Savage-Worlds-Spielleiter: Einstiegsschwierigkeiten beim Leiten?

Zornhau

Freßt NAPALM!
Registriert
18. März 2004
Beiträge
16.192
Für eine Art SW-Spielleiter-"Brutkasten"-Programm (momentan noch in Überlegung, aber noch nicht im Werden), hätte ich hier in diesem Thread gerne einmal Eindrücke von neuen (und alten) SW-Spielleitern gesammelt. Und zwar zur Fragestellung:


Was waren für Euch die größten Einstiegsschwierigkeiten beim Leiten von Savage Worlds?


Ein paar weitere Fragen dazu, die mich aus meiner eigenen Perspektive besonders interessieren, aber längst nicht die einzigen interessanten Punkte darstellen, die ich hier gerne sammeln möchte:

Mit welchen Regeln/Regelformulierungen hattet ihr zu kämpfen?

Wie lief das mit dem Bennie-Einsatz bei Euch?

Wie habt ihr den Spielern das System nahegebracht?

Wart ihr vor dem ersten SW-Spielleiten selbst schon SW-Spieler?

Was hat Euch beim Vorbereiten, was beim Durchspielen eines Szenarios zu schaffen gemacht?




Ich möchte hier diese Eindrücke vornehmlich sammeln, nicht unbedingt gleich mit irgendwelchen "Lösungen" für die aufgeführten Probleme und Schwierigkeiten kommen. - Was aber interessant wäre sind EURE EIGENEN Lösungen, die ihr für Einstiegsschwierigkeiten gefunden habt.

Ich möchte mit diesen Eindrücken mich selbst (und andere) darauf vorbereiten, was so alles passieren, Probleme bereiten kann, wenn man neue SW-Spielleiter begeistert und gewonnen hat, und diese auf ihre ersten "ernsthaften" Spielrunden losgelassen werden. Vielleicht kann ich diese Eindrücke und die gefundenen Lösungen für eine bessere Vorbereitung auf den "Ernstfall" nutzen.

Eure Erfahrungen und Eindrücke von den ersten selbstgeleiteten Savage-Worlds-Runden könnten - so meine Erwartung an diesen Thread - für eine Vorbereitung neuer SW-Spielleiter sehr hilfreich sein. Und sie könnten auch für sonstige Interessierte, die SW mal selbst leiten wollen, wertvolle Hinweise auf Stolpersteine in Regelwerk und/oder Settings sein.

"Good to know!", denn...

YouTube - Original G.I. Joe PSA 7 How to tread water

"Knowing is half the battle!"
 
AW: Savage-Worlds-Spielleiter: Einstiegsschwierigkeiten beim Leiten?

Mit welchen Regeln/Regelformulierungen hattet ihr zu kämpfen?
Manche Spieler (in OneShots) hatten Probleme mit dem Shakenzustand. Insbesondere wenn durch soziale Konflikte hervorgerufen. Das war ihnen zu abstrakt - sie fanden es lächerlich.

Verschiedene Kampfoptionen mündeten immer wieder in gleicher (gebalancter) Probenschwierigkeit. Das war teilweise unbefriedigend für den Powergamer. (Ganging Up oder die Optionen dieses Combat-Sheets kamen erst später richtig zum Einsatz.)

Mit dem Einsatz von Intimidation/Taunt und Tricks taten sich die Spieler sehr schwer.

Im Revised GRW war glaub ich irgendwo missverständlich formuliert, ob man bei Skill=Attribut schon mehr "bezahlen" muss, oder erst bei Skill>Attribut.

Wann Massenkampf, wann normaler Kampf vorteilhaft ist, ist schwer aus dem GRW zu entnehmen.

Wie viele WildCard-Gegner ein Szenario verkraftet ist reine Übungssache.

Wie lief das mit dem Bennie-Einsatz bei Euch?
Als SL brachte ich zuerst zu wenig Bennies ins Spiel. Damit hungert man das Spiel meines Erachtens aber aus.

Wie habt ihr den Spielern das System nahegebracht?
Wir kannten Deadlands Classic, da waren Elemente ja schon bekannt.

Wart ihr vor dem ersten SW-Spielleiten selbst schon SW-Spieler?
Nein, aber Forumsleser. :)

Was hat Euch beim Vorbereiten, was beim Durchspielen eines Szenarios zu schaffen gemacht?
Ich habe eigene Szenarien gebaut und bin durch die Verlockungen des Regelwerks immer mehr von meiner Planungs-R-Map abgekommen und habe stattdessen große Kämpfe forciert. Das hat das Spiel verschlechtert. (Merke: Rollenspiel profitiert von der Geschichte.) :]
 
AW: Savage-Worlds-Spielleiter: Einstiegsschwierigkeiten beim Leiten?

