Rollenspieltheorie Rollenspiel-Theorie

Agroschim

mit Nero in Disneyland.
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26. November 2003
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9.443
Theorie muss sein, darum habe ich mir mal erlaubt eine kleine Debatte zu eröffnen. :rolleyes:

Von einfachen Fragen wie:
- Wie baut man Abenteuer auf?
- Welche Medien bindet man ein?

Über Fragen wie:
- Welche Rolle kommt dem Meister zu gute?

Bis zu abstraktem wie:
- Ist der Spieleiter Erzähler oder Metamedium?

Darf hier alles mal angeschnitten werden, aber begnügen wir uns zunächst einmal mit der Frage: Wie baut man Abenteuer auf?

Welche Form bevorzugt ihr? Der klassische Aufbau einer Novelle oder verstrikt ihr euch in Nebensträngen? Was macht ein Abenteuer gut? Wie bereitet man es vor?
 
Ich muss zugeben, daß ich zu den eSeLn gehöre, die zunächst einmal den allgemeinen Hintergrund entwerfen [Stadt, potenzielle NSCs, ...], und dabei schon einige Dinge einbaue, die zu einem Plot führen könnten. Meine Aufgabe sehe ich weniger darin, die Spieler auf einem vorgegebenen Weg zu irgendwelchen Aufträgen zu führen, als ihnen die Möglichkeit zu bieten, ihre Charaktere in meiner Welt darzustellen.

Be seeing you.
Glaswandler
 
Ist bei mir schon anders: Ich plane immer den Plot zuerst und alles andere kommt wenn überhaupt danach dazu. So schaffe ich es, mich auch im Abenteuer immer auf das wesentliche zu konzentrieren und keien Zeit mit unnützem Zeug zu vergeuden. Auch die Dynamik der Ereignisse läuft einfach besser, wenn man sich da auf einen Plan stützen kann.

Ein wichtiges Merkmal meiner ABs dürfte schon klargeworden sein: Ich konzentriere die ausgespielten Szenen auf das Wesentliche. Unsinnige und Langweilige Szenen werden einfach rausgeschnitten und höchstens noch einmal zusammengefasst. Nichts ist schlimmer als: Ihr macht euch also auf den Weg und kommt durch ein bewaldetes Tal. Dort gibt es... Dann kommt ihr.... Und so weiter. Auch Zufallsbegegnungen werden, wenn sie nicht entweder etwas mit der Handlung zu tun haben, etwas zur Stimmung beitragen oder besonders cool sind, einfach gestrichen.

Und wichtig ist noch folgendes: Beginne deine Abenteuer mit einem KNALL! Sehr gut, weil die Spieler dann beim Rest konzentrierter sind.
 
Ich unterscheide bei Abenteuern zwischen 'Schnellzügen' und 'Spatziergängen'. Das bezieht sich jetzt weniger auf die Geschwindigkeit, mit der die Handlung fortschreitet, sondern vielmehrt auf die Richtung, in welche sich diese bewegt.

'Schnellzüge' haben einen festen Handlungsstrang; man kann zwar gelegentlich den einen oder anderen Umweg nehmen, aber nicht wirtklich davon entfernen. Die meisten vorgefertigten Abenteuer, oder Computer-Rollenspiele fallen in diese Kategorie.
Vampire: Bloodlines beispielsweise hat, immer die gleiche Handlung. Ob ich einen Kämpfer oder Schleicher spiele, ändert daran wenig; höchstens die Art und weise wie ich die Handlung durchspiele.
Man hat als Spielleiter zwar mehr, was man für das Abenteuer vorbereiten muss, aber dafür hat man nachher beim spielen weniger Arbeit, da man nicht so viel improvisieren muss.

'Spaziergänge' finden ein in einem bestimmten Gebiet (eine Stadt, Baronie, Staat, Insel ...)/Genre (Piraten, Räuber, Ritter, Kolonisten, Soldaten ...) statt. Was die Spieler dort genau tun, liegt völlig an ihnen, auch wenn man als SL natürlich auch hier einen Plot einbauen kann. Der Spielleiter hat hier zwar etwas weniger Arbeit bei der vorbereitung, muss dafür aber im Spiel weitaus mehr improvisieren.
Ein Computerspiel-Beispiel wäre hier Morrowind; es gibt zwar einen Plot, aber wie schnell man diesem folgt (wenn überhaupt), liegt einzig und allein beim Spieler.

freundlichst,
Kelenas
 
ich habs eigentlich am liebsten wenn die spieler selbst wissen was sie wollen. klassische abenteuer (start bei A, ankunft bei B) mache ich selten, und mag ich als spieler auch nur zum einstieg, oder fuer zwischendurch. danach finde ich es spannender wenn die spieler eigene ambitionen entwickeln. sich etwas aufbauen, sich freunde und feinde zulegen und ihre charaktere weiter entwickeln (wachsen lassen).

der rest besteht dann vorallem aus improvisation, und dem entwickeln neuer plots aus den handlungen der spieler (und vielen notizen).
 
