Problematische Helden

Elfische Elfen sind auch ein Sonderfall.

Und man kann das Abenteuer ja auch mal ein bisschen weniger beachten.
 
Ich denke weniger, daß es am Regelwerk liegt, daß Orks, Goblins und Achaz etwas "problematisch" zu spielen sind. Es liegt eher daran, daß sie zu exotisch sind, um sie in eine durchschnittliche Heldengruppe zu integrieren. Ein Ork wird nun mal im Mittel- oder Horasreich ohne viel Federlesens erschlagen, Goblins geht es da kaum anders und für Achaz gelten in allen "zivilisierten" Reichen ähnliche Bedingungen!
Meiner Meinung nach eignen sich diese Rassen eigentlich nur als One-Shots, oder in speziell auf diese Rassen zugeschnittenen Abenteuern oder Kampagnen.
Obwohl ich es mal sehr interessant fände, einen archaischen Achaz oder einen Ork zu spielen.
Oben gesagtes gilt übrigens auch prinzipiell für eher "barbarische" Kulturen, sprich: Fjarninger, Trollzacker, Ferkinas, Waldmenschen, Utulus und Gjalsker!
 
Ebendas meinte ich ja. Die Welt Aventurien gibt halt vor, dass allzu exotische Wesen in den zivilisierten Gebieten schwerlich überleben, somit sind sie also an die Randbezirke gedrängt. Ich meinte dass diese eben weitaus weniger ausgearbeitet und weitreichend sind.
Außerdem kann ich mir vorstellen, dass es langweilig werden kann, eine Achazgruppe, die nichts von der eigentlichen Spielwelt zu sehen bekommt, bis auf Stufe 16 oder weiter zu bringen. Zumindest wenn man es an den Zeitmaßen in meiner Gruppe misst. Wir haben mittlerweile 23 6-10stündige Spielabende hinter uns (die Gruppe existiert seit August letzten Jahres) und sind bald auf Stufe 8.
Wer lieber pro Abend eine Stufe erreicht, dem sei es überlassen. Mir kommt es wenig auf Werte an (obwohl es ja ohne auch nicht geht ;)), aber wer seine Rolle vielfältig ausspielen möchte, müsste auch eine vielfältige Welt kennenlernen. Was nützt es also, einen Charakter gut auszuarbeiten (meiner umfasst mittlerweile 18 Seiten mit Information etc.), wenn man ihn auf 5 Achaz-Dörfer in den Sümpfen beschränkt. Ich finde, man sollte ihm da ein wenig Freiraum bieten, sich zu entfalten und seine charakteristischen Besonder- und Eigenheiten auch zeigen kann.
Ithilnin Exis
 
Ich meinte dass diese eben weitaus weniger ausgearbeitet und weitreichend sind.
Hast Du Dir mal Rashtuls Atem angesehen. Mit den Infos über Achaz und die Echsensümpfe kannst Du locker drei Kampagnen basteln!
Was mit genug Kreativität natürlich auch ohne das Buch prima funktionieren kann!
Außerdem sind die Achaz ja nicht nur auf die Echsensümpfe beschränkt, der Dschungel, die Waldinseln und Maraskan sind ja ebenfalls geignete Umgebungen!
 
Und zur Not kann man als Achaz auch leicht auf Gareth und Co verzichten und macht dann eine Reise ins Güldenland, wo exotische Viecher Gang und Gebe sind. Möglischkeiten gibbet immer! :D
 
Aber es bleiben eben die exotischen Gebiete. Was ich meine ist, dass diesen Spielern einfach in deieser Gruppe viel Aufregendes und Spannendes verwehrt bleibt. Das ist dann eben eine Grenze, die man sich selbst aussucht. Mir persönlich wäre das zu wenig. Um nochmals darauf zurückzukommen, es bieten sich wirklich andere Rollenspielsysteme für sowas an, wo die Grenzen weniger extrem ausfallen. Naja, jeder muss sehen, wo er seinen Spielspaß herbekommt...

Zu deinem Hinweis:
Raschtuls Atem hat leider noch keiner aus meiner Gruppe oder meinem Bekanntenkreis, soweit ich informiert bin, aber selbst wenn ich die Möglichkeit hätte, es zu lesen, würde ich es nicht tun.
Bei uns in der Gruppe ist Cirith seit nunmehr 3 Jahren ungefähr fester Spielleiter. Alles was die Regeln oder die Welt angeht, geht ihn an, uns weniger. Natürlich benötigen wir Wissen aus dem Regelwerk, wenn es ans Heldenerstellen geht (obwohl das bei uns ja eher selten, also so gut wie nie, vorkommt), aber warum sollte man Charaktere auch alleine (also ohne den Meister) erstellen?
Alles weitere Wissen geht vorerst nur den Meister an, der es den Spielern bei Bedarf eben am Spieltisch erzählt.
Natürlich hat jeder in unserer Gruppe ein festes Grundwissen und manche auch einiges was darüber hinausgeht, aber man verdirbt sich doch immens den Spielspaß wenn der Meister eine spannende Handlung wiedergibt, ein Gegner kommt hervor und man ruft laut: Den kenn ich, dass ist Arkhobal, ein siebengehörnter Diener des Widharkal, auch Agrimoth genannt...etcetera etcetera.
So interessant es also auch für Spieler sein kann, sich vieles an Informationen durchzulesen, so gefährlich kann es für die Atmosphäre am Spieltisch sein. Also lasse ich seit diese Gruppe besteht (wie schon erwähnt ein Dreivierteljahr) lieber die Finger von den Regelwerken.
Ithilnin Exis
 
