Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

@Ubik

Du hast mMn nicht verstanden worum es 1of3 geht, das er nämllich nicht abschätzen kann, was ein Einsatz bestimmter Skills für eine Wirkung hat, das dies von der Willkür/dem Bauchgefühl des SLs abhängig ist.

Vielleicht hat er auch wie ich , interessante Erfahrungen mit SLs gemacht die ihre Story oder Spannung konträr zu Regeln und Charakterfertigkeiten erzielen oder gar durchsetzen wollten.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Von all dem mal abgesehen möchte ich noch anmerken, dass ich mir von dem Thema erhofft habe, dass sich hier möglichst viele Tricks und Kniffe ansammeln mögen, die dem SL dabei helfen möglichst spannende und untypische Abenteuer zu schreiben. Wann wird es bei euch besonders spannend, lustig, gruselig usw. welche Regeln gerade auch von mir aus bei der nWoD verbessern das Spiel und die Geschichte. Kennt jemand ne gute Seite mit Rätseln?
 
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@Schwerttänzer:Also wenn der Spielleiter das gewürfelte Ergebniss übergeht und so tut, als hätte das keine Relevanz für die Geschichte, dann ist er nicht besonders gut. Ist für mich aber auch ne wichtige Frage: Ohne vorbereiteten roten Faden versumpft jede Chronik und läuft auf nichts raus, wenn man sich aber zu unflexibel daran klammert, bekommt der Spieler das Gefühl, er bekommt nur noch ne Geschichte erzählt, auf die er keinen Einfluss hat, wie finde ich den goldenen Weg der Mitte?
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Meine Meinung dazu ist wer nicht wagt der nicht gewinnt. Ich kann socialize auf einer Cocktail-Party würfeln um mich in den Kreis der Schönen und Mächtigen schmuggeln, wenn alles gut geht bekomme ich Informationen oder mir wird wegen meinem Charme vielleicht sogar Gefälligkeiten angeboten. Wenn ich es verkacke werfen mich die Türsteher auf die Strasse.
Damit sind wir wieder beim "guten Spielleiter(TM)". Ich weiß nicht ob sich das seit der oWoD geändert hat, aber ich nehme mal an auch in der nWoD gibt es keine klar mechanisch geregelten Auswirkungen für Socialize, wie ein neuer Kontakte-Hintergrund, sondern muss der SL in die Bresche springen und dem System das Händchen halten weil es nicht von selbst attraktiv macht eine Probe abzulegen.
Gegenbeispiel wäre z.B. CP2020 wo ein Fixer mit einem Streetdeal-Wurf ausdrücklich retroaktiv einen geeigneten Kontakt haben kann. (Es ist sicher kein D&D3.x da die Wurfschwelle und die genaue Art der Connection am SL hängt, aber es macht auf jeden Fall interessant selbst zu versuchen die Fertigkeit einzusetzen.)

Also glaube ich nicht das 1of3 einen schlechten Spielleiter hat, ich denke einfach dass er eine gewisse Sorte spieler ist. Er steht wahrscheinlich darauf ein magisches übermächtiges Wesen zu sein, das über die Welt hereinbricht und wenn er da einen Spielleiter hat der darauf steht ihm seine Allmacht zu schildern ist das bestimmt auch cool, so zumindestens meine Vermutung.
Du verwechselst den Munchkin (homo ludens kannnetverlierus) mit dem mündigen Mitspieler (homo ludens mündigus).
 
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Also hier beisst sich ja auch der Hund in den Schwanz. Bei der WoD ist alles halt hin auf Storytelling ausgelegt. Das da die Regeln nicht die Geschichte blockieren sollen, steht da ja auf jeder 2. Seite. Ich glaube schon das es dort bei den Abenteuern darum geht eine Geschichte zu erzählen, ohne den genauen Verlauf zu sehr zu erzwingen. Bei anderen Systemen, ist es so, dass die eher unterstützen einfach draufloszustiefeln und sich halt vom System grandios unterstützten Actionsequenzen hinzugeben.
 
