
* Dracsos Guard (1-2) (armored reptiloid alien with shield and spear)
* Dracsos Thug (1-2) (robed reptiloid alien with raygun)
* Gyptosian Bodyguard (F) (purple humanoid with knife)
* Gyptosian Merchant (purple humanoid with cane/sword)
* Gyptosian Thug (1-2) (purple humanoids with batons)
* Hosbecite Merchant (short, hairy alien)
* Hosbecite Spacer (short, hairy alien with space helmet)
* Idunn Chambermaid (1-2) (golden humanoids)
* Koldosite Warrior, Male (blue humanoid with sword)
* Koldosite Warrior, Female (blue humanoid with spear)
* Krieg Mercenary (barbaric humanoid with large sword)
* Levitosian Guard (1-2) (grey, big-eyed aliens with raygun or baton)
* Lupine Spacejock, Male (wolf-like alien with raygun rifle)
* Lupine Spacejock, Female (wolf-like alien with raygun)
* Nivekian Hunter (insectoid alien with spear and bow)
* Psiclops Mentalist (one-eyed alien psychic)
* Psiclops Scientist (one-eyed alien with spacesuit)
* Raptor Man Sage (dinosaur alien with gizmos and raygun)
* Rock Man Elder (non-organic alien)
* Rock Man (1-3) (non-organic aliens - 3 types/poses)
* Septosian (slug-like alien)
* Shark Man Guard (1-2) (shark-headed aliens with spearguns - 2 poses)
* Squelmon, Spacejock (squid-headed alien)
* Squelmon, Warrior (squid-headed alien in heavier armor)
* Tigra Lady (F) (tiger-like alien in hooded robes)
* Tigra Noble (M) (tiger-like alien with raygun and sword)
* Vergelmirion Engineer (monkey-like alien with tools and gizmos)
* Vergelmirion Sage (monkey-like alien in robes)

SPACE CREATURES (varying sizes):
* Banook (1-2) (riding lizard - large model)
* Brain-in-a-Jar (suspended brain in mechanical container)
* Carrion Bird (flying dinosaur-like creature)
* Krell Wasp (1-4) (hostile alien bug, 4 slight variations)
* Finback (big dinosaur-like creature)
* Fire Beetle (1-2) (oversized bug, 2 copies)
* Ice Fiend (alien "abominable snowman" type creature)
* Orangataur (1-2) (alien gorilla-like creatures)
* Rad Rats (1-5) (mutant rodents of unusual size)
* Saliva Beetle (another bug)
* Saw Mouth (an alien shark-like creature for underwater action)
* Whiptail (1-2) (a scorpion-like creature with whipping tail attack)

TEMPLATES (one page - small, medium and large size):
* Webbing (for use for Spider race's racial attack)
So sollten ALLE Figureflats vorab mit ihrem Inhalt präsentiert werden! Sehr lobenswert!
 
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