blut_und_glas
Fixer
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Ist es nicht etwas kleinkarriert einen dingfesten Malus für einen e i n m a l i g e n Wurf einzuführen?
Passive Skill Rolls (SLA 1.1/XS, Seite 112f)
Schwierigkeiten für passive Skill Rolls:
Active Skill Rolls (SLA 1.1/XS, Seite 112)
Situation Modifikator
-unbrauchbare Gliedmaßen -3
Ablenkung
-leicht (laute Hintergrundgeräusche) -1
-mäßig (Maschinenraum) -2
-schwer (Explosionen, Feuergefecht) -3
-entspannt +1
Beleuchtung
-dunkel -1
-kein Licht -5
Werkzeug
-kein Werkzeug -3
Bewegung
-sprinten -3
-in einem Fahrzeug -1
-unruhige Fahrt -3
Zeitdruck
-entspannt +1
-extremer Zeitdruck -2
Gilt das auch für den Kampf? Muss man bei Charakter-Erschaffung festlegen, was man jetzt schon mal getan hat und was nicht? Wenn ich einen ähnlichen aber mir nicht geläufigen Typus Gerät repariere, ist das dann „zum ersten Mal“ oder „häufig“?Routine
-häufige Tätigkeit +1
-erstes Mal -2
Generelle Schwierigkeit Modifikator
Extrem einfach +10
Einfach +5
Schwer -5
Sehr Schwer -10
Nahezu unmöglich -15
STRESS
Stress (SLA 1.1/XS, Seite 114ff; Contract Directory,
Seite 137ff)
Triggerniveau:
Hat ein Charakter Stress in Höhe eines Triggerniveaus angesammelt, und kommt in eine Situation, in der der mentale Nachteil zum Tragen kommen könnte, so kann sich der Charakter entsprechend des Nachteils verhalten oder wahlweise 1 AS in Kauf nehmen.
Baut er auch den automatischen 1 AS ab?Erreicht der Stress das doppelte Triggerniveau hat der Charakter nicht mehr die Wahl, er muss sich jetzt immer wenn sich die Gelegenheit bietet entsprechend seines Nachteils verhalten, wird er daran gehindert, erhält er 1 AS.
Verhält sich ein Charakter freiwillig entsprechend eines Nachteils, also ohne dass das Triggerniveau des Nachteils erreicht ist, wird der Rang des Nachteils um 1 erhöht, sobald der Charakter sich zehnmal entsprechend verhalten hat.
Was passiert, wenn der Wurf geschafft ist?Der Stressverlust nach dem Breakdown entspricht ebenfalls den normalen SLA 1.2 Regeln, jedoch treten keine der weiteren Effekte ein (Reduzierung des Breaking Point, Entwicklung einer Insanity (mangels Einsatz dieses Systems)). Stattdessen wird ein mentaler Nachteil des Charakters um 1 Rang erhöht, oder ein neuer mentaler Nachteil auf Rang 1 erworben.
Strength Bonus (SLA 1.1/XS, Seite 121)
Der Strength Bonus wird bei STR basierenden Nahkampf-Skills auf DAM angerechnet, bei DEX
basierenden Nahkampf-Skills auf PEN, und bei PHYS basierenden Nahkampf-Skills auf AD.
Non-lethal Attacks (neue Regelung)
Ein unbewaffneter Angriff oder ein Angriff mit einer stumpfen Waffe kann als nicht-tödlicher Angriff deklariert werden. Ein solcher Angriff verursacht keine Wunde und keinen Extraschaden bei einem Ergebnis über 20.
Manoeuvres (Contract Directory, Seite 132ff)
Das erweiterete Nahkampfsystem und die Manöver des Contarct Directory werden nur auszugsweise verwendet. Jedem Skill für unbewaffneten Nahkampf sind mehrere Manöver zugeordnet, die jeder Charakter, unabhängig von seinen Rängen in den Skills, einsetzen kann.
Folgende Manöver können benutzt werden:
Strike (alle Skills)
Unter diesem Manöver sind alle Arten einfacher, schneller Angriffe zusammengefasst.