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@Ubik:
Nicht den Rein-Hagen-Kool-Aid trinken, der wirkt halluzinogen und kann bei längerer Einnahme zur fixen Idee führen dass ein Unterschied zwischen Roleplay und Rollplay wäre.
Verlässliche Regeln mit verlässlichem Ausgang führen nicht zu stumpfem Monty-Haul-Spiel mit einer unzusammenhängenden Kette von Actionszenen, und labberige G'schichtlev'rzell-Regeln führen noch lange nicht zu Teh Story(TM).
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

@Skyrock:Total kryptisch, ich verstehe immer nur G'schichtlev'rzell! Wenn du vom Unterschied zwischen 2 Dingen erzählen willst, braucht es 2 Dinge. Ergo: Der Rein-Hagen-Kool-Aid kann doch nicht der Unterschied zwischen Roleplay und Rollplay. Halluzinieren führt meiner Meinung nach auch nicht zwingend zu fixen Ideen. Fixe Ideen ist ein Problem von ängstlichen Leuten die nicht locker sein können und sich an irgendetwas klammern müssen. Regeln sollten schon verlässlich sein, wenn man aber merkt, dass es die Stimmung abturnt, wenn man jetzt beinhart die Konsequenz aus dem letzten Wert durchzieht, sollte man das lassen. Ausser man gibt nicht viel auf Stimmung und sondern steht halt auf Würfeln und freut sich daran wie total krass alles ist. Was nicht stumpf nur anders ist!

Kontext aussen vor: Bin ich das oder ist es im Forum in letzter Zeit irgendwie Streitsüchtiger geworden.

Ich dachte das dieses Thema ein recht produktives Potential haben könnte, aber jetzt wird sich darüber gestritten welche Auffassung von Rollenspiel hier gesundheitsschädlicher ist!
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Also hier beisst sich ja auch der Hund in den Schwanz. Bei der WoD ist alles halt hin auf Storytelling ausgelegt. Das da die Regeln nicht die Geschichte blockieren sollen, steht da ja auf jeder 2. Seite. Ich glaube schon das es dort bei den Abenteuern darum geht eine Geschichte zu erzählen, ohne den genauen Verlauf zu sehr zu erzwingen. Bei anderen Systemen, ist es so, dass die eher unterstützen einfach draufloszustiefeln und sich halt vom System grandios unterstützten Actionsequenzen hinzugeben.
Das "Problem" liegt in einer unterschiedlichen Betrachtungs- und Wertungsweise der Regeln - zumindest sehe ich dies so. Regeln, die das Spielziel hindern, sind (gemessen an diesem Spielstil) schlecht - wie Schwerttänzer es formulierte.
Man kann nun den Schritt weitergehen und eine Aussage, wie du sie auf jeder zweiten Seite liest (keine Ahnung, ob dies stimmt, da ich die WoD nicht kenne, aber ich unterstelle diese Aussage als - zumindest - sinngemäß richtig), als ein Armutszeugnis ansehen - oder die Autoren hatten kein klares Ziel des Spiels vor Augen (was man jedoch auch wieder negativ auslegen kann). Wenn man die Möglichkeit sieht, daß die vorgegebenen Regeln möglicherweise dem Spielziel entgegenstehen, dann sollte man sich eigentlich Gedanken machen, wie man die Regeln mit dem Spielziel in Einklang bringt.

Daß Gruppen hingehen und ihre eigenen (Haus)Regeln entwerfen, steht dem nicht entgegen. Die Hausregeln meiner Shadowrunrunde und der Gastrunden dienen dazu eine Atmospähre (auch durch Regeln und damit auch durch Beschreibungen) zu erschaffen, die ich gerne möchte, die das Regelwerk aber nicht transportiert und auch gar nicht transportieren will. Ich möchte als Teil meines Spielziels also ein Ziel erreichen, daß von den Autoren gar nicht vorgesehen (oder nicht in dem Maße) war.