Der Bennie-Fluss funktioniert bei uns noch nicht so richtig, die Hindrances kommen viel zuwenig ins Spiel.
 
AW: Savage-Worlds-Spielleiter: Einstiegsschwierigkeiten beim Leiten?

Der Bennie-Fluss funktioniert bei uns noch nicht so richtig, die Hindrances kommen viel zuwenig ins Spiel.
Bennies gibt es ja bei Weitem nicht nur für das Ausspielen von Hindrances. Das ist eine nette Möglichkeit für die Spieler sich die Bennies aktiv "abholen" zu können, aber - so meine Erfahrung - nicht ausreichend für einen richtiggen "Fluss".

Ich hatte das Problem bei Deadlands-Classic mit den Fate-Chips schon Jahre vorher gehabt. Auch da ist ein steter Strom herzustellen, ein Geben und Ausgebenlassen. Damit hatte ich schon eine gewisse Übung in diesem Punkt, so daß es für mich weniger das Problem ausreichend Bennies hin- und hergehen zu lassen.

Was mich am Anfang bei SW mehr ins Stocken brachte war die Zufälligkeit, mit der die Bennies wirken: Bei Deadlands haben die Fate-Chips für das Wunden-Vermeiden einen SICHEREN Effekt. Ebenso für manche anderen Wirkungen, die durch Fate-Chips-Einsatz ausgelöste werden wie die Guardian-Spirit-Eigenschaften etc. - SW-Bennies sind hingegen immer UNSICHER. Man kann sich zwar nicht verschlechtern, aber man ist sich nie sicher, ob das Wundenvermeiden (für SCs oder - als Spielleiter - für NSCs) nun klappen wird.

Insgesamt läßt man sich bei Savage Worlds auf einen höheren Zufallseinfluß in vielen Regelmechanismen ein, mit dem man erst einmal umgehen lernen muß. - Man kann den Zufallseinfluß durch Erspielen von festen Boni (+2 hier, +1 da) zurückdrängen. Das ist aber etwas, was sowohl die Spieler als auch der Spielleiter erst lernen müssen. Hier kommen sehr die kooperativen Vorgehensweisen ins Spiel wie einer macht einen Trick und reduziert die Parry eines Gegners um -2, zwei andere unterstützen allein durch Ganging-Up für +2 => macht effektiv +4 an festem Bonus, was gegen viele Gegner schon ein sicherer Treffer ist.

Das erfordert Übung von allen Beteiligten und ist etwas, das bei mir nicht sofort von Anfang an locker von der Hand ging.
 
AW: Savage-Worlds-Spielleiter: Einstiegsschwierigkeiten beim Leiten?

Jupp, die Teamarbeit kommt bei uns auch erst langsam in die Gänge. Jeder war so einem klassischen "Rollenspiel-Trott" gefangen. Spätestens die richtig "dicken" Encounter sorgen dann für einen gewissen Lerneffekt. ;)
 
AW: Savage-Worlds-Spielleiter: Einstiegsschwierigkeiten beim Leiten?

D&D-Gewohnheiten bei Spielleiter und Spielern können am Anfang tragisch enden.

Ich hatte eine aus 8 SCs bestehende Spielercharaktergruppe bei einem Ork-Angriff von einem Ork-Häuptling, einem Schamanen und vielleicht einem Dutzend Orks schier ausgelöscht (mehrere endeten Incapacitated, glücklicherweise keiner mit permanenten Verstümmelungen und kein Toter - da hatten manche Spieler bei den Vigor-Würfen Glück gehabt).

Orks oder andere Gegner, die in D&D eher "Aufwärmmonster" sind, stellen in SW schon harte und ZÄHE Gegner dar. Das gepaart mit damals bei den Spielern noch fehlender Gruppentaktik, mit viel zu wenig Tricks und Test of Will Einsätzen, führte dazu, daß schnell die Gruppe auseinander gerissen wurde und nur Lucky Shots des Magiers mit 3d6-Bolts die Situation wieder zugunsten der Gruppe haben kippen lassen. Das war ein nur sehr knapper und schaler "Sieg", den die SCs davontrugen.

