D&D 4e Präzision der Regeln

AW: Präzision der Regeln

Was waren das denn für Spielrunden? Laberkränzchen mit "ohne Anfassen"?
Meistens D&D 3.X Runden, unterschiedlich die meisten mit und manche auch ohne Kämpfe.

Man lehnt, wenn denn überhaupt, doch eher die überlebensuntüchtigen Luschen-SCs ab,
Warum sollte man so einen ablehnen? Wenn der Spieler keinen Spaß im Abenteuer haben will, ist das sein Problem. So lange so jemand nicht den Rest der Gruppe stört.

Letztere versprechen wenigstens den größten Teil des Con-Abenteuers durchzuhalten,
Das hängt von der Abenteuerkonzeption bzw. auch der Konzeption der (Kampf)Begegnungen ab. Wenn der GM nur von Powergamer Pcs als Spielern ausgeht, dann ist das ein anderes Niveau, als wenn er von durchschnittlichen PCs ausgeht (von Luschen sollte er schon gar nicht ausgehen ;) ).

Für die allermeisten Rollenspiele, die ich auf Cons anbiete, bereite ich Charaktere vor. Ich will, daß die Charaktere zum einen eine echte Überlebens-Chance bekommen, und daß der Fähigkeiten-Mix dem Szenario angemessen ist.
Das mache ich auch so. Bei D&D wollen die Spieler aber meist selber generierte PCs spielen. Auf höheren Leveln macht es keinen Spaß einen Spellcaster PCs zu spielen, dessen Zaubernauswahl man gerade bei der Charakter sheetübergabe bekommt.

Mir ist EGAL, ob Charaktere "Powergaming Charaktere" sind (viele meiner vorgenerierten SCs für Con-Szenarien SIND Powergaming SCs, weil ich deren Spielern eine adäquate Chance mit ihrem Charakter bieten möchte),
Wenn ich leite habe ich auch kein Problem mit Powergamering Charakteren, dann passe ich die Schwierigkeit dementsprechend halt an. Die Probleme haben dann aber die Spieler der nicht Powergaming PCs, weil sie dann in den Encountern verrecken. Daher sollte entweder möglichst ein einheitliches "Power Niveau" in der Runde herrschen oder die Spieler der "Nicht Powergamer oder schwächeren PCs" wissen, wann sie sich zurückzuziehen haben.

sondern Powergaming SCs sind in den allermeisten Fällen die SCs die AM BESTEN ins Abenteuer passen.
Powergaming PCs sind die PCs, die am besten in eine bestimmte Art von Abenteuer passen. Wenn man so ein Abenteuer leitet, dann ist alles in Ordnung.
 
AW: Präzision der Regeln

Zum Luschen-SC und dessen Ablehnung:
Warum sollte man so einen ablehnen? Wenn der Spieler keinen Spaß im Abenteuer haben will, ist das sein Problem. So lange so jemand nicht den Rest der Gruppe stört.
Es ist nun einmal so, daß Luschen-SC tatsächlich OFT stören. - Da sind Abenteuer auf ein halbwegs kompetentes, miteinander kooperierendes TEAM von Charakteren ausgelegt, und die Lusche ist nicht nur nicht in der Lage AUCH NUR EINEN EINZIGEN sinnvollen Beitrag zu den Gesamtanstrengungen der Gruppe zu leisten, nein, sie BEHINDERT den Rest der Gruppe genauso, als hätte die Gruppe als zusätzliche "Erschwernis" des Abenteuers einen körperlich UND geistig Behinderten mitzuschleppen, auf den NIE Verlaß ist, der NICHTS Sinnvolles kann, und der der Gruppe NIEMALS bei irgendwelchen Aufgaben, Verwicklungen, Problemen hilft.

Solche Luschen-SCs habe ich (leider) auf Cons so oft erlebt, und so oft geradezu hilflos mitansehen müssen, wie diese die gesamte Gruppe heruntergezogen haben, so daß nicht nur die eigentliche Thematik des Abenteuers nicht zum Tragen kommen konnte, sondern wirklich die Mehrzahl der Spieler unzufrieden mit dem Verlauf waren. Mir haben dann einige hinterher gesagt, daß sie eigentlich nicht gerne andere SCs im Spiel umlegen würden, aber bei solchen SPIELERN (und es sind ja hier die SPIELER, die sich einen Luschen-SC, der nur als nutzloser Klotz am Bein der Gruppe wirkt, gebaut haben) würden sie es sich das nächste Mal gleich zu Anfang überlegen, den SCs umzulegen, um dann mit den anderen sich wieder voll dem Abenteuer widmen zu können.

Auf Luschen-SCs reagiere aus Erfahrung nur negativ. Spieler, die zu einem in der Rundenauschreibung als harter Shoot-Out angekündigtem Szenario mit einem pazifistischen, nichts einsteckenden, nichts austeilenden, sich innerhalb der ersten fünf Minuten Spielzeit von der Gruppe trennenden und Extratouren weit abseits von Szenario und Rest der Gruppe anfangenden Luschen-SC antreten, können bei mir jetzt und in Zukunft wegbleiben. - Das möchte ich weder MIR noch meinen anderen Spielern antun.

Luschen-SCs STÖREN, weil sie von LUSCHEN-SPIELERN angeschleppt werden.


Zum Powergamer-SC im Unterschied zum POWERGAMER-Spieler:
Das hängt von der Abenteuerkonzeption bzw. auch der Konzeption der (Kampf)Begegnungen ab. Wenn der GM nur von Powergamer Pcs als Spielern ausgeht, dann ist das ein anderes Niveau, als wenn er von durchschnittlichen PCs ausgeht (von Luschen sollte er schon gar nicht ausgehen ;) ).
Ein Powergaming-SC ist einfach nur ein regeltechnisch auf das erdachte Charakterkonzept OPTIMAL abgebildeter Charakter. Alles, was das Regelsystem hergibt, um das Charakterkonzept, die Vision des Spielers von diesem Charakter abzubilden, wurde ausgeschöpft. Solch ein Charakter stellt das dar, was der Spieler will, und solch ein Charakter kann alles das, was er nach dem Charakterkonzept können sollte, mit der für dieses Charakterkonzept passenden Kompetenz.