Dies ist jedoch nicht der gleiche Fall, in dem die Regeln der vom Regelwerk (und Hintergrundsmaterialien) vorgegebenen Atmosphäre o.ä. entgegenstehen - einfaches Beispiel: lt. Regelwerk (und Hintergrund) spielt man einen SUPER-Helden/-Schurken. Werden die Regeln diesem Anspruch aber nicht gerecht (die Charaktere bekommen selbst von Hinterhofsganoven die Fresse poliert; selbst der auf Stärke ausgerichtete Charakter kann keine Straßenlaterne ausreißen, Autos umschmeißen usw.), ist etwas faul im Staate Dänemark.

Ob dies im konkreten Fall gilt, kann ich nicht beurteilen, da ich die WoD nicht kenne.
 
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@Niedertracht: Danke jetzt wird einiges klarer: Gut also, wenn das System das Konzept nicht unterstützt (oder so ähnlich), also wenn Werwölfe den Menschen laut Metaplot haushoch überlegen sein sollten im Spiel andauernd von jedem Strassenräuber vermöbelt werden, ist das Spiel nicht gelungen.
 
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Ich komme noch einmal auf diese Frage zurück, die eingangs gestellt wurde:

Wie vermeidet ihr dass immer nur die gleichen 5 Fähigkeiten zum Einsatz kommen?
Zunächst einmal präferiere ich Systeme, in denen es (nahezu) keine Fertigkeiten gibt, die sinnlos sind. Weiterhin gestalte ich meine Abenteuer immer so (oder zumindest versuche ich dies so, was mir in letzter Zeit nicht wirklich gut gelungen ist, wie ich ehrlich gestehen muß), daß möglichst viele der Fertigkeiten auch Anwendung finden. Ein klassischer Shadowrun-Plot beinhaltet bei mir viel Beinarbeit (hier sind soziale Fertigkeiten gefragt, aber auch die Computerfertigkeit - um die Matrix als Informationsquelle zu nutzen, Elektronik und Heimlichkeit - im Rahmen einer klassischen Oberservation z.B. - und sogar Magie - Geister und Watcher als Spürhunde, bestimmte Zauber zur Informationsbeschaffung - sind oftmals sehr wertvoll) und Action (hier sind nicht nur Kampffertigkeiten gefragt, sondern auch Fahrzeugfertigkeiten - Verfolgungsjagd, natürlich Magie - als Offensiv- und Defensivmittel, Computerfertigkeit - im Matrixkampf, Athletik - Verfolgungsjagd per pedes, usw.), wobei sich diese beiden Aspekte nicht ausschließen (einfaches Beispiel: bei dem Treffen mit einem Informanten kommt es zu einer Schießerei, weil das Treffen an einem Ort stattfand, der von einer rivalisierenden Gruppierung just in dem Moment angegriffen wird).

Außerdem habe ich die Erfahrung gemacht, daß gerade die Abwechselung bzgl. der Abenteuer dazu führt, daß viele verschiedene Fertigkeiten genutzt werden müssen. Wer lediglich in einem Dungeon herumkriecht, wird sich wohl kaum mit der Etikette an Adelshäusern verschiedener Länder beschäftigen. Wer jedoch von einem König in den Stand eines Kommandanten einer "Elite"-Einheit erhoben wird, wird sich auch zwangsläufig mit Strategie, militärischer Führung etc. beschäftigen (müssen) - es sei denn, der Charakter hegt kein Interesse an dem Erfolg seiner Einheit.
Und abgesehen von Ereignissen, die in einem System vielleicht nicht (oder nur sehr, sehr selten) vorkommen, können einzelne Plots (auch wenn sich das Grundgerüst ähneln oder sogar gleichen wird) abwechselungsreich gestaltet werden. Dazu die Eigeninitiative der Spieler und man sollte sich eigentlich keine Gedanken mehr machen müssen.
 
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Ich habe mir jetzt die ganze Diskussion zwischen 1of3 und Tybalt mitverfolgt und habe dazu folgenden Standpunkt: Ich verstehe was 1of3 meint, wenn er sagt, dass er sich nicht motiviert fühlt zum würfeln, da er die Probe halt auch immer verkacken kann und es ihm zu wenig Fähigkeiten gibt, die ihn anreizen von sich aus ne Probe zu machen. Meine Meinung dazu ist wer nicht wagt der nicht gewinnt.