Gegen diese Aufteilung des Wissens ist ja im Prinzip nichts zu sagen, nur mich würde es als Spieler schon stören, wenn ich mir nix zum Hintergrund durchlesen dürfte, da ich eigentlich nichts lieber tue, als in den Regionalbeschreibungen zu schmökern.
Vielleicht solltet ihr versuchen, mehr zwischen Spieler- und Heldenwissen zu trennen. Wenn Du als Spieler weißt, daß es sich bei Dämon xy um einen Arkhobal handelt, muß das Dein Held ja noch lange nicht wissen.
 
Außerdem kriegt man bei dieser Trennung sehr schnell Probleme mit der Ausgestaltung des Kulturellen Hintergrunds des Charakters. Der Novadi-Eintrag in AH ist zwar ganz gut, ersetzt aber wohl kaum das mehrere Dutzend Seiten umfassende Kapitel in Rashduls Atem. Wenn man jetzt einen Novadi spielen will, sollte man die kennen, ebenso wie man mal einen tiefen blick ins Stolze Schlösser ... geworfen haben sollte, um einen Zentralmittelreicher zu verkörpern, denn Kosch ist nicht gleich Darpatien. Es gibt zwei Überlegungen, die eindeutig für ein solches Vorgehen sprechen. Erstens: Kein SL kann einem Spieler in adäquater Zeit (also ein Abend gemeinsames Charakterbasteln) die Hintergrundinfos zu seiner Herkunftskultur geben, die er haben müsste. Zweitens: Wenn sich die Gruppe mal in die Heimatgegend des SC verirrt, solte der Spieler den Fremdenführer machen können, ohne sich alle Details vom eSeL soufflieren lassen zu müssen; ist auch viel atmosphärischer so.

Was die "Geheimnisteile" vor allem in MGS, GKM und MWW betrifft, muss ich dir allerdings Recht geben. Das sollte man vor Spielbeginn nicht lesen, und leider sind, im Gegensatz zu den Regionalbänden, die Geheimnisse hier nicht sauber vom Hintergrundtext getrennt.
 
Natürlich muss strikt zwischen Helden- und Spielerwissen unterschieden werden, aber es raubt ja auch nicht den Helden, sonder den Spielern den Spielspaß, wenn sie etwas, das sie eigentlich überraschen sollte (was sicher auch den Meister nerven wird) bereits im Voraus wissen. Sicherlich braucht jeder Spieler einige Anhaltspunkte zu seinem Helden und dessen Lebensraum, man sollte allerdings bedenken, dass Fachwissen über andere Gebiete absolut überflüssig sein kann, wenn man nicht einen Forscher o.Ä. spielt. Hier muss auch beachtet werden (wie der gute Florian Don-Schauen uns ja dargelegt hat) dass die Welt Aventurien viel von Mythen und Sagen geprägt ist, sodass der Held zunächst über fremde Regionen das glaubt, was er gehört hat, z.B. dass dort nur Wilde leben (was ein Horasier über das Bornland denken könnte).

Natürlich ist es reizvoll (besonders für denjenigen Spieler), wenn sein Charakter einmal richtig in seinem Element ist (ein Jäger, der seine Gruppe durch die Wildnis führt; ein Streuner, welcher zum Gelingen eines Abenteuers den Schlüssel eines Gardisten stehlen kann etc.) Doch was, wenn einem dem Helden fremde Orte o.Ä. dem Spieler durch Lektüre vieler Regionalbände allzu vertraut vorkommen?

Ein weiterer Punkt kann auch sein, dass man zu viele verschiedenartige Charaktere gespielt hat. Meine Devise ist, den Helden möglichst selten zu wechseln. Nur so kann man über kurze Tuchfühlung zu ihm hinaus auch wirkliches Rollenverständnis aufbringen. Wer seine Helden stattdessen lieber wie die eines Computerspiels ausspielt, der soll dies tun, allerdings ist dabei ja nicht der Charakter gefordert sondern der Spieler.
Nach meinem Standpunkt dürfte es in einer festen Gruppe nicht (wie sicherlich viel glauben) langweilig werden, einen Helden lange zu spielen, das kommt dann eben auf den Meister an...
Was ich aber eigentlich sagen wollte, war, dass auch das Wissen über andere Helden, die man gespielt hat und deren Heimatregionen oder sogar bereiste Gebiete dem aktuellen Rollenspiel mit dem aktuellen Helden wenig zuträglich sind, da sich Dopplungen häufen könnten oder man eben zu viel über dem Helden fremde Länder weiß. Das macht es letztlich auch dem Meister umso schwerer, sich neue kreative Handlungen etc. auszudenken, und schließlich soll ja in keiner Gruppe der Meister gegen die Spieler oder umgekehrt agieren.