Es handelt sich bei einem Powergaming-SC somit nur um einen sauber nach den Regeln erstellten Charakter, der so kompetent ist, wie er es NACH DEN REGELN auf seiner Stufe/seinem Grad/seinem Level/... sein darf.

Ein (Möchtegern-)Powergamer-SPIELER ist etwas anderes. Das ist ein GESTÖRTER Spieler, der sich nicht für das Spiel an sich interessiert, sondern nur dafür sein Ego via seiner Charakter-Erstellungs- und Optimierungsfähigkeiten über den Rest der Welt zu erheben. - Dieser Spieler ist als SPIELER meist LANGWEILIG! Und ist er langweilig, zieht er möglicherweise das Spiel für die anderen mit runter. - Was den (Möchtegern-)Powergamer so langweilig macht ist, daß er zwar die Charaktererschaffungsregeln kennt, aber nicht in der Lage ist ein Charakterkonzept, das für sich schon ROCKT zu ersinnen. Ist die Vision schon allein auf der Regeltechnik aufgesetzt, ist der Horizont im Spiel auch nur der ENGE, den das Regelsystem allein zu bieten haben.

Ein RICHTIGER POWERGAMER ist hingegen eine BEREICHERUNG für JEDE Spielrunde!

Richtige POWERGAMER sind "Intensivspieler". Sie beherrschen ihre Charaktere, das jeweilige Setting, die Regeln, und sie nutzen all dies um SOUVERÄN und mit ELAN im Spiel mitzuspielen. Sie ziehen durch ihren Enthusiasmus andere Spieler mit, sie binden andere EFFEKTIV (also so, daß die anderen AUCH ihre Erfolgserlebnisse im Spiel erhalten können) ins Spiel ein, sie geben Anleitung, geben Beispiel, sind Vorbilder und gleichzeitig stellen sie eine Herausforderung für den Spielleiter dar, der mit soviel geballter Spielfreude und Spieler-FINDIGKEIT erst einmal klarkommen muß.

POWERGAMER verwenden natürlich STETS Powergaming-SCs, da diese allein den Intensiv-Spielstil der POWERGAMER unterstützen (und aushalten!). - Das ist wie Formel-1-Fahrer und ihre hochgezüchteten Rennschlitten.

Ein POWERGAMER holt selbst aus einem minder gut erstellten Charakter noch mehr heraus, als ein (Möchtegern-)Powergamer aus seinem - angeblich - hochoptimierten Charakter.

Echte POWERGAMER spielen das Spiel so, daß ALLE in der Runde den Rock'n'Roll spüren! Keine "Erste Geige", kein "Verschämtes Triangel", keine endlosen, selbstverliebten Gitarrensolo-Extratouren, während der Rest der Band bereits im nächsten Ort aufspielt.


Zum Spielleiten bei Powergamer-SCs ohne POWERGAMER-Spieler:
Wenn ich leite habe ich auch kein Problem mit Powergamering Charakteren, dann passe ich die Schwierigkeit dementsprechend halt an.
Das halte ich für UNFAIR. - Ein Abenteuer ist so schwierig, wie es nun einmal ist. Kommen jetzt mit ÜBERLEGUNG und Souveränität erschaffene, "gut gebaute" Charaktere in das Abenteuer, dann DARF ES NICHT NACHTRÄGLICH schwieriger gemacht werden, weil das BESCHISS an den Spielern ist.

Was für ein Erlebnis vermittelt man einem Spieler, der seinen Charakter mit heißem Bemühen zu dem besten Abbild seiner Vision eines spielwürdigen Charakters erstellt hat, wenn man ihm den ERFOLG seiner Charaktererschaffungsbemühungen STIEHLT, indem man nachträglich(!) alles schwerer macht, mehr Gegner, stärkere Gegner, usw. auffährt? - Auch die Charaktererschaffung ist schon TEIL DES SPIELS!

Entwertet ein Spielleiter diese durch BESCHEISSEN, ist das fast so schlimm wie das Würfeldrehen und andere Unarten!

Ein Abenteuer nur auf INKOMPETENTE und SCHLECHT ERSTELLTE, ja gar in REGELUNKENNTNIS unnötig UNFÄHIGE Charakter ausgelegt ist, das taugt eh nichts. Das ist KEIN gutes Abenteuer.

Die Probleme haben dann aber die Spieler der nicht Powergaming PCs, weil sie dann in den Encountern verrecken. Daher sollte entweder möglichst ein einheitliches "Power Niveau" in der Runde herrschen oder die Spieler der "Nicht Powergamer oder schwächeren PCs" wissen, wann sie sich zurückzuziehen haben.
POWERGAMER ziehen ALLE Spieler mit ihrem Schwung, mit ihrer Begeisterung mit. - Aber das sind die SPIELER! - Du vermischt hier "kompetente Charaktere, die die Charaktervision regelgetreu abbilden" mit "Spielern, die mit viel Elan und Engagement spielen".

Es ist nicht der "schwächere SC", der vor den "Bösen Powergamern (tm)" irgendwie "beschützt" werden muß. Es sind die SCHWÄCHEREN, die NICHT-TEAMFÄHIGEN SPIELER, die ganz unabhängig von der Kompetenz der Charaktere das Spiel stören.

Ein SCHLECHTER SPIELER, der seinen exotischen Luschen-Charakter als Störenfried agieren läßt, ist genauso störend, wie ein SCHLECHTER SPIELER, der seinen (möchtegern-)optimierten "Hochkompetenz"-Charakter als Störenfried agieren läßt. - Beides ist STÖREND! - Beides geht um die SPIELER!

Die SCs, egal wie kompetent, haben damit nichts zu tun! - Bitte nicht den Charakter (inklusive Charakterbau) vermischen mit dem SPIELER und dessen Verhalten in der Runde!