Ich habe mir mal erlaubt das zu korrigieren, denn verlieren ist gut. Am besten so haushoch, dass der Charakter hinterher ein Wrack ist. Ich muss nur nochmal jemanden zum Polaris Spielen finden.


Ich kann socialize auf einer Cocktail-Party würfeln um mich in den Kreis der Schönen und Mächtigen schmuggeln, wenn alles gut geht bekomme ich Informationen oder mir wird wegen meinem Charme vielleicht sogar Gefälligkeiten angeboten. Wenn ich es verkacke werfen mich die Türsteher auf die Strasse.

Nein. Kannst du nicht. Wenn du SL bist, kannst du einem Spieler sagen: "Würfel mal Socialize. Dann kommst du rein, sonst schmeißen sie dich raus." Und selbst das musst du nicht mal tun. Du könntest sogar sagen nur sagen: "Würfel mal auf Socialize." Der Spieler kann von sich aus gar nichts.

Ich zitiere mich mal selber:

Die meisten Anfänger erzählen bei einer Spielvorstellung ja immer gerne sie hätten diese und jene Eigenschaften und dass man diese und jede Würfel nehme und auf diese und jene Weise mit den Eigenschaften vergleiche.

Das ist ja auch alles ganz nett, aber zunächst muss jemand sagen, dass nunmehr gewürfelt werde, es muss jemand am Ende sagen, was rauskommt, und zwischendurch wird da vielleicht auch noch was gesagt.

Das ist alles Teil der Würfelei und zwar der eigentlich relevante.



Ansonsten würd ich gerne mehr über mein Rollenspiel hören. 8)
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Nein. Kannst du nicht. Wenn du SL bist, kannst du einem Spieler sagen: "Würfel mal Socialize. Dann kommst du rein, sonst schmeißen sie dich raus." Und selbst das musst du nicht mal tun. Du könntest sogar sagen nur sagen: "Würfel mal auf Socialize." Der Spieler kann von sich aus gar nichts.

Wer sagt denn das? Oder noch besser, wo steht das denn geschrieben?

Ich meine, was hält einen Spieler davon an, unabhängig vom System, zu sagen: "Ich will das und das erreichen, das hier sind die Regeln dafür, hast du noch Modifikationen, SL? Nein? Dann würfele ich mal."

Ob man das verbietet (aus welchen Gründen auch immer...) oder ob sowas üblich ist, hängt doch (zumindestens bei den Mainstream-Systemen) in erster Linie vom SL bzw von der Gruppe ab.


Irgendwie will mir die Geschichte vom Spieler, der nicht würfeln durfte, nicht so recht einleuchten...


Ich bin gerade nach deinen letzen Aussagen davon überzeugt, daß du "außerhalb des Systems" argumentierst. Also nicht danach, was das System liefert, sondern eher danach, was der SL geliefert hat. Und das funktioniert eben nicht.


Tybalt
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Ob man das verbietet (aus welchen Gründen auch immer...) oder ob sowas üblich ist, hängt doch (zumindestens bei den Mainstream-Systemen) in erster Linie vom SL bzw von der Gruppe ab.

Also in V:tM stands genau drin. Das nWoD-Grundregelwerk schweigt sich darüber aus. Da ich ich nicht glaube, dass sich die Meinung der Autoren zu diesem Punkt geändert hat, zitiere ich mal V:dM 3. S. 203:

Obwohl der Erzähler berechtigt ist, zu entscheiden, ob eine Handlung Erfolg hat oder nicht (in der Regel aus dramturgischen Gründen), kommt in vielen Fälllen der Zufall ins Spiel. (...) Immer wenn der Ausgang einer Handlung ungewiß ist, oder der Erzähler glaubt, daß der Charakter dabei scheitern könnte, wird gewürfelt.

Das ganze bricht logisch darauf zusammen: Wenn der SL will, wird gewürfelt. Der Spieler hat damit nichts zu schaffen.