Ithilnin Exis
 
Darum ja eben die Trennung zwischen Spieler- und Heldenwissen. Man kann das natürlich noch auf die Spitze treiben, indem den Spielern nur die Hintergrundinformationen zugänglich gemacht werden, die auch ihre Helden haben könnten, aber das finde ich ein wenig übertrieben. Dann dürftet ihr euch ja theoretisch aus jedem Hintergrundwerk höchstens zehn Seiten durchlesen, von den Aventurischen Boten mal ganz zu schweigen!
Ich persönlich fände das auf Dauer ein wenig frustrierend!
Eigentlich würde ich mich sogar über Spieler freuen, die sich tief in den Hintergrund einlesen wollen, da ich denke, daß durch breiteres Hintergrundwissen ein atmosphärisches Rollenspiel viel leichter zu Stande kommt. Leider waren solche Spieler bisher stets die Ausnahme!

Das man seine Helden möglichst lange spielen sollte, sehe ich auch so. Unsere ersten Helden haben wir über bestimmt 5 irdische Jahre gespielt, und sie auf (theoretischen) Stufen 21 bis 24 nach dem Krieg der Magier zur Ruhe gesetzt, bzw. zu Grabe getragen!
Die zweite Truppe bestand so an die 4 Jahre, in denen sie unter anderem die 7G Kampagne erlebte!
In letzter Zeit gab es ein wenig Gewechsel, was aber eher an der Umstellung auf DSA4 lag, als an Spieler-Unlust!
 
@ Odin :

Als SL kann ich mich dir da deiner meinung großteils anschließen, aber wenn man es nicht allzu sehr mit seinen Helden ausweitet und wirklich authentisch spielen will kanns auch nicht schaden. Natürlich sollten die Helden sich ein wenig mit der Geographie , der Religion, den Kulturen, der Tier- und Pflanzenwelt zumindest in den Regionen aus denen sie stammen auskennen, aber man sollte es nicht übertreiben...
Als SL verschlinge ich natürlich jedes neue DSA-Heft, das ich in die Finger bekomme, aber zur Authentifizierung der Charakter ist meist nicht mehr als dieses Grundwissen vonnöten, alles weitere erlernt der Held dann auf seinen Reisen oder durch Gespräche mit dem SL, wenn mal wirklich was schief läuft, was den Wissensstand des Chars angeht....

Cirith :headbang:
 
Wenn ich einen Char nicht lange spielen kann - wofür zum Teufel hab ich dann die Arbeit darein investiert? Nein, wenn ich nen Char baue und mir damit Mphe gebe, dann will ich ihn auch spielen - und zwar nicht nur zwei Abende bis zum Tod am Zwischengoblin.
 
Ich könnt das jetzt kommentieren, aber irgendwie fällt mir grad kein Spruch ein der dumm genug ist, um auf diese Binsenweisheit zu antworten...
 
Jetzt mal ehrlich, nichts nervt mehr, als ein Meister, der auf Biegen und Brechen versucht Helden zu töten und dabei nicht mal vor abstrusesten Mitteln zurückschreckt!
Für mich besteht ein großer Teil des Reizes am Rollenspiel darin, seinen Helden zu entwickeln, zu sehen, wie er besser wird.
Wenn ständig Helden sterben und dann am besten noch bei den mehr oder weniger berühmten Aufwärmmonstern, macht das den Spielern keinen Spaß und mir als Meister auch nicht, weil auch ich sie "wachsen" sehen will!
Außerdem muß ich mich dann wieder 3 Stunden lang mit dem Spieler hinsetzen und nen neuen Helden stricken!
 
Also ich leite den größten Teil der Zeit. Ich finde, das Problem ist normalerweise nicht, Helden totzukriegen, sondern sie so überleben zu lassen, das der Spieler nix davon merkt, dass ich gefudelt hab. Was das "schwer verwundet fliehen" betrifft: Da hat Maniac recht. Versuch mal, 'nen aus dem Ruder gelafenen Kapmf so zu biegen, dass der schwer verletzte SC noch wegkommt, ohne zu verrecken, und noch dazu ohne dass jeder die positive Willkür riecht.
 
OK, wenn die Spieler irgendwann der Meinung sind, daß der Meister sie sowieso nicht sterben läßt und sich blind in jedes Risiko stürzen hat der Meister auch was falsch gemacht.
Man muß eben die goldene Mitte zwischen Willkür und Gnade finden!
 
Naja, wenn die Spieler sich in jedes Risiko stürzen, das offensichtlich ist, dann haben sie den Tod verdient. Aber normalerweise sollte das nicht vorkommen. Als SL sollte man zumindest eine "subtile Warnung" aussprechen. Wer sie nicht beachtet ist selbst schuld.
 
Deswegen ist es ja auch die hohe Kunst des Meisterns, die Spieler so nach seiner Pfeife tanzen zu lassen, daß sie es nicht merken! :D
 
Gelobt sei, wer diese hohe Kunst beherrscht (Ja, Shub, du darfst dich angesprochen fühlen). :D
 
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