Settings - Überschaubar oder Larger than Life?

Nogger

Neuling
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Mal wieder so 'ne Grundsätzliche Frage - wie "groß" sollte ein Setting eigentlich sein?

Oft sind Rollenspielsettings ja tatsählich komplette Welten oder Universen, aber braucht man das eigentlich?

Manchmal hat man das Gefühl, Settings sind so groß, dass die Autoren ihre 264 Ideen unterbringen konnten, was alles cool wäre, aber letzen Endes ist das dann kein einheitliches Setting mehr, sondern ein Dutzend nebeneinander. Besonders blöd ist es dann, wenn man ewig und drei Tage auf eine Expansion wartet, die irgendeine finstere, aber hochangepriesene Ecke des Settings beschreibt.

Wie seht Ihr das, sollte ein Setting die ganze potentiell erreichbare Welt beschreiben oder nur den Teil der Welt, in dem das Setting tatsächlich platziert ist? Oder sollte das ganze gestaffelt sein? Der tatsächliche Ort des Geschehens im detail, der Rest in groben Zügen?

Wollt Ihr in einem Setting den Ort des Geschehens wechseln oder reicht es Euch, in einer bestimmten Stadt bzw. einer bestimmten Region zu spielen?

Ich erspare mir eine Umfrage, es geht sowieso eher um die Kommentare und bei einer Umfrage findet auch sofort wieder jemand eine Option, die ich vergessen habe... ;)
 
AW: Settings - Überschaubar oder Larger than Life?

Puh...
Ich würde sagen es kommt drauf an. und dabei meine ich nichtmal das einzelne Setting, sondern die jeweilige Gruppe. Als beispiel nenne ich da mal 2 Spielrunden in unserem Transhooman Space-Eigenbau. In einer sind die Chars Freelancer, die mit ner eigenen Raumkorvette unterwegs sind und die 6 Sternensysteme der menschlichen Diaspora durchreisen auf der Suche nach Jobs, Abenteuer, etc. Da möchten wir natürlich auch das Leben an Bord einer Raumkorvette darstellen, was nur gelingt, wenn man damit auch unterwegs ist. Lnage Reisen zu fernen Welten und entlegenen Raumstationen gehören da einfach dazu.
In der anderen Runde sind die Charaktere Teil einer "Friedenstruppe", die auf einem vom Krieg geschüttelten Mond im 61 Cygni System gesetzlose Zonen ganz allmählich unter die Kontrolle des Friedenscorps bringen soll. Der Schauplatz des zweiten Settings ist die Oberfläche dieses einen Mondes (Archeron), mit bislang einem einzigen Ausflug auf nen Nachbarmond und auf Archeron beschränkt sich etwa 60% der Handlung auf einen Landstrich von etwa der Größe eines durchschnittslichen deutchen Landkreises.

Oder, um mal ein kommerzielles System zu nennen: bei Shadowrun habe ich früher fast ausschließlich innerhalb der Grenzen eines Metroplex (Seattle) gespielt. In einer Runde, wo Straßenkinder gespielt wurden, begrenzte sich das Spielfeld zunächst sogar auf ein paar Häuserblocks in Redmond.
Jetzt spielen wir wieder relativ auf einen Plex beschränkt (Hong Kong), obwohl wir in Seattle gestartet sind und somit dieser Plex auch weiterhin als Spielfeld zur Verfügung steht, außerdem spiele zumindest ich schon länger mit dem Gedanken, diese Gruppe gänzlich international operieren zu lassen.

Bei Earthdawn kann einem die Provinz Barsaive schnell zu klein vorkommen, weil man sie uU innerhalb einiger Inplaywochen einmal komplett durchreist hat. Wenn man gerne den wandernden Fremden darstellt, dann kann man da mit der zeit echte Probleme mit dem fremd sein bekommen. Genausogut kann eine einzige Stadt, wie Parlainth, die Charaktere über viele Inplaymonate oder gar Jahre zufriednstellend mit Arbeit versehen, wenn man eher and der Darstellung von Grabräubern/Schatzsuchern/Glücksrittern interessiert ist.

Und so kann man das auf jedes andere System anwenden. Wieviel Platz benötigt wird, entscheidet da nur sehr begrenzt (im Sinne der Reisemöglichkeiten) das Setting. Viel entscheidender ist die jeweilige Gruppe und deren Ziele

Allzu häufig wird auch der Platz nur unzureichend ausgenutzt. Bei Starwars zB ist üblicherweise jeder Planet nur eine Nation in nur einer Stadt. Bestenfalls finded man 3-4 interessante Schauplätze pro Planet (!). Da kann sogar eine ganze Galaxie schnell zu klein werden. Bei Transhooman Space hat jeder bewohnte Himmelskörper einige bis viele Nationen oder Exteritoriale Enklaven anderer Nationen, mit Städten, Stadtteilen, etc , so dass wir selbst die begrenzte Diaspora der 5 nahen Sternensysteme (plus Sol) noch längst nicht ausgeschöpft haben.
 