Du argumentierst "außerhalb des Systems" (bitte benutz das Wort nicht, das führt nur zu Problemen), wenn du sagst, dass der Spieler doch jederzeit vorschlagen könne zu würfeln.
 
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@Skyrock:Total kryptisch, ich verstehe immer nur G'schichtlev'rzell!
G'schichtlev'rzellen, sell: Storytelling (alemannisch[1])
Wann immer ich das schreibe stelle man sich bitte einen Schwarzwälder Bergbauern am Stammtisch vor, der im breitesten Dialekt über "sellen neumodische Klummbatsch vu selle Graue Grasdaggl dert ane" schwätzt ;)

Wenn du vom Unterschied zwischen 2 Dingen erzählen willst, braucht es 2 Dinge. Ergo: Der Rein-Hagen-Kool-Aid kann doch nicht der Unterschied zwischen Roleplay und Rollplay.
Fehlt da nicht ein Verb? Aber ich glaube ich weiß was du meinst. Ansonsten hast du einen Unterschied zwischen Roll- und Roleplay gezeigt:
Bei anderen Systemen, ist es so, dass die eher unterstützen einfach draufloszustiefeln und sich halt vom System grandios unterstützten Actionsequenzen hinzugeben.
Wer also als "Rollplayer" einfach den Regeln folgt der stiefelt drauf los (d.h. ohne roten Faden und ohne jeglichen Zusammenhang) und erlebt nichts als Aktschnszenen.
Da es sich um eine Abgrenzung handelt müsste es im Umkehrschluss so sein dass die Geschichte mit rotem Faden die nicht einfach "drauflosstiefeln" ist dem g'schichtlev'rzellenden "Roleplayer" vorbehalten ist, und dass nur dieser in den Genuss davon kommt auch mal was anderes als einfach nur Aktschnszenen zu erleben.
Das ist dermaßen Role-vs-Roll-Nebelkerze, dass man es fast schon ins Lehrbuch aufnehmen könnte. Ich wüsste gar nicht wo ich anfangen soll zu widerlegen.

Regeln sollten schon verlässlich sein, wenn man aber merkt, dass es die Stimmung abturnt, wenn man jetzt beinhart die Konsequenz aus dem letzten Wert durchzieht, sollte man das lassen. Ausser man gibt nicht viel auf Stimmung und sondern steht halt auf Würfeln und freut sich daran wie total krass alles ist. Was nicht stumpf nur anders ist!
Wer ist "man"? Wer entscheidet denn ob eine Regel gerade die Stimmung abtörnt oder nicht? Wer hat denn das letzte Wort bei solchen Entscheidungen? Und können sich diejenigen Spielteilnehmer, die nicht das letzte Wort haben, darauf verlassen dass die Regeln gelten, oder werden die Regeln zu unverbindlichen Absichtserklärungen degradiert?


[1] Sollten aber der Schwabe und der Elsässer auch so sagen.
 