Grund: (meine Einschätzung, natürlich) Die Spieler waren D&D-3E-typisches "Ich geh hin und hau drauf" gewohnt. Keine Gruppentaktik, sondern "Jeder stibt für sich allein."-Vorgehen. - Das funktioniert in SW nur selten einmal. Ich hatte dabei die Orks noch nicht einmal Tricks und fiese Manöver ausführen lassen (war nicht nötig). Nur Intimidation des Häuptlings, sowie die Fear-Power des Schamanen haben für richtiges Chaos auf SC-Seite gesorgt. Und wenn man dann erst einmal alle(!) SCs in einer Runde Shaken hat, dann fängt das Bluten an.

Einige Spielsitzungen später (und noch mehr, aber anders geartetes Leid später ;)) haben dieselben Spieler mit ihren SCs einen ganzen Ork-Stamm unter Ausnutzung des Geländes, mit Tricks, Test of Will, Kampfmanövern, Edges wie Sweep oder Frenzy, und - vor allem - mit TEAMWORK kleingekriegt. Mehr Gegner, stärkere Gegner, aber eben auch Spieler, die reichlich dazugelernt hatten.

Als Spielleiter kann man sich am Anfang ziemlich verschätzen, was man SW-ungewohnten Spielern an Gegnern zumuten kann. Es gibt keine "Challenge Ratings", die den Spielleiter eine Begegnung basteln lassen, die die Spieler auch sicher schaffen können.

Sicher ist eh nichts! - Auch ein sehr schwächlicher Gegner kann einen explodierenden Schadenswürfel verursachen, der einen SC sofort Incapacitated umkippen läßt. - SW ist in vielerlei Hinsicht stärkerem Zufallseinfluß unterworfen. Das sollte man auch als Spielleiter immer bedenken. - Erfahrene Spieler können damit umgehen und sich feste Boni erspielen. Aber gerade in verzweifelten Lagen ist es manchmal die letzte und einzige Hoffnung eine Erhöhung, ein Explodieren des Schadenswürfels herbeizusehnen. Das schafft durchaus nicht wenig SPANNUNG im Spiel.

Der "Combat Survival Guide" ist zwar eine Hilfe (den hatten wir damals noch nicht), doch kann man nicht davon ausgehen, daß solch eine Spielhilfe alte Gewohnheiten an nicht-taktischem Vorgehen sofort wegwischt.

Andererseits habe ich auch sehr viel bei diesem beinahe TPK gelernt: Trotz Bennies, trotz Wild Card Status, trotz nicht gerade weniger SCs in der Gruppe, sind SW-Charaktere als ein Haufen Einzelkämpfer schnell von Extras kleinzukriegen (Ganging-Up, am besten gegen einen Shaken-SC, hilft sehr).

Umgekehrt habe ich aber auch erleben können, daß "Boss-Gegner", die ich nicht bis an die Grenze ihrer Möglichkeiten (und vor allem so schlau, wie ich es vermochte) ausgespielt habe, durch einen Lucky Shot schnell ihre Bennies loswurden, und dann durch einen oder zwei weitere Glückstreffer schneller als erwartet hinüber waren.

Auch beim klassischen Endgegner ist darauf zu achten, daß der sich soviele Vorteile, Boni, Modifikatoren erspielt, wie es geht, wenn er kein Fallobst sein soll. Abhärten mit Edges ist auch angezeigt.

Und das Thema Bennies: Wie haushalte ich als Spielleiter mit Bennies? - Das ist auch eine Sache, die Übung erfordert. Man will ja für seine wichtigen NSC (die meist eh als Wild Card ein paar eigene Bennies haben) noch genug in der Hinterhand haben, daß sie für eine längere Szene reichen. Man bekommt als Spielleiter ja auch keine Bennie-Auffrischung während des Spiels (anders als bei Deadlands Classic und auch anders als die Spieler, die sich ständig Bennies erspielen können). Daher ist auch der Bennie-Einsatz eines Spielleiters eine Sache, für die man erst einmal ein Gefühl entwickeln muß.
 
AW: Savage-Worlds-Spielleiter: Einstiegsschwierigkeiten beim Leiten?

Die größten Probleme auf die ich gestoßen bin in der Reihenfolge der Spieler-Wichtigkeit (hab dafür einiges rumgefragt....)