AW: Settings - Überschaubar oder Larger than Life?

Wie seht Ihr das, sollte ein Setting die ganze potentiell erreichbare Welt beschreiben oder nur den Teil der Welt, in dem das Setting tatsächlich platziert ist? Oder sollte das ganze gestaffelt sein? Der tatsächliche Ort des Geschehens im detail, der Rest in groben Zügen?

Also ich neige dazu, die ganze potenziell erreichbare welt zu beschreiben, dadurch kann man globale Politik planen, was je nach Setting wichtig sein kann.
Aber generell finde ich, dass das Setting dadurch abgerundet wird.
Beschreibungen für die Spieler, und im generellen ihre Infos sind natürlich nur gering (im Vergleich), und auf den Ort des geschehens beschränkt.

Der Vorteil der ganzen Welt sehe ich darin, dass man als Spielleiter, den Spielern mehr Entscheidungsmacht gibt und eine Chronik nach dem Baukastenprinzip ermöglicht.
Gibt nichts schlimmeres, als wenn die SC's entdecken, dass sie auf einem Filmset sind
--> man geht in eine Gasse und die Welt exisitiert dort nicht, um es mal zu übertreiben.
mitochondrial shintoists Star Wars Beispiel wäre auch so etwas.
 
AW: Settings - Überschaubar oder Larger than Life?

Ist natürlich ein Punkt, ein Setting muß abgeschlossen sein und nötige Infos liefern.

Aber mal ein Besipiel: Kürzlich überlegte ich mir ein Setting, um ein Regelsystem zu testen, welches sowohl individuelles Spiel, taktische Aktionen durch die Gruppe und deren strategische Auswirkung verarbeiten soll.
Ausserdem sollte es eine technologische Bandbreite abdecken von Primitiv bis Near-Future.

Meine Idee war eine Ruinen-MegaStadt, die nach einem vernichtenden Weltkrieg isoliert zwischen einem durch Biowaffen tödlich mutierten Gebirgsjungel und einem nicht minder verseuchten, verminten und de facto unbefahrbaren Küstenstrich eingeschlossen sein sollte.

Ist es für so ein Setting wichtig zu wissen, wo die Stadt liegt, was in dem Krieg genau passiert ist und was jenseits des Ozeans/Jungels liegt?

Anderes Beispiel: Muss ich für eine Vampire-Dark Ages Chronik überhaupt festlegen in welcher Stadt man spielt, wo und was drumrum passiert? Oder reicht es, eine generische mittelatlerliche Stadt zu haben und zu wissen, wie das Umland innerhalb eines Tages(bzw. Nacht)marsches aussieht?

Wenn ich eine Fantasy-Kampagne auf einer Insel spiele und es einen guten grund gibt, warum diese nicht verlassen werden kann , muß ich wissen, wie der Rest der Welt aussieht?
 
AW: Settings - Überschaubar oder Larger than Life?

Ist es für so ein Setting wichtig zu wissen, wo die Stadt liegt, was in dem Krieg genau passiert ist und was jenseits des Ozeans/Jungels liegt?

Hier ist die Anwort für mich ein JA.
Ich hab ein Setting in der Zukunft der Erde, postapokalyptisch und ich hab ne kleine Textdatei, mit allen wichtigen historischen daten, und das sind etliche jahrhunderte.
Dadurch, kann ich einfach mehr infos geben, dinge einbauen, über die Vergangenheit und alles nochmals besser abrunden, als ohne diese informationen.
--> Natürlich kann man sich ausdenken wie der Krieg geführt wurde und fertig, je nach Chronik braucht man auch nicht mehr.
^^ sag nicht, dass es ein muss ist. Nur für mich, aber in der hinsicht, suche ich die Details.

Anderes Beispiel: Muss ich für eine Vampire-Dark Ages Chronik überhaupt festlegen in welcher Stadt man spielt, wo und was drumrum passiert? Oder reicht es, eine generische mittelatlerliche Stadt zu haben und zu wissen, wie das Umland innerhalb eines Tages(bzw. Nacht)marsches aussieht?
Genau wie bei deinem Insel beispiel oder sagen wir im Cyberpunk, kann es absolut egal sein.
Bei DA sehe ich das Problem, dass du in der Geschichte spielst und dadurch wissen solltest, wo und wann du bist.
Aber wenn du dich auf diese Stadt beschränkst, und die Spieler nur in dieser Stadt tätig sein werden, ja dann ist es egal.
Bei deiner Insel sowie, wenn sie die Insel nicht verlassen, braucht nicht mehr beschrieben sein.
In dem Fall, ist deni Spielplatz eben die Insel, und nicht ein Kontinent oder Planet.
 
