Rollenspieltheorie Rollenspieltheorie richtig verstehen und anwenden

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roland.rpg schrieb:
Nur wer nicht reflektiert, theoretisiert nicht. Sobald Du reflektierst, stellst Du theoretische Überlegungen an.
Vielleicht solltest du dir mal Anschauen, was unter dem Begriff Theorie gewöhnlich verstanden wird. Nein, Reflexion ist was anderes.
 
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Shub-Schumann schrieb:
Vielleicht solltest du dir mal Anschauen, was unter dem Begriff Theorie gewöhnlich verstanden wird. Nein, Reflexion ist was anderes.

Meinst Du den wissenschaftlichen Theoriebegriff? Theorie als Gegenstück zur Praxis? Theorie als Modell der Realität?

Die zwei letzten Theoriebegriffe treffen voll und ganz auf die meisten Reflektionen über Rollenspiel zu.
 
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Maniac jedenfalls meinte den ersten und hat das auch deutlich gemacht. Dass du weißt, dass es diesen begriff gibt, zeigt, dass du ihn absichtlich missverstehen wolltest.
 
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roland.rpg schrieb:
Wenn ich beim Gespräch über Fussball das 3-3-4 System erwähne, werde ich danach allerdings meist nicht als blasierter Pseudowissenschaftler bezeichnet.

Ein interessanter Punkt eigentlich. :)

Nur um eine kleine Theorie (;)) zu unterbreiten:

Vielleicht liegt es an der unterschiedlichen "Machart" der (Fach)begriffe? 3-3-4 System contra Narrativism. Was mag da für den unbedarften Hörer blasierter klingen? ;)

mfG
fps
 
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Shub-Schumann schrieb:
Maniac jedenfalls meinte den ersten und hat das auch deutlich gemacht. Dass du weißt, dass es diesen begriff gibt, zeigt, dass du ihn absichtlich missverstehen wolltest.

Falls Maniac tatsächlich den Begriff der wissenschaftlichen Theorie in den Begriff der Rollenspieltheorie übeträgt, trifft er damit nicht das, was ich als Rollenspieltheorie (oder Fussballtheorie, floristische Theorie) bezeichne. Die meisten Rollenspieltheoretiker habe nicht den Anspruch wissenschaftlich zu arbeiten, sondern wollen in erster Linie (genau wie die Fussballtheorie oder floristische Theorie) Hilfestellung für die Praxis geben.
Das wird häufig genug zum Ausdruck gebracht.

blut_und_glas schrieb:
Ein interessanter Punkt eigentlich. :)

Nur um eine kleine Theorie (;)) zu unterbreiten:

Vielleicht liegt es an der unterschiedlichen "Machart" der (Fach)begriffe? 3-3-4 System contra Narrativism. Was mag da für den unbedarften Hörer blasierter klingen? ;)

mfG
fps

Was wäre denn für Dich ein z.B. volksnäherer Begriff für das [wiki]Lumpley Principle[/wiki] (ausser Lumpley Prinzip)?
 
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Ich habe nie bahuptet "bessere" Begriffe liefern zu können, sondern wollte nur darauf hinweisen, dass hier eine Quelle für die häufige Ablehnung zu finden sein könnte.

mfG
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Shub-Schumann schrieb:
Und das nervt, weil es so verlogen ist. Die Vorteile der von dir genannten Spiele bestehen doch eigentlich nur darin, dass die die besagten Banalitäten des Rollenspiels auch noch in Regeln fassen - dafür kommt der ganze Rest (Setting, Stimmung usw.) zu kurz.

Oder mit anderen Worten: „Es nervt, wenn Leute etwas anderes gut finden als ich und das auch noch sagen, und auch noch versuchen, andere Leute davon zu überzeugen.“ Bravo.
 
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blut_und_glas schrieb:
Ich habe nie bahuptet "bessere" Begriffe liefern zu können, sondern wollte nur darauf hinweisen, dass hier eine Quelle für die häufige Ablehnung zu finden sein könnte.

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Es gibt problematische (weil missverständliche) Rollenspielfachbegriffe, die meisten sind neutral oder sogar zielführend. Das Big Model ist zwar nur mit etwas Arbeit zu durchschauen, aber es gibt genug theoretische Ansätze, die sich einfacher erklären lassen.
 
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Natürlich. Es gibt sogar ganz phantastische Fachbegriffe, wie den lautmalerischen Bang beispielsweise, der beinahe schon selbsterklärend ist. Da dies aber in meinen Augen eher nur auf eine Minderheit der Begriffe zutrifft, bleibe ich erst einmal bei meiner Vermutung, dass die Begriffe selbst zur Ablehnung der Theorien, denen sie entsprungen sind, beitragen.

mfG
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blut_und_glas schrieb:
Natürlich. Es gibt sogar ganz phantastische Fachbegriffe, wie den lautmalerischen Bang beispielsweise, der beinahe schon selbsterklärend ist. Da dies aber in meinen Augen eher nur auf eine Minderheit der Begriffe zutrifft, bleibe ich erst einmal bei meiner Vermutung, dass die Begriffe selbst zur Ablehnung der Theorien, denen sie entsprungen sind, beitragen.






