Allgemein Shadowrunregeln...

AW: Shadowrunregeln...

@DarkMoldo
So meinte ich das auch wieder nicht, nur ich brauche keine 3 Seiten richtlinien. Mir reicht ein: Wir spielen Ganger, was geht da an "Klassen" (Hacker, Technomancer, Rigger, etc) und was nicht und Punkt.
Gerade in Shadowrun habe ich das Gefühl das ein SL zu soetwas geradezu genötigt wird. Aber vielleicht ist das ja auch nur mein Eindruck.

Merkwürdig, genau so läuft das in meinen Sr Runden. Konkretisier das Problem bitte mal. Heißt das ihr wollt "Ganger" spielen und ein Spieler nimmt sich eine Vindicator? Und sag mal was stand da auf den drei Seiten den drauf?
 
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Zugegeben, Shadowrun neigt dazu, Spielern Plotkiller in die Hand zu geben...

Ich hatte letztens ne Diskusion in der Gamma Scopolamin von meinem Gesprächspartner für zuuu Krass eingestuft wurde.

Aber mal ernsthaft... am ende läuft es doch darauf hinaus: Nutze die Macht... erkenne die Möglichkeiten... und wenn notwendig, "erziehe" deine Spieler... nichts ist perfekt oder eine Patentlösung...
 
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"Es ist die Verantwortung der Spieler" ist ja meistens eine billige Ausrede für das Unvermögen der Designer anständige Regeln zu bauen...
Ganz genau! Das kommt direkt nach "ihr sollt die Regeln garn nicht benutzen, denn ihr sollt eigentlich eine Geschichte erzählen"
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Scheißregeln ist ja meistens eine billige Ausrede für das Unvermögen der Spieler über die eigene Nasenspitze hinaus zu denken.

Das habe ich jetzt nicht verstanden. Was machen denn die Spieler die über ihre Nasenspitze hinaus denken können mit schlechten Regeln? Schreiben die die um? Oder sind die so hip das sie ihre Charaktere ganz ohne die Regeln erstellen und spielen?
 
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Das habe ich jetzt nicht verstanden. Was machen denn die Spieler die über ihre Nasenspitze hinaus denken können mit schlechten Regeln? Schreiben die die um? Oder sind die so hip das sie ihre Charaktere ganz ohne die Regeln erstellen und spielen?

In der Regel lassen sich solche Spieler ihr Spiel durch schlechte Regeln regelmäßig nicht reglementieren. :banane:

Was war denn daran nicht zu verstehen? Schlechte Regeln erkennt der normale Mensch immer erst in der Praxis. Und in der Praxis, d.h. am Spieltisch, hängt das Resultat einer Regelanwendung genau so stark von der Regel selbst wie von dem Anwendenden ab: s. Zufallstabellen.

Von daher ist deine Pauschalverurteilung nicht mehr oder weniger treffend als meine. Wer alles in die Hände der Spieler legt oder in die Hände des Regelschreibers, der versucht nur seine Unzulänglichkeiten zu kaschieren.
 
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Nö. Als Spieler möchte ich einfach wissen das die Regeln funktionieren wie sie sollen. Es stört mich selbst wenn mein Charaktere das Spielsystem zerbricht nur weil ich alles reingesteckt habe was ich toll finde. Catalyst ist da notorisch für. Shadowrun z.B. erlaubt ein Maximum für Startcharaktere an Fähigkeiten mit dem man auch mal "ganz aus versehen" einen Gamebreaker baut. Schlimmer ist natürlich Battletech aus dem gleichen Hause wo man sich schon aktiv selbst sabotieren muss um NICHT einen Halb-Gott zu generieren.

Man muss Regeln nicht wasserdicht machen für die dämlichen Powergamer - die nölen sowieso immer - sondern für die ganz normalen Spieler die einfach einen Charakter bauen wollen mit dem sie dann auch spielen können. Es ist quatsch zu sagen "Dann müssen die Spieler halt nicht so gierig sein!". Warum? Was spricht dagegen Regeln für das intendierte Powerniveau auszutarieren. Wer dann unbedingt darüber hinaus gehen will, der kann das ja machen. Aber ich will endlich mal Charaktere bauen ohne ein schlechtes Gewissen haben zu müssen ob ich damit jetzt mal wieder irgendwelche lächerlichen Lücken im System gefunden habe.
 
