- Registriert
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Mal ISS ganz irdisch 
http://de.wikipedia.org/wiki/Injury_Severity_Score
http://de.wikipedia.org/wiki/Abbreviated_Injury_Scale
Die Injury_Severity_Score hat 6 "Trefferzonen" und Abbreviated_Injury_Scale 6 "verwundungsstufen".
Die Punktzahl die gebildet wird um die schwere einer Verletzung zu berechnen ist die Summe der quadrierten verwundungsstufen der drei am stärksten verletzten Regionen.
Das wird in der Notfallmedizin verwendet, funktioniert dort wohl mal sehr gut, mal eher mäßig.
Beispielsweise:
Ernsthafte Kopfverletzungen + Ernsthafte Gesichtsverletzungen (sind eigene Zonen, da sieht man wie wichtig der Kopf ist) + Sehr schwere Brustverletzungen = 2^2 + 2^2 + 4^2 = 24
Kritische Verletzungen (Stufe 6) erzeugen automatisch, schon in einer Region die Punktzahl 75, die sich auch als Maximum für sehr schwere Verletzungen (3 x 25^2) ergibt, da Stufe 6 als nicht mehr behandelbar / Überlebenswahrscheinlichkeit 0% gilt.
Je höher diese Score, desto niedriger wohl die Überlebenswahrscheinlichkeit.
Rollenspielvergleich
Mit 6 Trefferzonen und im Schnitt 50, maximal 75 Trefferpunkten insgesamt gar nicht so falsch liegt beim Rollenspielen: 3 extrem verwundete Bereiche kommen auf 3 x 5^2 = 75 Punkte und ein kritisch verwundeter Bereich setzt als Sonderregel die Score auch auf das maximum von 75.
Auch Regelungen ala "Schaden auf den Kopf zählt man doppelt" wie sie hier und da vorkommen, entspricht dem ISS wo gleich zwei Zonen für den Kopf + Nacken vorgesehen sind.
Einzig die "Zonen" sind anders:
Kopf + Nacken
Gesicht
Brustkorb
Bauchraum + Becken
Extremitäten
Extern (Schürfungen, Prellungen, Unterkühlung, Stromschlag)
Nein, ich will keine komplizierten Quadratformeln in irgend ein Rollenspiel einführen... Aber in den meisten Spielen wäre das ja gar kein Problem zu ändern... wenn man Wert drauf legt realitätsnah zu spielen. Vor alem Trefferzone 6 würde das Problem lösen, das man an 50 pieksern an der Dornenhecke stirbt bei normalen Trefferpunktsystemen. Man hätte dann einfach da 25 Punkte und gut ist
http://de.wikipedia.org/wiki/Injury_Severity_Score
http://de.wikipedia.org/wiki/Abbreviated_Injury_Scale
Die Injury_Severity_Score hat 6 "Trefferzonen" und Abbreviated_Injury_Scale 6 "verwundungsstufen".
Die Punktzahl die gebildet wird um die schwere einer Verletzung zu berechnen ist die Summe der quadrierten verwundungsstufen der drei am stärksten verletzten Regionen.
Das wird in der Notfallmedizin verwendet, funktioniert dort wohl mal sehr gut, mal eher mäßig.
Beispielsweise:
Ernsthafte Kopfverletzungen + Ernsthafte Gesichtsverletzungen (sind eigene Zonen, da sieht man wie wichtig der Kopf ist) + Sehr schwere Brustverletzungen = 2^2 + 2^2 + 4^2 = 24
Kritische Verletzungen (Stufe 6) erzeugen automatisch, schon in einer Region die Punktzahl 75, die sich auch als Maximum für sehr schwere Verletzungen (3 x 25^2) ergibt, da Stufe 6 als nicht mehr behandelbar / Überlebenswahrscheinlichkeit 0% gilt.
Je höher diese Score, desto niedriger wohl die Überlebenswahrscheinlichkeit.
Rollenspielvergleich
Mit 6 Trefferzonen und im Schnitt 50, maximal 75 Trefferpunkten insgesamt gar nicht so falsch liegt beim Rollenspielen: 3 extrem verwundete Bereiche kommen auf 3 x 5^2 = 75 Punkte und ein kritisch verwundeter Bereich setzt als Sonderregel die Score auch auf das maximum von 75.
Auch Regelungen ala "Schaden auf den Kopf zählt man doppelt" wie sie hier und da vorkommen, entspricht dem ISS wo gleich zwei Zonen für den Kopf + Nacken vorgesehen sind.
Einzig die "Zonen" sind anders:
Kopf + Nacken
Gesicht
Brustkorb
Bauchraum + Becken
Extremitäten
Extern (Schürfungen, Prellungen, Unterkühlung, Stromschlag)
Nein, ich will keine komplizierten Quadratformeln in irgend ein Rollenspiel einführen... Aber in den meisten Spielen wäre das ja gar kein Problem zu ändern... wenn man Wert drauf legt realitätsnah zu spielen. Vor alem Trefferzone 6 würde das Problem lösen, das man an 50 pieksern an der Dornenhecke stirbt bei normalen Trefferpunktsystemen. Man hätte dann einfach da 25 Punkte und gut ist