Das mußte ich doch mal unterstreichen.
 
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Maniac_667 schrieb:
Ich glaube das nicht. ich musste meine Erfahrungen machen, Theorie hätte mir nicht geholfen - schon gar nicht mit 14. Aber das ist wohl ne persönliche Geschmacksfrage.
Wir verstehen uns wirklich nicht, oder? Es geht mir nicht darum das da irgendwo mehr Theorie untergebracht wird, sondern um klare praktische Aussagen(im Gegensatz zu Traiditionell schwammigen Sachen die einen kern Wahrheit verstecken).
Wenn früher solch einfache Weisheiten wie "Beim Rollenspiel geht es um die Spieler, und nicht um die Charaktere." und ein paar Schlußvolgerungen daraus in den Büchern gestanden hätten(etwa "Wenn Charakterspiel dem Spaß der Spieler im Wege steht: Sprecht das an, einigt euch als Spieler wie ihr sowas handhaben wollt und lasst euch dadurch nicht den Spaß verderben, im Zweifelsfall findet ein Mittelmaß mit dem alle Leben können."), wäre mir so manche negative Erfahrung erspaart geblieben.
Du wirst zugeben müssen, dass das durchaus auf die Theorie zurückfällt. Wenn die Entwickler, die EXPLIZIT auf die Theorie zurückgreifen, keine Rollenspiele produzieren, die mich ansprechen, dann kann ich die Vermutung anstellen, die Theorie trifft auf mich nicht zu.
Jein! Ohne die Theorie zu kennen, kann ich das schwer beurteilen, ich weiß ja nicht wie umfassend sie ist. Vieleicht liegts auch an den Entwicklern. Es ist denkbar, das die Theorethiker dich zwar in ihren Theorien erfasst haben, sie die Theorie aber in ihrer Rolle als Entwickler nicht dahingehend nutzen. (Ob diese Möglichkeit wahr ist oder nicht, da fragen wir lieber jemand anderen.)

Um mal einen (wie immer weit hergeholten) Vergleich zu ziehen: In der Theorie existieren immer noch leute Leute welche die Autodesigns von 1960-1980 schätzen und lieben - praktisch gesehen werden für diese Leute keine Autos mehr gebaut. Das liegt nicht an der Theorie oder den Möglichkeiten welche die Theorie (und der Erfahrungsschatz) liefert, sondern an den Entwicklern die auf diese zugreifen.

Von dem was du sagst fühle ich mich ein wenig an eine Geschichtsstunde in Sachen Design zurückerinnert: Es gab einen gewissen Zeitraum da es unter Designern Trendy war, nur Dinge für Randgruppen zu entwickeln . Hatte natürlich den Vorteil das auch diese mal was "interssantes" vorgesetzt bekamen und von der Industrie als mögliche Zielgruppe wahrgenommen wurden, war aber für die breite Masse erstmal tierisch uninteressant(auch wenn im Nachhinein das eine oder andere Nützliche dabei gewesen sein mag(ist zulange her, das ich den Stoff gehört habe)).
Dieser Eindruck entsteht des öfteren bei mir.
Wie gesagt: Ich kenne da nur Wushu und da habe ich diesen Eindruck nicht. Mit welchen Systemen hast du denn da negative Erfahrung gemacht?
 
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roland.rpg schrieb:
Falls Maniac tatsächlich den Begriff der wissenschaftlichen Theorie in den Begriff der Rollenspieltheorie übeträgt, trifft er damit nicht das, was ich als Rollenspieltheorie bezeichne. Die meisten Rollenspieltheoretiker habe nicht den Anspruch wissenschaftlich zu arbeiten, sondern wollen in erster Linie Hilfestellung für die Praxis geben.
Das wird häufig genug zum Ausdruck gebracht.
Ich verwechsel hier den Begriff nicht, sondern ich greife ihn auf. Es war Jestocost, der implizit von einem Vergleich mit Literaturtheorie gesprochen hat. Für mich deutet das auf einen klaren wissenschaftlichen Anspruch hin. So wie die Rollenspieltheoretiker, die ich sehe, sich präsentieren, unterstreichen sie, dass sie ihren Theorien einen wissenschaftlichen Theoriebegriff zugrundelegen. Die Fachsprache, welche selbst für Teile der Rollenspielerszene nicht zu verstehen ist - sondern eben nur für die eingeweihten Theoretiker -, unterstreicht diesen Anspruch deutlich.