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Wer alles in die Hände der Spieler legt oder in die Hände des Regelschreibers, der versucht nur seine Unzulänglichkeiten zu kaschieren.
Mit dem Unterschied, das Spieler für ein Produkt bezahlen...
"Mein nagelneues Auto stinkt und rußt beim Fahren weil es Öl verbrennt und die Gangschaltung klemmt!"
"Nur dumme Leute fahren einfach so Auto und geben der Werkstatt die Schuld. Sieh zu das du es als Autofahrer selbst reparierst!"

HaHaHa. Dankeschön.

Ich bin bereit mal Wischwasser nachzufüllen, eine Glühbirne zu wechseln (wobei die bei neueren Systemen oft so designt sind das es ohne aufwendiges Spezialwerkzeug nicht geht) oder den Reifendruck zu prüfen. Zylinderkopfdichtung, Getriebeinnereien und das man dran denkt Sitze einzubauen bevor man es verkauft sind nicht meine Aufgabe...

Genausowenig sind es Systemumkempelungen weil die Regeln scheiße sind.
 
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Aber ich will endlich mal Charaktere bauen ohne ein schlechtes Gewissen haben zu müssen ob ich damit jetzt mal wieder irgendwelche lächerlichen Lücken im System gefunden habe.

Ich glaube nicht, dass du deshalb ein schlechtes Gewissen hast. Ich bin auch nicht der Meinung, dass irgendjemand deshalb ein schlechtes Gewissen haben sollte.

Wenn überhaupt, tritt das schlechte Gewissen erst ein, weil man die Kompetenzdarbietung des eigenen Charakters über den Rest des Spiels stellt und damit riskiert die Runde gegen eine Wand fahren zu lassen. Das ist der Moment in dem man so etwas wie ein schlechtes Gewissen hat und das sollte auch der Moment sein, wo man die Schuld nicht mehr auf die Regeln schieben sollte. Regeln sind nicht dafür da dich daran zu hindern das Abenteuer/den Spielabend zu sprengen.

Du weißt schon... große Macht... große Verantwortung... yadda, yadda, yadda....

Wir sind hier keine zwölfjährigen Schreihälse mehr, die wie bekloppt alles ausprobieren müssen, damit wir sehen was passiert und keinen Gedanken an die Folgen vergeuden. Und weder der SL, noch der Spieldesigner ist der wohlmeinende Pädagoge, der einen zu nachsichtigerem Handeln erzieht. Das sollte eigentlich ab einem bestimmten Alter nicht mehr nötig sein. Auch in einer Spielsituation nicht.

Um das mal zurückzuführen, bevor dein Agendakrieg noch weiter ausartet... deine Behauptung, dass der Appell an die Spielerverantwortung nur der Versuch sei schlechte Regeln schönzureden, ist halt Unsinn. Sicherlich machen das Leute, aber genauso oft werden schlechte Regeln vorgeschoben, weil jemand am Tisch nicht nachgedacht hat, bevor er was getan hat.

Na und?

Und um das ganze noch weiter zurückzuführen... nämlich auf die Frage wie schlecht die SR-Regeln wirklich sind. Sie sind nicht sonderlich gut. Sie sind viel zu aufwändig, feinkörnig und zahlenintensiv, um die Art von aktionsgeladenen, schnellebigem und adrenalinpumpenden Spielerlebnis zu liefern, das das Setting verspricht. Allerdings war SR2 mein erstes Rollenspiel, von daher geht es mir da wohl wie einigen DSA-Fans... so richtig ablehnen kann ich das Spiel - trotz all seiner Fehler - nicht. Auch wenn ich es nur noch in einer sehr entschlackten Version leiten und spielen würde.
 