Nochmal zum Unterschied von Powergaming-CHARAKTEREN zu Powergamer-Spielern und POWERGAMER-Spielern:
Powergaming PCs sind die PCs, die am besten in eine bestimmte Art von Abenteuer passen. Wenn man so ein Abenteuer leitet, dann ist alles in Ordnung.
Powergaming-Spielercharaktere (Charaktere NICHT die SPIELER!) passen zunächst einmal in JEDE RUNDE OPTIMAL!

Ein Powergaming-Charakter in einem Investigativ-Szenario ist wie Sherlock Holmes auf detektivische Aufgaben optimiert. Dieser Charakter greift sofort die wichtigen Handlungen und Settingversatzstücke, die das Szenario zu bieten haben, auf und erlaubt ein richtig tiefes Eintauchen in die Spielwelt.

Ein Luschen-Charakter in einem Investigativ-Szenario agiert in den im Setting häufigst anfallenden Handlungen durch schlechten Charakterbau wie blind, lahm und stumm, erzielt oft so katastrophale Ergebnisse laut Regelsystem, daß er Hinweise vernichtet, die Verdächtigen unwillentlich warnt oder zumindest mißtrauisch macht, und ist - mit schöner Regelmäßigkeit - völlig SETTINGUNTYPISCH gebaut, so daß er zwangsläufig alle Verhaltensregeln, Konventionen in der Spielwelt brechen muß. Nachher hört man dann von den Spielern, die sich solch eine Lusche erschaffen haben, und denen mal wieder gelungen ist eine Runde zu (zer-)stören: "mein Charakter ist halt so".

Es ist NICHT die "Kampf-Kompetenz", die einen Charakter zu einem Powergaming-Charakter macht, sondern der Grad des Passens in Genre, Setting, Spielwelt, Szenario, Spielercharakter-Gruppe. - Ein Powergaming-Charakter ist ein Charakter, der SOFORT auch bei anderen Spieler BELIEBT ist, der von anderen Spielern auch GERNE GESPIELT werden würde.

Daher ist es so wichtig bei den vorgenerierten Charakteren für Con-Runden darauf zu achten, daß es Powergaming-Charaktere sind. Die will nämlich jeder normale (d.h. NICHT-gestörte) Spieler GERNE spielen.


Aus einem Powergaming-SC holt auch ein nicht sogleich als POWERGAMER auf vollen Touren spielender Spieler einfach mit LEICHTIGKEIT mehr für sich heraus, als aus einem "verbauten" und schlecht in die Spielwelt und schlecht zu anderen SCs in der Runde passenden Charakter. - Wer will schon mit einem Nichtskönnenden Sonderling (tm) geschlagen sein, wenn ein GRUPPENFINDUNGSPROZESS - wie auf Cons eben üblich - binnen der ersten halben Stunde aktiven Spiels eine miteinander SPIELFÄHIGE Gruppe aus vorher meist Fremden ergeben muß?

Damit man im Rahmen der Gruppenfindung schnell Anschluß, schnell Akzeptanz, und schnell den nötigen Zusammenhalt mit den anderen in der Gruppe bekommt, hilft es JEDER ART SPIELER mehr einen Powergaming-SC zu haben, den alle sofort als interessant, als wertvolles Gruppenmitglied, als cooles Konzept, als SYMPATHISCH empfinden. - Charakter ist hier der Teil des SPIELERS, der im Rahmen der ersten halben Stunde Spielens für die anderen Spieler SICHTBAR wird.

Warum sollte man sich also einen GRUPPENUNTAUGLICHEN, einen BEDAUERNSWERTEN, einen UNSYMPATHISCHEN und - am schlimmsten - einen UNCOOLEN Charakter bauen? - Das zeigt doch gleich, daß man sich als Außenseiter der Gruppe nicht wirklich anschließen will. Also spielt man irgendwie RESERVIERT mit. Man hält sich immer mehr als nur halb draußen. Das stört die Gruppe beim Zusammenwachsen.

Solche Sonderlinge kann man in Kampagnenrunden über die Wochen und Monate eventuell auch in die Gruppe der Spielenden integriert bekommen, aber nicht im Rahmen der üblicherweise kurzen Con-Spielrundendauer.

Wer also seine Diva-Allüren ausleben will, und wer dies in einer Con-Runde zu tun vor hat, der STÖRT BEWUSST das Spiel der anderen. Der holt sich SEIN Vergnügen, während er das Vergnügen der anderen kaputt macht, die anderen Mitspieler nicht einmal soweit respektiert, daß er sich heraushält und sie zumindest ohne ihn ihren Spaß haben läßt. - Ich habe solche Leute leider ZU OFT erlebt. - Bei diesen Spielern bekomme ich echte Aggressionen, weil sie wirklich STÖRENFRIEDE sind.

Echte POWERGAMER haben solche Diva-Auftritte NICHT NÖTIG. - Sie spielen MIT ALLEN SPIELENDEN (d.h. mit den Mitspielern UND dem Spielleiter) ZUSAMMEN.

Das machen Leute, die mit Luschen-SCs und mit (möchtegern-)Powergaming-SCs auftreten, nämlich NICHT.
 
AW: Präzision der Regeln

Ich weiss nicht, was ihr habt.

Ich spiel in zwei DnD4-Runden.
Die eine ist eine oldschool Dungeoncrawl-Runde. Da rennt man quasi immer mit gezogenem Schwert rum. Macht viel Spass.
Die andere ist eine epische Kampagne, da wird relativ wenig gekämpt (meisst nur alle paar Sessions), aber viel "gelabert". Ups, macht auch viel Spass.

Selbes System, verschiedene Spieler, gleichviel Spass und darauf kommts ja an.

Man muss den Fokus nur so legen, dass er zur Gruppe passt. Man kann da die Schuld nicht dem System geben (bla, bla, kein richtiges Rollenspiel, bla).