Ich kann meiner Oma in 1 Minute erklären was ein 3-3-4 System ist. Aber was Narrativismus ist, dass erfordert Zeit, Geduld und Beschäftigung mit dem Thema - vor allem da sich Narrativismus ja auch als Abgrenzung zu anderen Begriffen versteht, deren Bedeutungen ebenfalls erklärungsbedürftig sind.

Jeder Fußballfan weiß innerhalb von 2 Minuten, was ein 3-3-4 System ist. Selbst die Abseitsregeln können die meisten ziemlich schnell. Aber Rollenspieltheorie ist selbst für Fans des Spiels nicht unmittelbar nachvollziehbar. 3-3-4 System ist ein integraler Bestandteil der Fußballtaktik. Für Narrativismus gilt dasselbe in der Rollenspielerszene nicht. Man kann viele Jahre spielen und nie mit dem Begriff in Kontakt kommen.

Für mich deutet das deutlich auf eine Verwissenschaftlichung der Rollenspieltheorie hin, die gewissen Ansprüchen genügen will. Von daher ist die Verwendung eines wissenschaftlichen Theoriebegriffs nicht nur angebracht - sie scheint mir, für das mir vorliegende Selbstverständnis der, auch der hier anwesenden, Theoretiker, sogar die einzig richtige.

Zwar mag es der Kernanspruch der Rollenspieltheorie sein, Hilfestellungen zu geben, diesem Anspruch wird die Theorie aber meiner Ansicht nach nicht gerecht. Viel mehr erscheint es mir so, als hätte sich der Anspruch von der Wirklichkeit überholen lassen - in meinen Augen handelt es sich bei Rollenspieltheorie längst um den Versuch, eine wissenschaftliche Basis in das Spiel zu integrieren.

EDIT: Bevor jemand behauptet, Jestocost hätte Rollenspieltheorie nicht in eine Reihe mit wissenschaftliche theorien gestellt, hier das Zitat:
Jestocost schrieb:
Aber ich mag Kunsttheorie, ich mag Politiktheorie, ich mag Literaturtheorie und ich mag Filmtheorie. Da kann ein bisserl Rollenspieltheorie doch auch nicht schaden, oder?
 
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Zum ersten Punkt: Achso. Das meinst du. Möglicherweise hätte das mal geholfen, aber ehrlich gesagt glaube ich das auch nicht wirklich.

Xorn schrieb:
Ohne die Theorie zu kennen, kann ich das schwer beurteilen, ich weiß ja nicht wie umfassend sie ist. Vieleicht liegts auch an den Entwicklern. Es ist denkbar, das die Theorethiker dich zwar in ihren Theorien erfasst haben, sie die Theorie aber in ihrer Rolle als Entwickler nicht dahingehend nutzen.
Gut - das will ich mal eingestehen.

xorn schrieb:
Mit welchen Systemen hast du denn da negative Erfahrung gemacht?
Mit Systemen? Gar nicht. Ich redete davon, wie Rollenspieltheoretiker auf mich wirken. Mit den Spielen hat das nix zu tun. Die Gründe warum mich die nicht ansprechen liegen woanders. Ich kann bei denen in der Hauptsache dieses "Weniger ist Mehr"-Prinzip nicht nachvollziehen. Das ist aber ne Geschmacksfrage - is halt nicht mein Ding.
 
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Gewürfelt wird bei den meisten Forge-Spielen eher mehr.

Gut, Hintergrund machen die meisten weniger.

Was genau meintest du mit "weniger"?
 
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Maniac_667 schrieb:
Mit Systemen? Gar nicht. Ich redete davon, wie Rollenspieltheoretiker auf mich wirken.
Na gut mit diesem Volk im Speziellen hatte ich bisher wenig direkten Kontakt :)
Mit den Spielen hat das nix zu tun. Die Gründe warum mich die nicht ansprechen liegen woanders. Ich kann bei denen in der Hauptsache dieses "Weniger ist Mehr"-Prinzip nicht nachvollziehen. Das ist aber ne Geschmacksfrage - is halt nicht mein Ding.
Ok, das ist verständlich.

Auf der anderen Seite kann man dadurch das die Systeme so minimalistisch erscheinen (wie halt Wushu) schön sehen was daran "besonders" ist und das "Specialfeature" direkt auszuprobieren um es (falls das mit meiner Gruppe fuinktioniert) in "normale" Spiele übernehmen. Hat auch seine Vorteile.
 
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@Xorn
Meistens rasseln Shub und ich mit ihnen in diesem Forum zusammen. Unsere Ansichten wie man Rollenspiel betreibt sind einfach verschieden und das knallt dann halt, da weder Shub noch ich für unsere ausgesuchte Höflichkeit berühmt sind...