DAM PEN AD
1 0 0
Power Attack (alle Skills)
Dieses Manöver fasst langsame, kraftvolle Angriffe zusammen. Der STR Bonus des Angreifers wird zusätzlich zu seinem normalen Effekt auch auf DAM angerechnet (für Power Attacks mit Unarmed COmbat bedeutet dies, dass insgesamt der doppelte STR-Bonus auf DAM angerechnet wird). Wie für Haymaker und Put the Boot in im Contract Directory angegeben wird der Effekt des Manövers erst am Ende der Phase ausgewertet.
DAM PEN AD
0 0 0
Natural Weapons (Unarmed Combat)
Das Manöver entspricht den Regeln des Contract Directory. STR Bonus wird jedoch entsprechend der Skill-Regelung (nur auf DAM) angerechnet.
Penetration (SLA 1.1/XS, Seite 121ff)
Die Auswirkung von Armour Damage (AD) hängt von der vom Ziel getragenen Panzerung ab.
Lowtech Panzerung erhält bei jedem Treffer Schaden in Höhe der AD. Zusätzlich erhält sie Schaden in Höhe von DAM, falls PEN kleiner ist als PV. Wird die Panzerung hierdurch zerstört wird überzähliger Schaden auf das Ziel angerechnet und eine Wunde verursacht.
Ultratech Panzerung erhält bei einem Treffer, bei dem PEN höher oder gleich hoch wie PV ist Schaden entsprechend AD. Falls PEN kleiner ist als PV wird Ultratech Armour nicht beschädigt.
Folgende Panzerungen zählen als Lowtech:
Piecemeal (CS1), Scav Coat (CS1), Homemade Plate
(Hunter Sheets Issue 1)
Folgende Panzerungen zählen als Ultratech:
Thresher Armours (Endeavour, One-Way, Close Nitt,
First Step, Sarge) (SLA 1.1/XS)
Armour Layers (neue Regelung)
Der automatische Punkt Schaden wird, falls durch die Art der Panzerung nicht anders angezeigt, unabhängig von der Zahl der unversehrten Schichten verursacht.
Auto-fire (SLA 1.1/XS, Seite 123f)
Alle Modifikatoren auf den Trefferwurf werden auch auf den Auto/Support angerechnet.
Nicht flüssig genug; eine von diesen Regeln die man wieder dauernd nachschauen mussSuppressive Fire (SLA 1.1/XS, Seite 123)
Two Weapon Fighting (neue Regelung)
Als Spielkonzept ganz nett; allerdings überlebt Otto Normal-Civilian jetzt üblicherweise einen 10mm-Point-Blank-Kopfschuss (Long-Term injuries nonwithstanding)…..Damage Overflow (neue Regelung)
Recovery of Hitpoints (SLA 1.1/XS, Seite 127)
Um die Blutung einer Wunde zu stillen ist ein Paramedic Roll nötig. Jeder Punkt über 20 stillt die Blutung einer weiteren Wunde.
Schwere Verletzungen und Langzeitschäden können mittels medizinischer Versorgung behoben werden. Die ID natürlicher Panzerung wird wie Hits geheilt. Hat ein Charakter sowohl Hits als auch ID verloren, werden zuerst Hits geheilt, ehe die ID wiederhergestellt wird. Overflow-Punkte werden wie Hits geheilt. Zuerst wird Overflow geheilt, ehe die Hits wiederhergestellt wird.
VEHICLES
Vehicles (SLA 1.1/XS, Seite 128f)
Fahrzeuge besitzen zusätzlich zu ihrer ID auch Hits in der selben Höhe. ID misst die Stabilität der Panzerung beziehungsweise der äusseren Hülle eines Fahrzeugs. Sinkt die ID auf 0 besitzt das Fahrzeug keinen Schutz mehr. Hits sind verantwortlich für die Funktion eines Fahrzeugs. Sinken Hits auf 0 ist das Fahrzeug nicht mehr funktionsfähig. Drive oder Pilot Rolls sind bei schwierigen Manövern oder in Stresssituationen angezeigt. Fehlgeschlagene Rolls führen zum Verlust der Kontrolle über das Fahrzeug. Die Tabelle für Kontrollverlust wird nicht verwendet.