@topic
Klar sind die Regeln manchmal schwammig, allerdings ist da DnD das kleiner Übel im Vergleich zuanderen Spielen. Wir halten uns immer an die aktuelle Errata, dem "Spirit" der Regeln oder an eine kleine Forenrecherche bei Regelunklarheiten.
 
AW: Präzision der Regeln

Klar sind die Regeln manchmal schwammig, allerdings ist da DnD das kleiner Übel im Vergleich zuanderen Spielen. Wir halten uns immer an die aktuelle Errata, dem "Spirit" der Regeln oder an eine kleine Forenrecherche bei Regelunklarheiten.
Der Spirt der Regeln ist zum Beispiel etwas worüber man sich vortrefflich streiten kann.
Denn ich kann in manchen Fällen abschätzen, was der Spirt bzw. RAI ist, aber in vielen Fällen unterstelle ich dem Designer, dass er schlicht nicht dran gedacht hat...
 
AW: Präzision der Regeln

Der Spirt der Regeln ist zum Beispiel etwas worüber man sich vortrefflich streiten kann.
Denn ich kann in manchen Fällen abschätzen, was der Spirt bzw. RAI ist, aber in vielen Fällen unterstelle ich dem Designer, dass er schlicht nicht dran gedacht hat...

Jo, da mus ich dir recht geben, allerdings konnten wir uns in meinen Gruppen immer einigen.
 
AW: Präzision der Regeln

Deine Luschenablehnung teile ich, auch wenn ich noch nicht so drastische Erfahrungen gemacht habe.

Auf Luschen-SCs reagiere aus Erfahrung nur negativ. Spieler, die zu einem in der Rundenauschreibung als harter Shoot-Out angekündigtem Szenario mit einem pazifistischen, nichts einsteckenden, nichts austeilenden, sich innerhalb der ersten fünf Minuten Spielzeit von der Gruppe trennenden und Extratouren weit abseits von Szenario und Rest der Gruppe anfangenden Luschen-SC antreten, können bei mir jetzt und in Zukunft wegbleiben.
So ein PC hat bei einer solchen Szenarioausschreibung nichts zu suchen. Den würde ich auch nicht mitspielen lassen.

Luschen-SCs STÖREN, weil sie von LUSCHEN-SPIELERN angeschleppt werden.
Kannst Du bitte erläutern, warum ein Spieler, der seinen PC nichts bis zum Anschlag optimiert ein Luschen-Spieler ist?

Zum Powergamer-SC im Unterschied zum POWERGAMER-Spieler:Ein Powergaming-SC ist einfach nur ein regeltechnisch auf das erdachte Charakterkonzept OPTIMAL abgebildeter Charakter.
Sorry, dass ich die Begriffe Powergaming SC und Powergamer vermengt habe.
Bis hierhin kann ich deine Sichtweise mittragen.

Alles, was das Regelsystem hergibt, um das Charakterkonzept, die Vision des Spielers von diesem Charakter abzubilden, wurde ausgeschöpft.
Es wird nicht hinterfragt, ob das Charakterkonzept stimmig und spielbar ist. Ich kann mir z.B. den optimalen Sniper für welches System bauen, aber dann brauche ich mich als Spieler nicht wundern, wenn dieser PC neben eventueller Scouttätigkeit die meisten Zeit des Abenteuers irgendwo getarnt rumliegt, beobacht und auf sein Ziel wartet.

Manche Charakterkonzepte sind schön in der Theorie, aber in der Praxis schlecht einsetzbar z.B. D&D Cleric kann sich mit seinen Zaubern so hochpushen, dass er im Kampf besser als der Fighter ist. Ich habe so etwas mal erlebt. Der Cleric brauchte mehrere Runden, in denen er Zauber auf sich legte bis er kampffertig war. In diesen Runden haben die anderen PCs viel Schaden gefressen und konnten sich schwer auf den Beinen halten, da die Heilzauber vom Cleric ja nicht kamen. Ein Dispel Magic hat dann Teile der Zauber des Clerics wieder vernichtet;)

Das Wort Alles stört mich etwas in dem Satz. Ich habe auf einem Con eine D&D Level 8 Runde geleitet. Die PCs wurden mir vorher per Mail zugesendet. Drei der vier Spieler hatten Core-PCs ohne Prestigeklassen. Der letzte Spieler hatten einen Ranger mit zwei Prestigeklassen, die ihn noch deutlich besser machten. Dazu hatte er dann Wisdom 10 (kann also keine eigenen Zauber zaubern) aber kaufte sich einen Cure Wand und alle wichtigen Cleric/Ranger Zauber auf Scrolls. Seine Ausrüstung hat er aus allen Quellen inklusive irgendwelcher Dragons oder sonstiger Pdf-Publikationen zusammengestellt. Den Cleric Spieler hat er dann sinngemäß gesagt, dass er dumm ist, weil er per Zauber heilt, weil per Cure Wand wäre das günstiger und er könne dann statt der Heilzauber Kampfzauber lernen.

Regeltechnisch ist gegen den PCs wenig zu sagen, wenn man alle offiziellen und inoffiziellen Quellen zulässt (was ich aber nicht getan habe), aber der PC ist deutlich mächtiger als alle anderen PCs. Wenn alle Spieler solche optimierten PCs haben sage ich dagegen ja nichts, aber wenn nur einer so einen PC in der Runde hat finde ich das gegenüber den anderen Spielern unfair. Ich habe den PC dann in abgeschwächter Form (nur eine Prestigeklasse und einiges an Equipment aus Quellen, die ich nicht besitze habe ich gestrichen, so dass er für das Geld sich andere Dinge kaufen konnte) zugelassen.

