Rollenspiele mit festen Endbedingungen, Zielen

Teylen

Kainit
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Anderswo kam die Frage nach Rollenspielen auf die eine feste Endbedingung haben beziehungsweise ein Ziel nach dessen Erreichung man fertig ist.
Was wohl gerade angesichts des oft propagierten "Rollenspiele haben kein Spielziel" als bemerkenswert war genommen wurde.

Ich denke es ist nun durchaus interessant solche Rollenspiele einmal zu sammeln und die Endbedingung beziehungsweise das Ziel vorzustellen. Bei solchen wo das Ziel Plotinhalte verrät wäre mitunter ein Spoiler zu empfehlen.
So wurde auf der letzten Feencon ein Spiel vorgestellt das sich wohl nachdem einmaligen durch spielen, nach Aussage des Präsentators, nicht mehr lohnt erneut zu spielen. Etwa so als wenn man ein lineares CRPG durch hat.

Worum es nicht beziehungsweise eher weniger geht ist sich Endbedingungen oder Spielziele auszudenken die wohl so von den Machern nicht unbedingt vorgesehen waren. Sei es Level X bei D&D oder 'alle Punkte voll' bei V:tM.

Annalise - Man erforscht die inneren Konflikte der Charaktere, es gipfelt in einem Konflikt mit der externen Bedrohung [Vampir, Monster] welche auf die Charaktere einwirkt.
Das Spiel gliedert sich in vier Akte.
Zunächst werden die Charaktere eingeführt und gestaltet.
Anschließend wir das Fundament für den Konflikt gelegt.
Danach kommt der Konflikt als solcher.
Nachdem der Ausgang bestimmt ist erfolgt ein Epilog.
Man kann die Charaktere wiederverwenden, startet allerdings im Grunde ein neues Spiel.

Our Last Best Hope - Die Charaktere sind die "Helden" / Protagnonisten in einem Katastrophen Setting
Das Spiel gliedert sich in zwei Spielphasen.
In jeder Spielphase geht es darum die aufkommenden Gefahren abzuwenden während man aus den Ressourcen, Fäigkeiten der Charaktere schöpft und entsprechende Flashbacks hat.
Das ganze gipfelt im Kampf gegen die Finale Bedrohung an dessen Ende man auswürfelt wie es jetzt ausgegangen ist.

Fiasco - Man spielt in einem freiwählbaren Setting das sich weitestgehend auf ein Fiasco zu bewegt
Sobald die Würfel eine gewisse Verteilung erreicht haben, das heißt iirc, sobald alle Würfel bei den Spielern liegen, wird gewürfelt um zu sehen wie das finale Fiasko nun den genau aussieht.

Daneben gibt es einige Spiele die ich nicht genauer kenne, wie My Life with Master.
A Tragedy in 5 Acts sollte auch nach den 5 Akten rum sein.
Als kleine Ausnahme von der Regel, Torchbearer ist wohl voll absichtlich nur bis Level5.
 
Inspectres hat ja mechanische Endbedingungen.
AGON ebenfalls.
Auch 3:16.
Und Dust Devils.

Doch sind das sehr exotische Indie-Games, AGON sogar extrem brettspielig aufgestellt, Inspectres nur noch grenzwertig rollenspielig gestaltet und 3:16 kanalisiert die Spieler geradezu auf das "Spielziel" zu, das dann mit dem erhobenen Zeigefinger der moralischen Belehrung dargeboten wird. Bei Dust Devils räumt man mit den Charakterkonflikten auf, bis jeder sein Fett abbekommen hat. Dann ist es zuende.


Anders da z.B. Leverage RPG. - Leverage ist weit weniger exotisch aufgestellt, es ist ein normales Rollenspiel mit klassischer Aufgabenverteilung von Spielern und Spielleiter. In Leverage ist das ZIEL einer Episode immer klar umrissen: Es geht darum es dem Bösewicht der Woche heimzuzahlen. Alles im Spiel läuft darauf hinaus, daß man in einer finalen Aktion darlegt, wie übel man den Schurken hereingelegt hat. Dann ist das Ziel des Spiels und das Ende der Spielsitzung erreicht. Nächste Episode hat einen neuen Verbrecher, dem das Handwerk gelegt wird.
 
...zählen hier auch Ziele wie "Stirb an Gehenna" oder "verliere im Cthulhu dein Leben/deinen Verstand/die aktuelle Existenzebene unter deinen Füßen"? ^^°
Ich mein, solche "Ziele" sind ja defacto gesetzt....bzw zu Gehenna, Apocalypse und co gibt es ganze Settingbücher zum drin sterben/Armageddon zu verhindern....

Und wie man dahin kommt/wie es ausgeht....dafür gibt es dann ja auch wieder spiel(er)abhängig x-Varianten, sodass sich sogar mehrfaches Spielen eines Gehenna-VtM-Plots lohnen kann... o,o
 
Eher nicht. Nein. ^^;
Gerade Gehenna ist nicht in den Regeln vorgesehen bzw. beschrieben und gerade in der V20 wurde hervorgehoben das es mehr so etwas ist wie der Weltuntergang der Zeugen Jehovas. Etwas das Angst verbreitet aber defacto im Spiel nicht eintreten wird bzw. eintreten muss.

Auch der Sanity Verlust bei Chuthulu scheint mehr ähnlich wenig zwingend beabsichtigt wie das Lvl X bei D&D.
Zumal es Spiele gibt die das ableben der Charactere mitnichten als Endpunkt der Kampagne bzw. des Spiels setzten. Als extremes Beispiel würde ich da curse the darkness nennen, wo man als Gruppe, spielmechanisch durchaus beabsichtigt während einer Spielrunde ein bis zwei Hände voll Charaktere durchzieht.

Ansonsten meine ich mit Endbedingungen bzw. (End)Zielen schon solche die im Grundregelwerk festgelegt werden und elementarer Bestandteil des Spiel-Design sind. Weniger der Umstand das die meisten Abenteuer oder Kampagnen ein Ende kennen. ^^;;;
 
Hmm.... The Shadow of Yesterday* hatte einen entsprechenden Mechanismus.
Soweit ich mich erinnere gab es im System eine Art Hintergrund/Ziel-Formulierung, die man zugunsten von Punkten aufnehmen und abstoßen konnte. (Dadurch bekam das Spiel einen speziellen Brettspiel-Aspekt.) Darüber hinaus gibt es eine festgelegte Punktezahl, die man erreichen muss, damit man die Geschichte des Charakters "zu Ende erzählen" kann. Sprich: Ist die Punktezahl erreicht, erfährt der Charakter so etwas wie eine höhere Erleuchtung, das endgültige Erreichen aller Ziele, oder weiß der Geier was. Jedenfalls bekommt der Spieler dann die große Chance, noch einmal eine wirklich "Höhepunkt"-Szene zu erzählen und seinen Charakter auf diesem Weg aus der Geschichte herauszuerzählen.

*Wenn ich mich jetzt richtig erinnere, wurde TsoY irgendwann in den letzten Jahren mit einem Regelupdate versehen und dann zweigeteilt als Regelwerk und Weltenband vertrieben. (Solar System und "World of Near".) Ob und welche Versionen jetzt genau wo zu bekommen sind/sein könnten, weiß ich aber jetzt nicht. TsoY war, glaube ich, ein Lulu-Produkt gwesen. Aber nagelt mich nicht darauf fest. (Die verlinkte Website behandelt übrigens die Übersetzung ins Deutsche der ursprünglichen Regel-Version, die nie in den Druck kam.)
 
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