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Und um das ganze noch weiter zurückzuführen... nämlich auf die Frage wie schlecht die SR-Regeln wirklich sind. Sie sind nicht sonderlich gut. Sie sind viel zu aufwändig, feinkörnig und zahlenintensiv, um die Art von aktionsgeladenen, schnellebigem und adrenalinpumpenden Spielerlebnis zu liefern, das das Setting verspricht.
Bis auf das zu feinkörnig kann ich da voll zustimmen. Es sind viele Details, viel Sondermist, aber trotzdem keine feinen Körner. Es ist immerhin ein Spiel mit "komplexen handlungen", wo man nicht schlag für schlag sondern für eine ganze Nahkampfsequenz würfelt - ohne dann die Körnchen zu bekommen die einem eine klasse Erzählung des Schlagabtauschs erleichtern...
 
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Es sind viele Details, viel Sondermist, aber trotzdem keine feinen Körner. Es ist immerhin ein Spiel mit "komplexen handlungen", wo man nicht schlag für schlag sondern für eine ganze Nahkampfsequenz würfelt - ohne dann die Körnchen zu bekommen die einem eine klasse Erzählung des Schlagabtauschs erleichtern...
Eine "klasse Erzählung" wird durch ein System erleichtert, das feine Körner liefert? Junge...
 
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Vielleicht habe ich mich da falsch ausgedrückt?

Eine "klasse Erzählung" wird durch ein System erleichtert, das feine Körner liefert? Junge...
Ja! Denn: "A besiegt B" macht mir das erzählen schwieriger und anstrengender als "A trifft B sauber im Gesicht, B wird bewußtlos aber nicht tot". Da kann ich viel mehr mit machen, mit weniger nachdenken und habe damit Ressourcen für andere, wichtiger Dinge, als mir ausdenken zu müssen was das System da an Ergebnis orakelt... zum Beispiel das ganze schön auszuschmücken oder es schneller, actiongeladener zu erzählen.

Es verhällt sich damit ähnlich, wie mit Verwundungsystemen. Mit "Verwundungsstufe 3, -3 würfel auf alles" ballern die Leute weiter nach dem Feind, sie haben ja noch eine chance mit 2 würfeln. mit "du hällst dir mit einer Hand die aus dem Riß in deinem Buch quellenden Eingeweide und der durchschuß in deinem Bein schmerzt ohne Ende, daher: minus 3 würfel auf alles" kommen die meisten Spieler auf die Idee, das es ihrem charakter schlecht geht.

Natürlich ist ein detailiertes, feinkörniges (das muß nicht regelschwer sein!!!) System kein absolutes Muß, aber... es erleichtert mir als SL die Arbeit und läßt mich als Spieler etwas tiefer eintauchen.
 
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Natürlich ist ein detailiertes, feinkörniges (das muß nicht regelschwer sein!!!) System kein absolutes Muß, aber... es erleichtert mir als SL die Arbeit und läßt mich als Spieler etwas tiefer eintauchen.

Ich weiß nicht. Feinkörnig und regelschwer von einander zu trennen finde ich gewagt. Mir würde auf Anhieb kein Spiel einfallen, in dem eine solche Detailstärke erfasst wird, ohne in einem Regelwust auszuarten.

Niemand zweifelt daran, dass es SLs gibt, die mit Regelwerken mit vielen Details mehr anfagen können, als mit Regelwerken die grobkörniger laufen. Umgekehrt ist es aber auch so, dass es SLs gibt, die mit einem groben Regelwerk weit besser fahren, als mit einem, das viele Inhalte und Fakten produziert.

Mir scheint Regelwerke, die es dem SL erlauben den Detailgrad situationsabhängig zu verändern, erfreuen sich meist größerer Beliebtheit, als Regelwerke, bei denen das etwas schwerer fällt. WFRP2 fällt mir da als gutes Beispiel für Detailflexibilität ein. D&D4 scheint mir ein eher striktes Regelkonstrukt zu sein, dass nur schwer ent-kompliziert werden kann. Zumindest war das meine Erfahrung mit den beiden Spielen.

SR2 hat so einige Aspekte (z.B. allgemeine Anwendung von Fertigkeiten), in denen man sehr flexibel sein kann... und dann wiederum auch Aspekte (z.B. Decking), die so blockig und unbeweglich sind, dass die meisten Spieler, die ich so kenne, einfach voll und ganz darauf verzichten.
 