Armed Combat (STR)
Fencing (DEX) (neue Regelung)
Dieser Skill wird für bewaffnete Nahkampfangriffe verwendet.
Bayonet Charge (PHYS) (neue Regelung)
Dieser Skill wird für bewaffnete Nahkampfangriffe verwendet.
Rennen nachvollziehbar; aber GEHEN? Wenn ich mich schneller bewegen möchte, fang ich an zu rennen (hence the name of the skill), oder?Running (SLA 1.1/XS, Seite 135)
Running erhöht zusätzlich zur Sprinting Bewegungsrate auch noch Running um 0.2 Meter/Rang, und Walking um 0.1 Meter/Rang.
Gymnastics (SLA 1.1/XS, Seite 134)
Defensiver Einsatz von Gymnastics erfordert eine Aktion. Alle Nahkampfangriffe in dieser Phase werden um den Rang des Charakters in Gymnastics erschwert.
Frother (SLA 1.1/XS, Seite 155)
Frother erhalten Armed Combat auf Rang 2 anstatt Blade, 2-H. Frother werden von den schädlichen Langzeiteffekten von Drogen weniger stark betroffen.
Strings Stats starten auf 5. Da sein Charisma damit höher liegt als das zulässige Rassenmaximum von 3, wird für jeweils 5 Punkte das Charisma um 2 gesenkt. String hat jetzt STR, DEX, DIA, CONC und COOL auf 5, CHA auf 3 und 310 Punkte (300+2x5) stehen zum Verteilen zur Verfügung.
Per (official) Regelung nicht möglich; jetzt doch möglich?Vevaphon (Karma, Seite 70, 125)
Pitschpatsch versucht ein möglichst überzeugendes menschliches Aussehen anzunehmen. Der Wurf auf Appearance gelingt mit einem Ergebnis von 19 (Wurf 12 zuzüglich 7 Ränge), und der Vevaphon erscheint auf den ersten Blick extrem menschlich.
Braucht jetzt eine Fertigkeit; ansonsten die selbe alte Buchführung, korrekt?Später versucht Pitschpatsch 2 Stat-Punkte von DEX nach STR zu verschieben, um eine verklemmte Tür aufzustemmen. Ein um -2 modifizierter (für die 2 zu verschiebenden Punkte) Wurf auf Functionality wird fällig. Die Würfel zeigen eine 11, was mit Functionality 4 trotz Abzug noch einen Erfolg ergibt. Für die nächsten 9 Minuten (Pitschpatschs CONC) hat der Vevaphon eine um zwei Punkte erhöhte Stärke.
EBB
Formulae (SLA 1.1/XS, Seite 170)
Ebons starten mit Rang 2 in Formulae.
Ebb Calculation (SLA 1.1/XS, Seite 182f)
Der Wurf für die Kalkulation von Ebb Kräften wird mit Formulae durchgeführt.
Kalkulationsmodifikatoren:
Situation Modifikator
-Deathsuit beschädigt -1
-Deathsuit auf halber ID -3
-passendes Equipment +1
= CONC vs. 14 (wie gehabt), korrekt?EQUIPMENT
Stormer Configuration/Nuke Tendon Implants (Karma)
Der CONC Roll für den Einsatz von Quad-Limb Dominion, Lash Vertebra Elongation und Extra Limbs wird als normaler Stat Roll mit einem Modifikator von - 3 durchgeführt.
Gefällt mir nicht so ganz; Gegen Manche Panzerung richten Ballbearings jetzt mehr Schaden an als 10mm StandardSoft Armour (neue Regelung)
Barezark (Contract Directory, Seite 109)
Barezark verursacht keinen PV-Abzug. Jeder Treffer verursacht 2 zusätzliche Punkte Schaden bei einem unter Barezark-Einfluss stehenden Charakter.
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