Gleicher Spieler in einem D&D Low Level FR Detektiv-Abenteuer. Das Abenteuer sollte wie allen Spielern bekannt war ein investigative Abenteuer mit fast keinen (bzw. wahrscheinlich nur einen) Kampf sein.
Sein Vorschlag: Ein Basisklasse aus Oriental Adventures oder Rogukan, die keine Waffenfertigkeit hat, dafür aber einen großen Bonus auf Diplomacy. Selbst wenn man OA oder Rogukan nicht zulassen würde, wäre ähnliches Konzept auch mit einem Halfelfen Barden möglich. Sein Diplomacy Wert ging in solche Höhen, dass er fast gar nicht mehr würfeln braucht, da er es sehr wahrscheinlich schaffte.
So ein PC ist natürlich für eine investigative Campaign toll, aber zerstört sehr schnell das Abenteuer.

Solch ein Charakter stellt das dar, was der Spieler will, und solch ein Charakter kann alles das, was er nach dem Charakterkonzept können sollte, mit der für dieses Charakterkonzept passenden Kompetenz.
So wie du das schreibst klingt das nach einem nach einer Vorstellung des Spielers generierten PCs. Daran ist nichts negatives, wenn das Charakterkonzept stimmig und spielbar ist.

Es handelt sich bei einem Powergaming-SC somit nur um einen sauber nach den Regeln erstellten Charakter, der so kompetent ist, wie er es NACH DEN REGELN auf seiner Stufe/seinem Grad/seinem Level/... sein darf.
Das stimmt. Do stelle ich mal die Frage ob er maximal kompetent bzw. maximal optimiert sein muss. In einer Home campaign wird er das wohl nicht sein, aber auf Con Oneshots trifft nan dann nur auf vollkommen optimierte Charkonzepte, was ich langweilig finde.

Richtige POWERGAMER sind "Intensivspieler". Sie beherrschen ihre Charaktere, das jeweilige Setting, die Regeln,
Stimmt.

und sie nutzen all dies um SOUVERÄN und mit ELAN im Spiel mitzuspielen.
Dem kann ich nur bedingt zustimmen. Ich habe auch schon Powergamer erlebt, die sich divenhaft aufgeführt haben.

Sie ziehen durch ihren Enthusiasmus andere Spieler mit, sie binden andere EFFEKTIV (also so, daß die anderen AUCH ihre Erfolgserlebnisse im Spiel erhalten können) ins Spiel ein, sie geben Anleitung, geben Beispiel, sind Vorbilder und gleichzeitig stellen sie eine Herausforderung für den Spielleiter dar, der mit soviel geballter Spielfreude und Spieler-FINDIGKEIT erst einmal klarkommen muß.
Sorry, diese Erfahrung habe ich noch nicht bei Powergamers machen dürfen.

Zum Spielleiten bei Powergamer-SCs ohne POWERGAMER-Spieler:Das halte ich für UNFAIR. - Ein Abenteuer ist so schwierig, wie es nun einmal ist. Kommen jetzt mit ÜBERLEGUNG und Souveränität erschaffene, "gut gebaute" Charaktere in das Abenteuer, dann DARF ES NICHT NACHTRÄGLICH schwieriger gemacht werden, weil das BESCHISS an den Spielern ist.
Ein Abenteuer soll grundsätzlich neben Spaß machen auch eine Herausforderung für die entsprechenden PCs sein. Wenn ich feste Charakterestellungsregeln vorgebe, brauche ich das Abenteuer auch nachträglich nicht schwerer machen, so fern sich alle an diese Regeln halten.

Entwertet ein Spielleiter diese durch BESCHEISSEN, ist das fast so schlimm wie das Würfeldrehen und andere Unarten!
Ich habe auf dem letzten Con mit dem Silhoutte System, zum ersten Mal das System geleitet und auch zum ersten Mal offen gewürfelt. Die Spieler haben sich nachher beschwert, dass man die NPCs nicht tot bekommt. Das lag daran dass ich für die NPCs zu gut gewürfelt habe.

Ein Abenteuer nur auf INKOMPETENTE und SCHLECHT ERSTELLTE, ja gar in REGELUNKENNTNIS unnötig UNFÄHIGE Charakter ausgelegt ist, das taugt eh nichts. Das ist KEIN gutes Abenteuer.
Fixed your post. ;) Stimme ich dir voll zu.
Was ist ein schlecht erstellter Charakter? Ein Kämpfer, der seinen Schadensaustoß nicht maximiert hat? Ein Hybrid (Kampfer-Magier) der Kämpfen und Magie nur gut kann (aber schlechter als ein Singleclass Charakter?

Es ist nicht der "schwächere SC", der vor den "Bösen Powergamern (tm)" irgendwie "beschützt" werden muß. Es sind die SCHWÄCHEREN, die NICHT-TEAMFÄHIGEN SPIELER, die ganz unabhängig von der Kompetenz der Charaktere das Spiel stören.
Zustimmung.

Es ist NICHT die "Kampf-Kompetenz", die einen Charakter zu einem Powergaming-Charakter macht, sondern der Grad des Passens in Genre, Setting, Spielwelt, Szenario, Spielercharakter-Gruppe.
Dann verstehen wir unter Powergaming-SC etwas unterschiedliches. Was du beschreibst setze ich bei jedem PC grundlegend voraus. Ein pazifistischer Eskimo passt nun mal nicht in ein Abenteuer "Operation Desert Storm".
Ich sehe als Powergamin-SC jemand der alle Regeln ausnutzt um seinen SC in irgendeine bestimmte Weise zu optimieren. Ob das Kampfkompetenz, Sozialverhalten oder was auch immer ist. Er will das nach den Regeln erlaubte Maximum! auf seinem selbst gewählten Gebieten rausholen. Unter dem erlaubten Maximum gibt er sich nicht zufrieden.

- Ein Powergaming-Charakter ist ein Charakter, der SOFORT auch bei anderen Spieler BELIEBT ist, der von anderen Spielern auch GERNE GESPIELT werden würde.
Ist nicht meine Erfahrung.
 
AW: Präzision der Regeln

Ich find eure Diskussion ja furchtbar spannend, kann mich einer von euch Beiden erleuchten, inwieweit das Ganze mit der Präzision der Regeln zusammenhängt?
 