1.: Die den meisten Spielern zu große Zufälligkeit. Das verwirrte am Anfang jeden meiner Spieler, da sie deutlich berechenbarere Systeme gewohnt waren. Inzwischen jedoch, durch eineige eigene "Explosionen" sehen sie auch dei Vorteile, wenngleich wir für Kampagnen den Entschluss getroffen haben bei unseren bisherigen Systemen zu bleiben.

2.: Bennies: es ist, wieder durch die Zufälligkeit der Wirkung, deutlich schwieriger sie gebalanced einzusetzen/zu verteilen.

3. Die anti-intuitiven "Tricks", da sie drei von vier Spielern entweder lächerlich vorkamen oder sie die exakten Wirkungen nicht richtig verstanden.

4. Das Teamwork: Während meine Spieler (dank entsprechender Abenteuer) schon lange sehr gut im "friedlichen" Teamwork sind, hatten sie am Anfang massive Probleme mit aufeinander abgestimmtem Kampf. Wie obern bereits erwähnt kann das zu echt , "Hust", harten Erkenntnissen führen.
 
AW: Savage-Worlds-Spielleiter: Einstiegsschwierigkeiten beim Leiten?

Kannst du Punkt 3 weiter ausführen? Fände ich interessant.
 
AW: Savage-Worlds-Spielleiter: Einstiegsschwierigkeiten beim Leiten?

Als Spielleiter kann man sich am Anfang ziemlich verschätzen, was man SW-ungewohnten Spielern an Gegnern zumuten kann. Es gibt keine "Challenge Ratings", die den Spielleiter eine Begegnung basteln lassen, die die Spieler auch sicher schaffen können.

Das wäre so mein Hauptproblem am Anfang, es ist sehr schwer eine Opposition so zu entwickeln dass es den berühmten harten, aber nicht zu harten Kampf gibt.
 
AW: Savage-Worlds-Spielleiter: Einstiegsschwierigkeiten beim Leiten?

Die größten Probleme auf die ich gestoßen bin in der Reihenfolge der Spieler-Wichtigkeit (hab dafür einiges rumgefragt....)
Eigentlich wollte ich hier wissen, welche Einstiegsschwierigkeiten die SPIELLEITER hatten.

Spielern kann jeder Spielleiter den Einstieg leichter oder schwerer machen. Man kann Spielern auf viele Arten das Spiel erklären und ihnen die Mechanismen nahebringen. Daher sind für meine Fragestellung die Antworten von Spielern weniger interessant (vielleicht einen eigenen Thread wert), als die Antworten aus der Sicht der SPIELLEITER.

Mir geht es darum zu erfahren, mit welchen Problemen ein neuer SW-Spielleiter sich beim Vorbereiten und Durchführen seiner ersten paar Savage Worlds Spielrunden konfrontiert sieht, so daß ich neugewonnenen Interessenten für die Spielleiterrolle eventuell genau in diesen Punkten Hilfestellungen anbieten kann oder sie zumindest "vorgewarnt" sind, was bestimmte Probleme anbetrifft.

3. Die anti-intuitiven "Tricks", da sie drei von vier Spielern entweder lächerlich vorkamen oder sie die exakten Wirkungen nicht richtig verstanden.
Tricks führe ich als Spielleiter zuerst SELBST ein. Die machen gleich in der ersten Spielrunde die NSCs gegen die SCs. Dann ist klar, was alles für unterschiedliche Aktionen mit dem Trick-Mechanismus abgedeckt werden, und was für KLARE Wirkungen diese Aktionen haben können.

Vergleich: Beim Ur-Ahnen von Savage Worlds, dem Deadlands Classic Regelsystem, gibt es auch jede Menge Kampfmanöver und Aktionen, die ein Spieler für seinen Charakter zum einen erst einmal separat "kaufen" (mit Charakterbastelpunkten) muß, und die dann je nach Regelautoren sehr UNTERSCHIEDLICH abgewickelt werden, auch wenn sie prinzipiell dasselbe machen (z.B. einen Gegner auf dem Boden landen lassen).

Savage Worlds hat hier einen groben, einfachen und dafür aber auch sofort regeltechnisch verständlichen Mechanismus eingeführt, den JEDER SCs sofort, ohne irgendwelche raren Charaktererschaffungsresourcen aufgewendet zu haben, nutzen kann. - Der Trick-Mechanismus ist etwas, das viele separate Feats, Vorteile, Talente, Kampfmanöver, Stunts, und wie das nicht alles in anderen Regelsystemen heißen mag, unter einen Hut packt und dem Spieler SCHENKT.

