Brainstorming Schiffsreise in die Antarktis

rick

Welpe
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31. Mai 2004
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184
HiHo

Ich wollte meine Spieler einmal in die Antarktis schicken mit einem ExpeditionsSchiff. Die Crew besteht aus 52 Mann(2 Frau).
Die Reise startet auf dem Schiff Schwabenland in Kiel im Jahre 1938.
Die SCs sind Magus, muss aber nichts damit zu tun haben.
Die SCs sind englische Spione.
Ein franzsösischer Spion ist auch an Bord, welchen Sie aber nicht kennen, aber von ihm wissen das es ihn gibt.

Hat jemand eine Idee was auf so einer Reise alles passieren könnte?
Irgendwie habe ich da gerade ein tiefes schwarzes Loch:nixwissen


gruss
rick
 
Es könnte eine eigenartige Krankheit umgehen: Die Matrosen werden nach und nach blass, fühlen sich schwach und ausgelaugt, erholen sich aber nach ein paar Tagen wieder.
Hintergrund: Ein oder mehrere Vampire befinden sich an Bord. Was sie jedoch in der Antarktis wollen, ist wieder eine andere Sache ...

Be seeing you.
Glaswandler
 
Der gute alte Herr von Wiesler hat einmal zu Schiffs und Bahnreisen gesagt, lass etwas passieren was die Spieler einstimmt auf das was sie am ziel erwarten wird. ;)
 
unabhaengig davon das das schiff bei dem namen unbedingt sinken sollte ...

,,, was zur hoelle treiben denn die ganzen "diplomaten" in der antarktis? sport harpunieren? auf der suche nach dem arktischen fluidum zur prostataheilung? will sagen, gib uns mal`n bissien was an input.

ansonsten: spiel rum. bring sie von ihrer mission ab, leg falsche faerten. lass sie die kabienen von anderen durchsuchen, lass sie ihre durchsucht vorfinden. verstecke irgendetwas oder irgendjemand(!) auf dem schiff und lass sie danach suchen. lass sie streit mit einem baer von bootsmann (und seinen schergen) anfangen, der die charaktere schikaniert wo er nur kann (einfach weil er cholerisch ist). wie waers mit der schoenen jungfer in not, die von ihrem vormund missbraucht wird (hmmm, nagut nur zwei frauen an bord ... - dann mach nen schiffsjungen draus), lass sie in einer nebelnacht als einzige den eisberg sehen - was sie dann dem betrunkenen captain klarmachen muessen, das trinkwasser fault (schadhafte faesser/tanks), also muss ein eisberg "eingefangen" werden, lass einen geistlichen oder religioesen wissenschaftler mit einem mal darauf kommen das eure mission dem untergang geweit ist (lass ihn predigen und nebenbei die mission sabotiren).
ansonsten ... piraten, ausserirdische, mobby dick und flipper, flugsaurier und natuerlich diese wuscheldinger wie bei star treck ... ;)
 
Ist doch klar: Natürlich geht es um die Hohlwelt und die Nazi-Ufos. Wissenschaftler (Void Engineers) im Dienste des Reichs haben in der Antarktis eine Hohlwelt erschaffen (und da okkulte Nazis an so einen Blödsinn glauben, haben sie auch kein Paradox-Problem)..

Und natürlich kriegen die Gegner irgendwann raus, dass sich Spione an Bord befinden, außerdem müssen die Charaktere ja irgendwann mit ihren Vorgesetzten Kontakt aufnehmen... Irgendwann gibt es dann auch noch den Angriff der Ufos, wenn sich das Schiff dem EIngang zur Hohlwelt nähert..
 
HiHo

Japs danke euch. Weis noch nicht genau was ich daraus mache, wenn sie am Südpol ankommen. Vielelicht Ufos, vielleicht lasse ich die Na**s auch ihre Hohlewelt ausheben/ finden. Habe da noch keine genaue Vorstellung.

Auf dem Schiff wollte ich eigentlich nichts übernatürliches drauf haben...erstmal:)
@Ascaso: werde denn ein oder anderen gedanken aufgreifen. Danke.
www.hohle-erde.de/body_neuschwabenland.html


Das Buch : Ritschers Deutsche Antarktis Expedition 1938/39 in 6 Bänden hat zufällig keiner von euch, oder:)
 
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