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Ich find eure Diskussion ja furchtbar spannend, kann mich einer von euch Beiden erleuchten, inwieweit das Ganze mit der Präzision der Regeln zusammenhängt?
Klar. - Das sollte eigentlich offensichtlich sein, aber ich nehme gerne noch einmal näher darauf Bezug.

Du schriebst (Hervorhebung von mir):
Ich denke man kann Regeln nie so formulieren, dass sie genauso geschrieben stehen wie sie einst intendiert waren, ... aber bei 4E fällt es doch schon extrem auf wie häufig RAI und RAW auseinanderliegen und man sich in die unschönen Gefilden der SL-Wilkür begeben muss, wo man genau so lange Spaß hat, bis der Spielleiter dir sagt, dass du nochmal ans Reißbrett darfst...
Wenn man nun einen Charakter auf einen Con mitbringt und der Spielleiter sich den anschaut und ihn in den "unschönen Gefilden der SL-Willkür" entweder spielen darf, oder an ihm Änderungen vornehmen muß, weil "der Spielleiter sich gerade nicht so fühlt", dann hat man EXAKT das Problem, daß man einen Charakter NACH DEN REGELN erstellt hat, und dieser TROTZDEM abgelehnt wird bzw. zwangsweise geändert werden muß.

Bei einem tauglichen Regelgerüst als Basis für die Charaktererschaffung sollten KEINE Charaktere herauskommen können, die von einem Spielleiter abgelehnt werden "müssen".

Wenn man seinen Charakter regelgerecht erstellt hat, dann hat man damit das getan, was einen die Charaktererschaffungsregeln tun lassen und wozu es diese überhaupt gibt.

Und doch existieren in der Praxis - siehe die Con-Beispiele oben - Fälle, wo Charaktere erschaffen wurden, und der Spielleiter mit diesen nicht glücklich war. - Wieso? Es waren doch "legale" Charaktere!

Hier einen Charakter anzunehmen und einen anderen abzulehnen ist doch genau eine Anwendung der "unschönen Gefilde der SL-Willkür" sogar noch bevor das eigentliche Szenario gestartet hat!

Als Spieler vertrete ich den Standpunkt, daß mir ein Regelwerk, welches ich zur Charaktererschaffung verwende, einen SPIELBAREN, einen SPIELTAUGLICHEN Charakter zu erstellen ermöglichen MUSS. - Spieltauglich bedeutet auch, daß solch ein Charakter von jedem Spielleiter, der sich an die Regeln hält, AKZEPTIERT wird. Und zwar fraglos und klaglos und ohne "göttliche Gnade", sondern einfach, WEIL es ein regelgerecht erstellter Charakter ist.

Wenn das Regelsystem Charaktere zu erstellen erlaubt, die sich als "Szenario-Killer", als "Gruppen-Störer", als "Ultra-Dominatoren" gegenüber anderen SCs erweisen können (nicht müssen!), dann ist meiner Meinung nach etwas am Regelsystem verbesserungsbedürftig.

Mit Regelsystemen, die Über-Kämpfer, Über-Kleriker, Über-Diplomaten etc. NICHT für die anderen Spieler das Spiel "brechen" lassen, bekommt man solche Probleme, wie die oben am Beispiel von Con-Runden angesprochenen nämlich nicht.
 
AW: Präzision der Regeln

Also ich weiß nun auch nicht, aber meterlange Absätze über eine mögliche und nicht sehr weit verbreitete Definition des Wortes "Powergamer" habe ich nun nicht erwartet, als ich im D&D 4 Teil des Forums etwas über die Präzision der Regeln lesen wollte.

Ich habe aber noch eine Frage zur ersten Seite und zwar an Kazuja:
Denkst du, dass die Waffen mit der Heavy Thrown Eigenschaft im Falle des Geworfenwerdens dann sowohl als Melee als auch als Ranged Weapons gelten?

Das PHB ist da auf Seite 218 erstmal in soweit klar, dass sie dann als Ranged Weapons gelten:

A melee weapon with the heavy thrown or the light thrown
property counts as a ranged weapon when thrown and
can be used with ranged attack powers that have the
weapon keyword.

Naja und ich bin immer davon ausgegangen, dass ich nur das eine oder das andere anwenden kann...

Aber so ist das nun mal.
Ich denke ja auch, dass Kobolde ihre Minor Action nicht mit einer Move Action kombinieren können um durch schwieriges Gelände zu shiften.
Bei einigen Sachen sind das Übersetzungsprobleme bei anderen Auslegungsmöglichkeit und da sieht man dan meistens, ob das ein Versehen oder pure Faulheit (beim Schreiben der speziellen Regel oder dem Anpassen ans /Außeinandersetzen mit dem System) war.

Ich sage nur Flaming Sphere, da hat man immer noch für ne lausige Minor Action pro Runde so ein bis zwei Damage Rolls ohne vorhergegangenen Attack Roll. Da hat doch keiner überlegt, dass sich dadurch Boni auf Damage Rolls verfielfachen lassen...
 
AW: Präzision der Regeln

Ich habe aber noch eine Frage zur ersten Seite und zwar an Kazuja:
Denkst du, dass die Waffen mit der Heavy Thrown Eigenschaft im Falle des Geworfenwerdens dann sowohl als Melee als auch als Ranged Weapons gelten?
Ich persönlich denke sie sind dann beides. Weil der Melee Weapon Tag nicht ausdrüchlich gestrichen wird. Aber ich weiß, dass man zu dem Thema auch anderer Meinung sein kann...

Ich denke ja auch, dass Kobolde ihre Minor Action nicht mit einer Move Action kombinieren können um durch schwieriges Gelände zu shiften.
Bei einigen Sachen sind das Übersetzungsprobleme bei anderen Auslegungsmöglichkeit und da sieht man dan meistens, ob das ein Versehen oder pure Faulheit (beim Schreiben der speziellen Regel oder dem Anpassen ans /Außeinandersetzen mit dem System) war.
Auch ein interessanter Punkt. Da bin ich immer noch nicht mit mir im Reinen wie ich es denn haben will. Ich kann zumindest beide Meinungen nachvollziehen.

