Ganz offensichtlich bietet sich hier ein Stoff in der Tradition des bayrischen Heimatfilms an,
Genau. Ernsthaft und mit tiefen Gefühlen und harter Action ist das auch etwas für
Rauhnacht.
Dieser Plot ist aber ein sehr typischer HeroQuest-Plot für Angehörige von eher bodenständigen Kulten wie Erdgottheiten, Fruchtbarkeitsgottheiten, Heilungsgottheiten oder Gottheiten von Herdentieren (Ernalda, Barntar und Uleria wären das bei den Orlanthi-Barbaren auf Glorantha).
Das fängt bei der Auswahl der Helden an. Traditionell ein paar Junge Burschen und Mädels, die sich als echte aventurische Männer (und Frauen) beweisen müssen; eventuelle romantische Subplots nicht auszuschliessen, ...
Genau. Hier gibt es Konflikte, die die Beziehungen der Charaktere untereinander, zur Gemeinschaft (dem Dorf), zur Familie, zu ihren Kulten, und ihre Leidenschaften, ihre Triebe betreffen. Bester Abenteuer-Stoff.
Ebenso wichtig ist Natur der Kuh und ihrer Krankheit. Eventuell ist sie ansteckend, und gefährlich, und eine Seuche unter den Kühen würde das Dorf in den Ruin treiben, speziell jetzt wo der grausame, kalte aventurische Winter vor der Tür steht. Ganz klar, eine Kur muß her, sonst ist das ganze Dorf verdammt!
Da in einer bäuerlichen Gesellschaft durch eine solche Seuche der Wohlstand und - noch kritischer - das Überleben der Gemeinschaft gefährdet ist, hat man es hier tatsächlich mit einer Aufgabe für HELDEN zu tun. Helden, die ihren Familien, der Dorfgemeinschaft und ihren Kulten verpflichtet sind hier eine Rettung zu finden. - Auf Glorantha könnte die Krankheit (ähnlich wie bei DitV) auch an spirituellen Verfehlungen der Dörfler liegen (sie haben ihren Stammesahnen zu lange keine Opfer mehr entgegengebracht; inmitten ihres Landes ist ein Geist, der besänftigt oder ausgetrieben gehört, und der mit Krankheitsgeistern zunächst das Vieh und später die Menschen plagen wird).
Diese Kur beinhaltet erstmal das aufsuchen einer gruseligen alten Weisen (wahrscheinlich eine Hexe, die ihr Verfallsdatum schon überschritten hat), welche die strammen Buben erst mal kräftig rannimmt...ähm, auf die Reinheit ihrer Absichten überprüft,
Hier ist - ganz typisch für Helden, eine Zeit der Härten und Prüfungen angebrochen. Hier zeigt sich, daß es eben doch HELDEN braucht und keine Normalos, um von der unheimlichen Alten den Schlüssel für das weitere Vorgehen zu erhalten.
bevor sie sie dann in bester DSA-Manier losschickt um das McGuffin der Kuh-rierung von einem unzugänglichen Berggipfel (am besten Komplett mit gefährlichem Monster) zu Pflücken.
Eine klassische HeroQueste - eine rituelle Wanderung entlang mythologischer Pfade - wäre hier bei HeroQuest angezeigt. Und: da so viel auf dem Spiel steht, müssen sich die Helden erst einmal der Unterstützung aller ihrer Stammesmitglieder versichern, bevor sie in die Götterebene gehen. Und die Konsequenzen aus der HeroQuest sind so bedeutend, daß bei einem Scheitern sofort JEDES Rind des Stammes zu Tode siechen wird und der Stamm jämmerlich hungern muß. Somit MÜSSEN sie ALLES tun um Erfolg zu haben, da einfach zuviel auf dem Spiel steht. Mehr als nur ihr eigenes kleines Leben!
Und natürlich bekommt der verpeilte Elfenbarde und der Holberker-Wilderer auch Wind davon, und versuchen nun die Abenteurer ab-, äh, auszustechen um die Kuhpopulation des Dörfchens zu retten, und natürlich die Zuneigung der drallen Bauerstochter (und die Miederfummelgenehmigung ihres gestrengen Herrn Papas) zu bekommen.
Und da der Stamm nicht im politischen Vakuum existiert, da es immer Außenseiter, Ausgestoßene, Fremde, Konkurrenten gibt, wirken diese ständig als Gegner bei den Konflikten.
Und als I-Tüpfelchen ist die Kuh-Seuche natürlich von der Hexe angezettelt worden, um endlich mal wieder ein paar stramme Kerle ins B...äh, um die Herzen aller beteiligten zu prüfen.
Auf Glorantha ist der Grund sehr häufig ein Nachbarstamm, der seinen Dorfschamanen zum Senden von Krankheitsgeistern eingesetzt hat. Denn verhungern erst einmal die Dorfbewohner, so kann sich der Nachbarstamm ihr Land unter den Nagel reißen. Denn wahrer Reichtum kommt immer vom Land.
Ich bin sehr angetan von dieser tatsächlich epischen Geschichte.
So etwas haben wir auch schon vor Jahrzehnten in D&D gespielt. Bei HeroQuest gibt es jedoch eine regeltechnische Erfassung der Beziehungen zu Dorf, Familie, etc. und eine Möglichkeit spannende Konflikte auf sehr vielen Ebenen - nicht nur dem Kampf - auszutragen.
Solche Geschichten passen auch nach Deadlands, wo die Krankheit eventuell von einem der Schrecken der Abrechner ausgelöst wurde, und wo die Alte Weise ein alter Indianerschamane mit sehr verschrobenen Ansichten, dubiosen Reinigungsritual-Anforderungen an die Helden etc. ist. - Und am besten ist das Dorf noch ein Mormonen- oder Quaker-Dorf mit sehr religiös überzeugten Leuten. Das wird jeden erschauern lassen, der sich Gedanken macht, wie er an die scharfen Töchter des greisen Jebediah herankommt.
Bäuerliche Geschichten können sehr wohl epische Heldengeschichten sein.
Gute Idee!