Hab meist nur einen Anfang und die Ziele der NSCs vor Augen. Ansonsten spiel ich mit den den Spielern... also wenn sie ne tolle Idee bringen dann unterstütze ich das auch.
Fand den Abenteueraufbau von Mers Abenteuern immer gut. Vollständige Beschreibung der Schauplätze, Pläne der dort anzutreffenden NSC(Verhalten, Motivation usw) der Rest, bis auf einige Zeitpläne, war frei..

Hm Darstellende Medien... Hatte Bei Vampire grad ein Projekt ausprobiert, und zwar, Schwarz-weiß Fotos via Dia Projektor und Hintergrundgeräusche (Brunnenplätschern, unter der U-Bahntrasse am Hafen... usw usw.)
Kam nicht so gut an, Spieler meinten meine verbalen Beschreibungen und "Soundeffekte" waren besser. Also wieder wie zuvor...
Hatte aber festgestellt das Hintergrundgeräusche, besonders wenn mann eine große Menschenmenge beschreibt sehr hilfreich sind.

Zu "die Rolle Des Meisters": Na ja das Übliche eben. Er ist Gott, die Welt, das Wetter, jeder und alles was der Charakter sieht. Und natürlich Schiedsrichter, Freund, Feind und Regeldeuter in einem;) ...

Greetz da Josh
 
- Wie baut man Abenteuer auf?

Indem einem oder mehreren deiner Protagonisten ETWAS PASSIERT. Man nennt es im allgemeinen Kicker, und er hat IMMER direkt etwas mit der betroffenen Person zu tun, auch wenn es im ersten Moment anders scheinen kann.


- Welche Rolle kommt dem Meister zu gute?

Erzähler, Lenker, unparteiischer Beobachter und Puppenspieler für die NSC.


- Ist der Spieleiter Erzähler oder Metamedium?

A rose is a rose is a rose. Die Rolle des Spielleiters ist mit nichts anderem Vergleichbar als mit der Rolle des Spielleiters.

-Silver
 
Agroschim schrieb:
Von einfachen Fragen wie:
- Wie baut man Abenteuer auf?
- Welche Medien bindet man ein?

...die man nicht beantworten kann...

Über Fragen wie:
- Welche Rolle kommt dem Meister zu gute?

Bis zu abstraktem wie:
- Ist der Spieleiter Erzähler oder Metamedium?

...die man auch nicht beantworten kann...

:D

...es sei denn natürlich man lehnt sich nach vorne und sagt Dinge wie:
Die Spielleitung ist ein Kunstprodut, da die gesamte Einteilung in Spielleitung und Spieler eine unnatürliche, künstliche Unterscheidung ist.

:D

mfG
jdw
 
Herr Dr. mod B. und Glas, kommt ihre Art des Zynismus mit dem Alter? Muss ich mir Sorgen machen alt und zynisch zu werden? Wird dieser Post eine sarkastische Antwort provozieren?
 
Ein Abenteuer braucht einen Einstieg und ein Finale!!!
Dann gibt es drei Arten die Chars zum Finale zu führen
1.) linearer Strang: Eine Reihe fest geplanter Handlungen die auf jeden Fall passieren!!
2.) Die Chars haben mehrere Handlungsmöglichkeiten! Sie können mehrere Sachen machen auf die sich der SL einstellen und planen muss.
3.) Mischform: Eine Mischform aus 1 und 2

So baue ich meine Abenteuer meistens auf!! Ich überlege mir vorhher einen passenden Einstieg dann das Finale und dann die zwischenschritte. Am Ende habe ich dann entweder ein ziemlich lineares Abenteuer oder ein Abenteuer wie in 2 beschrieben, oder ich habe beide Elemente enthalten.

Aber Grundsätzlich braucht jedes Abenteuer einen Einstieg und ein Finale, welches man vorher planen sollte!!

Das ist meine Ansicht!!

Also
 
Agroschim schrieb:
Herr Dr. mod B. und Glas, kommt ihre Art des Zynismus mit dem Alter?