Ich sage nur Flaming Sphere, da hat man immer noch für ne lausige Minor Action pro Runde so ein bis zwei Damage Rolls ohne vorhergegangenen Attack Roll. Da hat doch keiner überlegt, dass sich dadurch Boni auf Damage Rolls verfielfachen lassen...
Die Flaming Sphere is ja eigentlich sehr gut formuliert, die is nur einfach einer der krassesten Dailies im Spiel...
 
AW: Präzision der Regeln

Naja alle Dailies kriegen halt Boni die mit steigendem Level immer höher werden.
Normale Dailies machen das entweder einmal, oder einmal pro Runde bis zum Ende des Kampfes oder treffen halt einmal viele Gegner aber immer erst nach einem Attack Roll. Dadurch ist begrenzt, wie oft ich die Boni auf eine Power bekomme.

Und dann gibt es Flaming Sphere, Stinking Cloud und ein paar andere, die mehrere Ziele jede Runde automtisch treffen wenn sie nur in dem Gebiet sind.

Nehmen wir mal einen Deva Wizard, der sich absichtlich erstmal zu Boden hat prügeln lassen bevor ihn der Heiler der Truppe wieder hat aufstehen lassen. Außerdem geben wir ihm Astral Fire, Potent Rebirth und Echoes of Thunder.
Nachdem er nun zwischenzeitlich 0 HP hatte setzt er die Flaming Sphere und benutzt vielleicht noch seinen Action Point um die Gegner, die ncoh an ihm dranstehen mit Thunderwave zu treffen. (und gehen wir daon au, dass er trifft und sie somit pushen kann... am besten an die Sphere ran.

Nun wird jeder Gegner neben der Sphere automatisch von W4+Int+Implement+1(Astral Fire)+2(Potent Rebirth)+1(Echoes of Thunder)
Wenn ich meine die Werte meines Wizards nehme sind das W4+10 Schaden, die man da automatisch bekommt und das habe ich nich lang ausprobiert, sondern das ist mir einfach so untergekommen während ich hier schreibe.
Natürlich gehe ich davon aus, dass man auf die Attacke der FS verzichtet und stattdessen weiter mit Thunder Powers angreift und die Sphere bewegt. Warum sollte ich einen W10 würfeln, wenn ich doch den Schaden der Thunder Power und die 10 Schadenspunkte der Sphere anrichten kann?

(Wenn man nun noch rausfindet, ob Druiden-MCs mit den entsprechenden Dolchen den Schaden der Sphere umändern können, dann gute Nacht. Da lassen sich die Feats ja noch genauer kombinieren.)

Nun werden einige sagen, dass Boni aus Feats sich nicht so einfach kombinieren lassen, aber falsch:
Nur der Bonus aus Astral Fire ist ein Feat Bonus alle anderen sind untyped boni, die sich laut Erklärug der Feats im PHB sehr wohl aufaddieren.
 
AW: Präzision der Regeln

Nehmen wir mal einen Deva Wizard, der sich absichtlich erstmal zu Boden hat prügeln lassen bevor ihn der Heiler der Truppe wieder hat aufstehen lassen.
Sorry, das ist eine ganz dumme Idee. Wenn man so plant, plant man deutlich falsch. Diese Planung kostet mehr Ressourcen als notwendig. Es kostet den Wizard mehrere Healing surges, von denen er auch nicht so Unmengen hat. Es kostet den Heiler Powers, die keine at Wills sind. Diese Powers fehlen ihm dann um den Defender, der normalerweise den Schaden einsteckt zu heilen.

Außerdem geben wir ihm Astral Fire, Potent Rebirth und Echoes of Thunder.
Er könnte aber auch drei andere Feats nehmen.
Astral Fire wirkt nur bei Feuer und für Feuer gibt es auch viele Gegner mit Resistenzen.
Potent Rebirth ist für einen Deva Wizard ein schöner Notnagel, falls wirklich etwas schief läuft. Ein Deva Defender kann das Feat besser und öfter nutzen. Echoes of Thunder gibt nur einen Schadens-Bonus auf Thunder Powers, also Thunderwave und damit nicht für die Flaming sphere.

Nachdem er nun zwischenzeitlich 0 HP hatte setzt er die Flaming Sphere und benutzt vielleicht noch seinen Action Point um die Gegner, die ncoh an ihm dranstehen mit Thunderwave zu treffen. (und gehen wir daon au, dass er trifft und sie somit pushen kann... am besten an die Sphere ran.
Wenn so viele Gegner um ihn und den Heiler rumstehen, die ihn gerade auf 0 geprügelt haben, so dass ihm nur eine Daily und ein Action Point aus der Bredouille helfen, dann ist im Kampf etwas schief gelaufen.

Nun wird jeder Gegner neben der Sphere automatisch von W4+Int+Implement+1(Astral Fire)+2(Potent Rebirth)+1(Echoes of Thunder)
Falsch. Echoes of Thunder wirkt nicht. Echoes of Thunder würde auf den Thunderwave Schaden draufkommen.

Warum sollte ich einen W10 würfeln, wenn ich doch den Schaden der Thunder Power und die 10 Schadenspunkte der Sphere anrichten kann?
Weil man z.B. durch Gegner gezwungen wird sich zu bewegen.
Weil Thunderwave Range Close ist und man als Wizard mit der schlechten AC nicht immer am Gegner ranstehen will.
Weil Der Gegner auch nette Special attacks haben kann, die auf die schlechten Saves des Wizards abzielen.
Weil Conditions auf einem liegen.
Weil man kein stehendes Ziel bieten will.