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Mal wieder so 'ne Grundsätzliche Frage - wie "groß" sollte ein Setting eigentlich sein?

Wie bei T-Shirts muss es unterschiedliche Groessen geben um alle zufrieden zu stellen.

Oft sind Rollenspielsettings ja tatsählich komplette Welten oder Universen, aber braucht man das eigentlich?
Abseits von Selbstbausystemen oder Systemen ohne Setting eindeutig JA!
Wobei das wie bei der BattleTech Box durchaus auch nur ein wenig Fluff innerhalb des Regelwerkes sein kann.
Man braucht aber irgend einen Aufhänger. Das Big Picture zu haben ist von Vorteil weil man dann Ereignisse besser einordnen kann.

Bei einem Setting muss also das Big Picture mit dabei sein, sonst verliert es erheblich an Nutzwert.

Manchmal hat man das Gefühl, Settings sind so groß, dass die Autoren ihre 264 Ideen unterbringen konnten, was alles cool wäre, aber letzen Endes ist das dann kein einheitliches Setting mehr, sondern ein Dutzend nebeneinander.

Besonders bei den kommerziell Grossen Settings ( zumindest World Of Greyhawk, Forgotten Realms und Midgard, Aventurien(?) ) werden oft nicht zusammen passende Kulturen nebeneinander gestellt. Da hat man dann Wikinger an einer Stelle und recht nah daneben schon die Renaissance. Und das ohne das sich diese Kulturkreise gegenseitig befruchten würden. Einfach seltsam inkonsistent. Liegt dann halt daran das man viele Vorlieben bedienen wollte. Trotzdem sieht man in späteren Settings (Dark Sun, Planescape) eine konsistentere Welt, die besser geeignet ist Geschichten mit einer inneren Logik zu entwickeln.

Besonders blöd ist es dann, wenn man ewig und drei Tage auf eine Expansion wartet, die irgendeine finstere, aber hochangepriesene Ecke des Settings beschreibt.

Wenn der Schmerz zu gross ist macht man es halt selber! Wobei ich aus Zeitmangel eher vorhandenes Material (eines anderen Settings z.B.) adaptieren würde als selbst etwas vollkommen neu zu gestalten.

Wie seht Ihr das, sollte ein Setting die ganze potentiell erreichbare Welt beschreiben oder nur den Teil der Welt, in dem das Setting tatsächlich platziert ist? Oder sollte das ganze gestaffelt sein? Der tatsächliche Ort des Geschehens im detail, der Rest in groben Zügen?

Wollt Ihr in einem Setting den Ort des Geschehens wechseln oder reicht es Euch, in einer bestimmten Stadt bzw. einer bestimmten Region zu spielen?

Ich erspare mir eine Umfrage, es geht sowieso eher um die Kommentare und bei einer Umfrage findet auch sofort wieder jemand eine Option, die ich vergessen habe... ;)

Setting ist für mich immer das Big Picture.
Nun kann aber ein Band wie "Corrinis" durchaus als Settingersatz her. Ich fokussiere mich dann halt auf diesen Teil der Spielwelt, habe aber hoffentlich ein Big Picture im Hinterkopf. Einfach damit den Spielern nicht langweilig wird. "Corinnis" als Settingersatz funktioniert aber nur dann wenn die Spieler möchten, das die Abenteuer lokal begrenzt bleiben.

Ein Zwischending zwischen einem Setting und einer Stadtbeschreibung sind dann Regionen- oder Ländersupplements. Die ersten Vertreter dieser Art die mir über den Weg liefen waren z.B. die von I.C.E. gerausgegebenen MIttelerderegionen. Das war dann, inklusive lokaler Karte, ganz nützlich um Abenteuer in dieser Gegend stattfinden zu lassen. Mit der Karte von Mittelerde allein wäre es aber auch gegangen (und mehr Arbeit).

Geographie und Kulturbeschreibungen sind da dann hilfreich um einfach den Unterschied zur Region um die Ecke darzustellen.

Setting -> Region -> City -> Adventure ist die haeufig vorkommende Unterteilung.

BT Setting -> House/Clan Books -> Solaris -> Kampagnenband ist ein Beispiel wie das vom Grossen zum kleinen in der Inner Sphere funktioniert.

Man kann aber auch zwischen Setting (auch implizit im Regelband) und Adventure (so überhaupt vorhanden) alles rauslassen. Hängt sehr von den Vorlieben ab. Und natürlich, wenn man mal mehr Zeug will, auch von der Verfügbarkeit der Materialien im Bereich Region/State/City. Das funktioniert meist auf Sammlerebene wenn die Spielerbasis gross genug ist.