Kennst du die "Whispers from the Pit"-Ausgabe zu Tricks? Ich wollte hier in diesem Thread ja eigentlich keine "Lösungen" anbieten, aber das "anti-intuitiv" hat mich so sehr gerieben, daß ich meinen eigenen Vorsatz brechen muß. - Der Trick-Mechanismus ist eine echte BEFREIUNG vor lauter kleinkariertem Kampfmanöver-Spam, bei dem für jeden noch so wenig unterschiedlichen Kram ein eigenes, mit Charakterbastelpunkten zu erwerbendes, Manöver, Feat, Stunt, ... eingeführt wird. - Die Liste am Schluß dieses "Whispers from the Pit"-Artikels erschlägt schon so gut wie alles, was manche Rollenspiele insgesamt an Kampfmanövern anbieten. Und sie ist nicht im Geringsten vollständig! - Die Grenze ist nur die PHANTASIE der Spieler!

Und um diese anzuregen, gebe ich den Spielern mittels meiner NSCs Beispiele dafür, was geht, was machbar ist, und wie das wirkt. - Wenn die Spieler einmal unter geballten Tricks, Test of Will, Manöver- und Edge-Einsatz einer Gruppe von NSCs zu leiden hatten, dann lernen sie - nach meiner Erfahrung - sehr schnell damit umzugehen. Und noch in der nächsten Kampfszene bekomme ich von den Spielern die geballte Ladung Kreativität zurück. Und das finde ich gut so.
 
AW: Savage-Worlds-Spielleiter: Einstiegsschwierigkeiten beim Leiten?

Hm, danke Zornhau, der Link liest sich nicht schlecht, werde euch nach der nächsten Session informieren, so Interesse besteht.

Edit: Und ja, ichw eiß es geht um Spieleleiterprobleme, doch ich fand es interessant meine Schwierigkeiten und die der Spieler zu vergleichen.

Voranstellen möchte ich daß SW unser "Wir haben nicht genug Zeit für die Kampagne" - System ist, daher bisher nur eine Runde gespielt.
Zu dem Anti-intuitiv (auch für Sylandril): Das liegt meiner Ansicht zum größten Teil daran daß sowohl ich als auch 3 der 4 Spieler dieser Runde normalerweise ein sehr realistisches System nutzen, wo "aufgesetzte" Manöver gar nicht auftauchen sondern mehr oder minder in die Kampfstile integriert sind, daher wohl dem "neues Fun-System"-Syndrom zuzuschreiben.
Der am meisten bemängelte Trick war auch "Taunt" und die Force of Will-Tests, da sich 2 der Spieler ständig über die "Computerspielhaftigkeit" einer mehr oder minder verlässlich wirkenden Beleidigung (oder Ähnlichem, Magie natürlich nicht...) ausgelassen haben (was ich durchaus verstehen kann...)
Wie gesagt haben wir die Realismusfragen inzwischen geklärt und ich bin guten Mutes was den Spaßfaktor der nächsten Runde anbelangt...
 
AW: Savage-Worlds-Spielleiter: Einstiegsschwierigkeiten beim Leiten?

Ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
  • Bennyeinsatz ist für mich immer noch ein Problem - zum einen weil ich es im Eifer des Gefechts oft einfach vergesse, zum anderen weil ich immer noch keinen richtigen Maßstab gefunden habe, was einen Benny wert ist und was nicht
  • schon öfter genannt: Die Skallierung von Gegnern, um spannende aber nicht zwangsläufig tödliche Kämpfe zu gestalten (ich mache immer noch für praktisch jeden wichtigen Kampf einen Test im stillen Kämmerlein und liege trotzdem noch manchmal danneben...)
  • die Zuordnung von Proben zu den recht grob gefassten Skills in Bezug auf Sachen für die wir früher eigene Talente hatten und darauf aufbauend die Handhabung von common knowledge (ist aber wohl eher eine Gewöhnungssache; hat sich folglich mit der Zeit gebessert - ich jedenfalls habe keinen Bedarf mehr nach ellenlangen Talentlisten...)
  • Kampfmagie, die ich bei SW tendenziell für überpowert halte (zumindest für unseren Spielstil)

Trotz der genannten Punkte: Insgesamt wenig Probleme - gerade in Bezug auf die Vorbereitung von Abenteuern, die sich massiv verkürzt hat, da man selten spezielle Regeln für besondere Spielsituationen "lernen" muss (und dafür die Zeit durch Testgefechte "verplempern" kann...).
 
Zurück
Oben Unten