Flamings Sphere ist eine mächtige Power, aber sie hat auch Nachteile. Die ständige Minor sie zu erhalten kann einen Wizard ganz schön beeinträchtigen. In einer Runde ist ein Wizard gestorben, weil er die Sphere aufrecht erhalten wollte und deshalb in seiner Minor keinen Heiltrank getrunken hat.

ein Feat Bonus alle anderen sind untyped boni, die sich laut Erklärug der Feats im PHB sehr wohl aufaddieren.
Echoes of Thunder wirkt nur bei Thunder powers also nicht bei Flaming sphere.
Potent Rebirth wirkt, aber die Voraussetzungen dafür müssen erfüllt sein.
 
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Okay nehmen wir die +2 des Deva raus.
Bleibt immer ncoh die Tatsache, dass Echoes of Thunder Bonus auf alle Damage Rolls bis zum Ende meines nächsten Zuges gibt.

Echoes of Thunder
Benefit: When you hit with any thunder attack
power, you gain a +1 bonus to damage rolls until the
end of your next turn. The bonus increases to +2 at
11th level and +3 at 21st level.

So keine Zeit mehr sitze in der Uni.
 
AW: Präzision der Regeln

Bleibt immer ncoh die Tatsache, dass Echoes of Thunder Bonus auf alle Damage Rolls bis zum Ende meines nächsten Zuges gibt.
Stimmt, ich kann Thunderwave einsetzen um, falls die Flaming Sphere innerhalb der Pushreichweite von Tunderwave ist. Dieser Bonus wird bei der Flaming Sphere zu einem Feuerschaden. Feuerresistenz tritt am häufigsten auf.

Wenn der Wizard die Kombo Minor Action Sustain Flaming sphere und Standard Action: Attack mit Thunderwave macht, kann sich der Wizard entweder noch bewegen oder eine andere Minor action z.B. Heiltrank trinken, machen. Wenn er sich aus welchen Gründen auch immer bewegen muss, kann er sich nicht heilen.

Wenn genug Gegner innerhalb von Thunderwave Reichweite stehen, sind diese wahrscheinlich an Defendern der Party vorbeigekommen und können den Wizard auch angreifen. Das bekommt diesen nicht wirklich. Ebenso verletzt Tunderwave Freund und Feind.
 
AW: Präzision der Regeln

Moment, ich mache jede zweite Runde den Thunderwave gegen mehrere Minions und habe bis Stufe 4 noch nicht einen Heiltrank getrunken (wir haben glaube ich mal welche gekauft... aber noch keinen benutzt)
Ich persönlich kann also die Beschränkung noch nicht nachvollziehen.

Ich weiß nicht ob es sinnvoll ist eine ÜberPower zu bauen und dann den Großteil der Gegner dagegen zu schützen... was ist mit Stinking Cloud? Meine Gruppe könnte sich da auch raushalten... ist das dann schon Balancing genug?
 
AW: Präzision der Regeln

Moment, ich mache jede zweite Runde den Thunderwave gegen mehrere Minions und habe bis Stufe 4 noch nicht einen Heiltrank getrunken (wir haben glaube ich mal welche gekauft... aber noch keinen benutzt)
Ich persönlich kann also die Beschränkung noch nicht nachvollziehen.
Das Ganze hängt natürlich vom Spielstil und dem jeweiligen SL ab.
Ein SL, der einen mit einer niedrigen AC ausgestatteten Wizard, der jede zweite Runde in der Frontlinie steht nicht mit Gegnern beharkt, versteht seinen Job nicht. Es gibt neben Minions auch Gegner, die mehrere Treffer aushalten. Ranged Weapons helfen auch gut, wenn der Wizard in der ersten Reihe und nicht hinter den anderen PCs steht.
Ich sage nicht, dass Heiltrank trinken das Allheilmittel ist. Man kann auch auf das Heiltrank trinken verzichten, wenn genug andere PCs Heilkräfte auf einen wirken. Dieses Wirken bindet aber deren Handlungen und geht auch nicht immer.

Verstehe mich nicht falsch. Ich will Thunderwave nicht schlecht machen. Tunderwave ist eine gute Power und sie ist eine At-Will Power. Deshalb wirst du sie häufig einsetzen. Bedenke aber in welche Gefahren sich der Wizard damit begeben muss. Thunderwave ist vor allem mehr Controller-artig als z.B. Scorching Burst.

Ich weiß nicht ob es sinnvoll ist eine ÜberPower zu bauen
Es gibt angeblich keine ÜberPower. Alle Powers sollen gebalanced sein. ;-)

und dann den Großteil der Gegner dagegen zu schützen...
Feuer ist nun mal das in Angriffkräften häufigst vorkommende Element. Flaming Sphere gehört auch dazu.
Gegen das am häufigst vorkommende Element, das Schaden verursacht entwickeln (schon aus evolutionärer Sichte :) ) die Gegner natürlich eine Resistenz. Es überlebt der, der eine Resistenz gegen den häufigsten Schaden hat. :) Diese Resistenz ist auch nie so hoch, dass sie Powers unwirksam macht (höchstens den On Going Damage). Es werden einfach ein paar Punkte vom Schaden abgezogen. Es heißt ja nicht Immunität.

was ist mit Stinking Cloud? Meine Gruppe könnte sich da auch raushalten... ist das dann schon Balancing genug?
Stinking Cloud ist eine Level 5 Daily. Die sollte stärker sein als eine Level 1 Daily.
Stinking Cloud greift eine Area an (besser als Flaming Sphere) dafür geht der Angriff gegen Fortitude (schlechter als Flaming Sphere, da Fortitude meist höher ist als Reflex).
Der Schaden in der Cloud ist höher als bei Flaming Sphere. Er ist Poison. Der große Vor- und Nachteil von Stinking Cloud ist das die Cloud die Sicht behindert. Dieses behindert den Gegner aber auch die anderen PCs. Fernkämpfer können nicht durch die Cloud schießen.
Sobald der Gegner die anderen PCs in den Nahkampf verwickelt kannst Du die Cloud nicht mehr so effektiv einsetzen. Zum Fernkämpfer ausschalten ist die Cloud ideal. Genauso, wenn PCs Gegner in die Cloud puschen können.
 
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