@1of3
Die Probleme die ich mit diesen Spielen habe ist in erster Linie, dass sie meiner Ansicht nach immer Minimalistischer werden und sich immer mehr von bewährten Dingen lösen. Kein SL, keine Werte, keine ordentlichen Regelsystematiken. Zudem scheint es mir so zu sein, dass Spiele wie Wu-Shu leisere Spieler benachteiligen, während Lautstärke - nicht zu verwechseln mit Spielstärke! - belohnt wird. Ich kann das nicht wirklich beurteilen, aber so ist der Eindruck der bei mir entstanden ist.

Das gefällt mir nicht; spricht mich nicht an. Ich mag Regeln und Werte - sie sind für mich wesentlicher Bestandteil des Rollenspiels. Das mag jetzt so klingen, als würde ich Regeln über Spiel und Erzählen stellen. So ist es aber nicht gemeint. Meiner Ansicht nach unterstützen Regeln und Werte das Spiel, sie schaden ihm nicht, sondern machen auch Ergebnisse und Erweiterung sichtbar. Sie behindern meiner Ansicht nach auch flüssiges Erzählen in keiner Weise. Spieler die ein System mehr oder weniger regelmäßig spielen, kennen die Systeme die sie spielen, meist aus dem FF und können bereits den Wurf berechnen während sie beschreiben was sie tun - und die Beschreibung dessen war für mich immer Bestandteil des Spiels; der Wurf nur Mittel zum Zweck.

Ein weiterer Kritikpunkt ist meiner Ansicht nach, dass sich die Settings meist nur für 1-10 Spielabende eignen bevor das Konzept völlig ausgereizt ist und nichts neues mehr bietet.

Vielleicht habe ich einen falschen Eindruck gewonnen - aber die arrogante pseudo-Überlegenheit der Theoretiker trägt nicht dazu bei meine Meinung zu korrigieren. Im Gegenteil.
 
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Maniac_667 schrieb:
Ich kann meiner Oma in 1 Minute erklären was ein 3-3-4 System ist. Aber was Narrativismus ist, dass erfordert Zeit, Geduld und Beschäftigung mit dem Thema - vor allem da sich Narrativismus ja auch als Abgrenzung zu anderen Begriffen versteht, deren Bedeutungen ebenfalls erklärungsbedürftig sind.

So wie Du Deiner Oma in 1 Minute ein 3-3-4- System erklären kannst, kann man in wenigen Minuten 80% der Rollenspielerfachjargons erklären. Wenn Du Dir z.B. die Einträge im rpg-info.de Rollenspiel Wiki ansiehst, wirst Du sehen, dass die meisten mit wenigen Sätzen gut erklärt sind.
Die Teile des Big Model erfordern etwas mehr Zeit, da sie nur im Zusammenhang Sinn machen.

Maniac_667 schrieb:
Jeder Fußballfan weiß innerhalb von 2 Minuten, was ein 3-3-4 System ist. Selbst die Abseitsregeln können die meisten ziemlich schnell.
Aber Rollenspieltheorie ist selbst für Fans des Spiels nicht unmittelbar nachvollziehbar.

Das Fussballtheorie etwas leicht zu erfassen ist als Rollenspieltheorie, liegt vor allem daran, dass Fussbal ein einfaches, leicht ersichtliches Spielprinzip hat. "Das Runde muss in das Eckige."

"Einige Menschen verhandeln über ein gemeinsames Fantasiegebilde.", das Grundprinzip des Rollenspiels, ist nun mal weniger eingängig und Bedarf sorgfältigerer und längerer Erklärung.

Maniac_667 schrieb:
@Xorn
Zudem scheint es mir so zu sein, dass Spiele wie Wu-Shu leisere Spieler benachteiligen, während Lautstärke - nicht zu verwechseln mit Spielstärke! - belohnt wird. Ich kann das nicht wirklich beurteilen, aber so ist der Eindruck der bei mir entstanden ist.

Das mag in manchen Runden so sein (in unsere Runde funktionieren Spiele, in denen man durch Kreativität Boni generieren kann recht gut), aber in sehr regellastigen spielen wie D&D, Rifts DSA und Shadowrun werden statt den Erzählern die Regelfuchser und Optimierer belohnt. Alles nur eine Frage des Geschmacks.
 
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roland.rpg schrieb:
... aber in sehr regellastigen spielen wie D&D, Rifts DSA und Shadowrun werden statt den Erzählern die Regelfuchser und Optimierer belohnt.
Was mal schlicht geliogen ist, weil es nicht auf jede Runde zutrifft; vermutlich trifft es nichtmal auf die Mehrheit zu. Ich z.B. brauche kein Regelsystem, dass meinen Mitspielern und mir das Erzählen schmackhaft macht, das wollen wir von ganz alleine. Wir nehmen trotzdem so ein pfui-regellastiges System wie DSA, weil die Regeln eine prima Hilfe in jeder Lage sind - auch und gerade für Beschreibungen.
 
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