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Ich weiß nicht. Feinkörnig und regelschwer von einander zu trennen finde ich gewagt. Mir würde auf Anhieb kein Spiel einfallen, in dem eine solche Detailstärke erfasst wird, ohne in einem Regelwust auszuarten.
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Mir scheint Regelwerke, die es dem SL erlauben den Detailgrad situationsabhängig zu verändern, erfreuen sich meist größerer Beliebtheit, als Regelwerke, bei denen das etwas schwerer fällt. WFRP2 fällt mir da als gutes Beispiel für Detailflexibilität ein. D&D4 scheint mir ein eher striktes Regelkonstrukt zu sein, dass nur schwer ent-kompliziert werden kann. Zumindest war das meine Erfahrung mit den beiden Spielen.

SR2 hat so einige Aspekte (z.B. allgemeine Anwendung von Fertigkeiten), in denen man sehr flexibel sein kann... und dann wiederum auch Aspekte (z.B. Decking), die so blockig und unbeweglich sind, dass die meisten Spieler, die ich so kenne, einfach voll und ganz darauf verzichten.
Ich mag da Systeme, die einem Würfe offen lassen oder die Möglichkeit geben abzuschätzen oder noch mal was extra zu würfeln, wenn man das denn möchte. Ich habe keine Lust, 30 Schuß aus der MP-5 (3w6+1 oder so) bei Cyberpunk einzeln auf Trefferbereiche eines ungeschützten Ziels zu verteilen. Umgekehrt habe ich aber auch weniger "Spaß" dran, "schwer verletzt" zu sein (SR). Wer von uns nicht gerade einen Motoradunfall überstanden hat oder sich beim Sport mal beide Beine offen gebrochen hat, wird sich kaum vorstellen können, wie "schwer verletzt" weh tut. Ein Mittelweg wäre da erstrebenswert. Shadowrun ist mir da zu grobkörnig. Nicht zu verwechseln mit "sonderregeln für jeden Scheiß" - die Produzieren ja nicht unbedingt verwertbare Ergebnisse.

Viele Systeme die mit optionale feinkörnigkeit mit einheitlichem Regelsystem (und ohne Seitenweise Ergebnistabellen) anbieten gibt es nicht, stimmt schon. Systeme die das einheitlich handhaben und nicht für teilbereiche vollkommen andere Regeln haben sind noch seltener. War für mich ein Grund welche zu schreiben. Wäre ja sonst unnötig gewesen ;-)

Schwer? Nunja, ist wohl immer von den jeweiligen Fähigkeiten abhängig, was man als schwer betrachtet.
Vielleicht ist schwer das falsche Wort... unnötige Arbeit eben... wobei natürlich ein frinkörniges System das totalen Müll produziert wieder mehr Arbeit bedeutet, da kann ichs voll verstehen das man drauf verzichten will.
 
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Könntest du mir mal bitte sagen, wo bei der aktuellen SR Version "Sonderregeln für jeden Scheiß" stehen? Denn die akteulle SR Version hat zumindest aus meiner absolut subjektiven Betrachtung wesentlich weniger Sonderregeln als ihre Vorgänger.
 
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Ich mag die SR3-Regeln. Man muss halt mal quer mit dem Rotstift durch gehen, aber sie haben einen gewissen Charm, der mir gefällt.
Tatsächlich würde ich sie den SR4-Regeln vorziehen, wenn ich das situativ entscheiden müsste.
 
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Könntest du mir mal bitte sagen, wo bei der aktuellen SR Version "Sonderregeln für jeden Scheiß" stehen? Denn die akteulle SR Version hat zumindest aus meiner absolut subjektiven Betrachtung wesentlich weniger Sonderregeln als ihre Vorgänger.
Ich hab noch nicht in Kompendium und Straßenmagie reingeschaut, aber ich denkeda findet sich auch da was... aber wer hat gesagt, das es nur um die aktuelle Version geht??? Ich war sogar bei Spielen allgemein... entschuldigung. Vielleicht ein neues Thema aufmachen.
 
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