Durchaus möglich. Wobei ich meine These zur Unnatur der Einteilung in Spieler und Spielleitung nicht für ein reines Produkt meines Zynismus halte. Sie ist durchaus ernst gemeint.

Muss ich mir Sorgen machen alt und zynisch zu werden?

Bei Ihrem Verhalten müssen Sie sich nicht einmal Sorgen machen nur alt zu werden.

Wird dieser Post eine sarkastische Antwort provozieren?

Offensichtlich.

mfG
jdw
 
Ich benutze das 5-Akt-Modell aus der Theatertheorie.

1.) Ich überleg mir einen Plot.
2.) Ich überlege mir, wie die SCs da reingeraten. (Akt 1)
3.) Ich überlege mir den Höhepunkt. Höhepunkt heißt dabei nicht Punkt der größten Spannung oder Punkt der größten Action, sondern hier beginnt sich das Problem zu lösen. Vorher wird das Problem aufgebaut, danach entwirrt es sich wieder. (Akt 3)
4.) Ich überlege mir wie das ganze ausgehen soll. (Akt 5)
5.) Ich überlege mir, wie ich auf dem Weg zum Höhepunkt die Spannung anziehe. (Akt 2)
6.) Ich überlege, wie ich nach dem Höhepunkt nochmal ein wenig die Richtung ändern kann. (Akt 4)

Den Trick hab ich aus dem Star Trek-Rollenspiel von Decipher. Und für mich funktioniert das wirklich gut.

P.S.: Abenteuergestaltung. Bei dem Titel dachte ich, hier gehts um GNS, Stance, IIEE, Exploration, Vorstellungsräume, das Lumpley-Prinzip und ähnliche Köstlichkeiten.
 
Das mit den Theaterakten hört sich nicht schlecht an, wo ich doch sowieso immer viel zu planlos an die Sache rangehe. Werde das mal demnächst austesten. :)


Bei dem Titel dachte ich, hier gehts um GNS, Stance, IIEE, Exploration, Vorstellungsräume, das Lumpley-Prinzip und ähnliche Köstlichkeiten.

Und ich kann bloß sagen: Zum Glück nicht! :D
Da finde ich das hier schon interressanter.

Haben deine Spieler da auch irgendwo Mitsprache/Mitgestaltungsrecht, oder fahren wir hier mit Dungeonmaster-Railways?
Dass man sich das Ende überlegt muss noch lange nicht heißen, dass dies zu Railroading führt. Bei mir ist es beispielsweise so, dass ich viel entspannter und sicherer auf Abweichungen vom Plot reagieren kann, wenn ich den perfekt durchgestylt vor mir liegen hab. Dazu ist doch so ein Plot da: Ihn zu vernichten! Oder nicht? ;)
 
Dungemaster-Express Railroad 8) Ne was geil ...

Planlos ist furchtbar, ich mach mir Fliesdiagramme für die linearen Teile der Geschichte (Ankunft -> Anwerbung -> Auftrag usw.) und ABCD etc. Punkte, die beliebig abgegrast werden dürfen, für die non-linearen Teile (Untersuchungen etc.). Damit ich auf alles gefasst bin hocke ich ne Woche hinter der Geschichte bis die Diagramme schön verzweigt sind und wirklich alles was meine Chaoten verzapfen könnten eingedacht ist, mit der Zeit kennt man seine Chaoten auch und weis was die möglicherweise vorhaben. Ist keine Arbeit wenn man den größten Teil improvisiert und sich nur Stichpunkte als notizen macht, ein Abenteuer kommt auf 4 bis 10 Seiten voll mit Diagrammen. Hat auch den Vorteil adas meine Spieler aus dem Gekrakel nie schlau werden. :D
 
Ich habe den Links zwar schon einmal gegeben aber ich denke der passt hier ganz gut!
Andre Wiesler hat mal einen Mitschnitt von einem RPG Seminar gemacht den man sich anhören kann. IMHO sehr informativ!!

http://andrewiesler.de/

Da dann auf DOwnloads und dann Abenteuer planen !!!
 
1of3 schrieb:
P.S.: Abenteuergestaltung. Bei dem Titel dachte ich, hier gehts um GNS, Stance, IIEE, Exploration, Vorstellungsräume, das Lumpley-Prinzip und ähnliche Köstlichkeiten.

Abwarten. Ich lauere ja schon darauf. Und jetzt hast du ja denn Anfang gemacht. Einfach Abwarten.

mfG
jdw
 
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