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Obwohl ich mir ziehmlich sicher bin, dass wir hier Rollenspieltheorie diskutieren und uns nicht übers Abenteuerschreiben ausstauschen, will ich mal probieren auf dich einzugehen. Wenn ich dich richtig verstehe, magst du es nicht, wenn Leute Characktere spielen, die sich in einem unverständlichen Dialekt über Alltagsbanalitäten auslassen? Sondern das soll alles schön seine Ordnung haben und strikt nach Regelbuch ablaufen. Die Idee hinterm Rollenspiel, stammt aus der gleichen Richtung wie Cowboy und Indianer oder Räuber und Gendarm wenn du es alemannischer magst. Man phantasiert gemeinsam ein Abenteuer und damit die Sache Spannung hat, muss es die Möglichkeit des Misserfolgs geben. Es fällt mir schwer einen Rollenspielabend mir vorzustellen, der aus einer ständigen Folge von Regelmechanismen besteht. Keiner der ein Abenteuer schreibt, tut das aus der motivation heraus möglichst weit das System auszureitzen, sondern dem Schreiber kommt eine stimmungsvolle Idee und die probiert möglichst unterhaltsam spielbar umzusetzen. Doch, doch Skyrock der mog G'schichtlev'rzellen! Ohne das geht es gar nicht im Rollenspiel, ein jedes Abenteuermodul hat Helden und Antagonisten, ne Einführung, nen Höhepunkt und nen Ausklang, eben Elemente einer Geschichte. Ich weiss ja das es viele Drama Queens unter den Rollenspieler gibt, die sich als Method Actor hysterisch profilieren um mit einem Erfolg im Hobby irgendwelche Unzulänglichkeiten im restlichen Leben zu kompensieren. Das ist jetzt ein langes Posting geworden und eigendliche hätte ich das mir auch sparen können, denn wie es mir vorkommt, willst du gar nicht aus These und Antithese die Synthese ziehen und ein schlauerer Mensch werden. Mir gibst du das Gefühl alle überzeugen zu wollen, dass du Rollenspiel in seiner reinen, regeltreuen Schönheit erkannt hast und die anderen minderen Geschöpfe im Forum behelfen sich mit G'schichtlev'rzellen. Hast du so generell einen netten Austausch mit den Leuten hier im Forum oder machst du einfach gern auf dich aufmerksam?
 
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Man phantasiert gemeinsam ein Abenteuer und damit die Sache Spannung hat, muss es die Möglichkeit des Misserfolgs geben.
l
Du hast immer noch nicht verstanden worum es geht, nämlich um die Einwirkungsrechte aller Spieler auf das Spiel, nicht um das stimmungsvolle Geschwalle TM das nur ne Ausrede für so ist meine Story ist.
 
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Also in V:tM stands genau drin. Das nWoD-Grundregelwerk schweigt sich darüber aus. Da ich ich nicht glaube, dass sich die Meinung der Autoren zu diesem Punkt geändert hat, zitiere ich mal V:dM 3. S. 203:

Das ganze bricht logisch darauf zusammen: Wenn der SL will, wird gewürfelt. Der Spieler hat damit nichts zu schaffen.

Punkt für dich. Das war mir nicht mehr so bewußt.

Daraus jetzt aber abzuleiten, daß die SCs nichts reissen können, weil sie ja keine Proben fordern können, und ihre Werte deshalb ohne Aussage sind... das ist doch wohl mehr als gewagt. Das würde den Rest des Regelwerks entwerten. Gut, man kann so spielen...

Und dein Sprung zum neuen Regelwerk ist ebenfalls eher... zweifelhaft.


@Schwerttänzer

Es gibt Leute, für die "stimmungsvolles Geschwalle" der Kern des Rollenspiels ist. Und nein, es geht nicht darum, daß der SL seine Geschichte erzählt...


Tybalt
 
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@Ubik: Skyrock ist ein Ideeologe. Er sit aber nett und beleidigt nie jemanden ... zumindest hab ich das noch nicht erlebt. Ich würd nur einfach nicht mit ihm über das gemeinsame Erzählen einer Geschichte reden, er versteht das nicht, weil ihn einfach nur Würfel und Regeln anturnen. Bei Gelegenheit poste ich mal ein Zitat was er für einen gelungenen Abend hält...er spielt eben sehr komisch.

Und 1OF3 hat recht wenn er sagt das das nWOD System nicht zum Würfeln von Proben wie Ermittlungen anregt, weil man als Spieler sonnst wohl auch wenig zu erzählen hätte und eine Hauptrolle ist nunmal eine Sprechrolle (außer bei Pokemon). Ich finde es offensichtlich das viele Fertigkeiten in der NWOD wichtiger sind als andere. Und was lernen wir daraus? Das es eben was kostet einen zu spielen der ne Inselbegabung in "Ausdruck" ist. Einige Fertigkeiten scheinen eben eher Hintergründe zu sein...also Merits...was solls. Wir spielen halt so damit wie es ist. 1Of3 würd sich das System vermutlich umbauen wenn er es spielen müsste und die
fluffigen Fertigkeiten in die Meritsliste packen.
 
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