Ich bin mir sicher die Macher einiger RPGs hätten gern mehr Details, aber die müssen sich auch verkaufen, ansonsten wird es dieses RPG über kurz oder lang nicht mehr kommerziell geben. Höchstens mal als Hobbyistenprodukt.
 
AW: Settings - Überschaubar oder Larger than Life?

Anderes Beispiel: Muss ich für eine Vampire-Dark Ages Chronik überhaupt festlegen in welcher Stadt man spielt

Ja. Die "Stadt ohne Namen" ist doch blöd...

, wo und was drumrum passiert? Oder reicht es, eine generische mittelatlerliche Stadt zu haben und zu wissen, wie das Umland innerhalb eines Tages(bzw. Nacht)marsches aussieht?

Da diese Stadt inzwischen dem Erdboden gleich gemacht sein kann, muss es keine historische sein, zumindest nicht wenn sie für Menschen nur lokale Bedeutung hatte (und wegen der Vampire gerne vergessen wurde...).

Wenn ich eine Fantasy-Kampagne auf einer Insel spiele und es einen guten grund gibt, warum diese nicht verlassen werden kann , muß ich wissen, wie der Rest der Welt aussieht?

Eine Idee was draussen ist wäre schon gut. "Gar nichts" ist auch eine valide Antwort. Aber was meinst Du was sich die Bewohner der Insel an Geschichten und Gerüchten erzählen? Spätestens wenn die Spieler fragen was da draussen ist, ist eine Ahnung als Spielleiter nützlich. Und auch was sich die Leute über das draussen erzählen. "Niemand der Ausserhalb der Sichtweite der Insel gesegelt ist ist je wiedergesehen worden." "Der alte Tom hat letztes Jahr seltsames Treibgut gesehen. Aber Du weisst ja, seit dem einen Sturm sieht der alte Fischer Gespenster." etc. pp.

Wenn man sich das nicht kurz aus den Fingern saugen will, was zwar geht, aber was u.U. nicht immer farbenfroh ist.
 
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Die Frage finde ich super. ich hatte mir in die richtung auchs chon ein paar gedanken gemacht.
letztlich hats ich bei uns eingebürgert das wir neben 1-2 großwelten immer mal wieder kleinere settings gespielt haben, die wirklich nach bedarf entworfen wurden.

ich denke halt dass man nur schwer mehr als ein oder zwei dieser umfassenden settings intensiv spielen kann. demnach fühle ich mich von der masse an vollständigen settings eher überfordert.

was ich schön fände wäre etwas wie 'kampagnenbände'. das meint eine welt die der kampagne gemäß aufgebaut wurde bzw. andersherum. man hat so die möglichkeit wirklich grosse überraschungen einzubauen und die welt zu basteln die man für die kampagne braucht. wenn dazu noch zusatzinformationen kommen über die allgemeine struktur der welt, ein paar plotaufhänger in der randspalte etc.pp. könnte man auch ein selbstständiges weiterführen ermöglichen.
(ganz grob geht m.E. der cthulhu-vietnam 67 band in die richtung, wobei ich persönlich etwas mehr zusatzbackground schön fände).
damit könnte man dann auch die welten um ein paar knackige ideen herum aufbauen, anstatt sich mit riesigen weltenkomplexen rumzuschlagen die sich meist doch irgendwie ähneln und enormste einarbeitung brauchen. oftmals habe ich das gefühl das viele umfassende welten ausgezehrt werden und eigentlich für viel weniger taugen. das eben einige coole grundideen drinstecken die dann mit klischees und routine zum weltentwurf zusammengestückelt werden.
gewissermaßen könnte so ein kampagnenformat auch eine pilotenfunktion übernehmen. wirklich gute ideen die sich zum weltumfassenden setting taugen würden sicherlich schnell ne fanbase kriegen oder nach fortsetzung schreien.

ich bin also ganz klar für überschaubare settings. riesige weltenkomplexe haben ne gewisse faszination, aber sind oft der mühe net wert...
 
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Ich bin derselben Meinung wie Kowalski in seinen zwei Posts.

Eine generische Stadt kann für manche Spieler langweilig sein. Sie wollen sich vielleicht über die Sadt informieren und wenn die Infos nur im Kopf des SLs sind, geht das nicht. Das Spielen in einer historischen Stadt kann kann auch seinen Reiz haben. Manche Runden spielen in der jeweiligen Heimatstadt der Runde (je nach Setting in einer anderen Zeit), wo jeder sich auch auskennt. Da kann der SL sich etwas an Beschreibung sparen.
 
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