Paranoia Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Arkam

Welpe
Registriert
18. September 2003
Beiträge
605
Hallo zusammen,

vielleicht kennt ja noch jemand das satirische Rollenspiel Paranoia.
In diesem Funrollenspiel spielt man Troubelshooter die im Auftrag eines Computers in einer unterirdischen Bunkeranlage dreckige, mutierte Kommiverräter jagen.

Nachdem ich jetzt Mal wieder über ein paar ältere Abenteuernotizen gestolpert bin habe ich vor kurzen Mal wieder eine Runde gespielt.
Dabei habe ich fest gestellt das Paranoia nach 20 Jahren den Anspruch ein schnelles und einfaches Sstem zu sein nicht erfüllen kann.
Der Nachfolger, leider bisher nur auf Englisch zu bekommen, heißt Paranoia XP.
Bei Paranoia XP gibt es aus meiner Sicht für ein Funrollenspiel zu viele Regeln die ein Mitrechnen erfordern. Vor allen wenn man bedenkt das man bei Paranoia udn Paranoia XP als Spielleiter dazu aufgefordert wird Regeln zu brechen und zu ändern.

Paranoia Vista ist eine Hausregelsammlung mit der ich, hoffentlich noch kommende Spielrunden, beschleunigen möchte.

Gruß Jochen
 

Anhänge

  • Paranoia_Vista.pdf
    74 KB · Aufrufe: 19
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Ich hab da ein paar Verständnisprobleme: Was ist ein "Funrollenspiel"? Und warum ist Paranoia eins?

Die Regelsammlung find ich jetzt nicht so prickelnd. Ich sehe da wenig was dem SL dabei hilft die Spieler zu verunsichern und zu verwirren. Was genau ist denn dein Ziel damit? Vielleicht sind meine Erwartungen daran auch einfach nur falsch.
 
AW: Paranoia Vista (Hausregelsatz für Paranoia) - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Hallo Georgios,

ein Funrollenspiel ist aus meiner Sicht ein Rollenspiel das eher auf einen spaßigen Abend als große Regelberge setzt.
Die Überschrift ist natürlich doof gewählt. - Sorry ich war einfach davon ausgegangen das jeder Rollenspieler Paranoia oder Paranoia XP wenigstens gerüchteweise kennt.
Es handelt sich bei Paranoia Vista um einen Hauregelsatzt für das Rollenspiel Paranoia und nicht etwa um ein komplettes Rollenspiel.

Hier Mal eine Beschreibung des Hintergrunds. Weiteres findet sich etwa unter http://www.blutschwerter.de/f18-andere-rpg-systeme/t1319-paranoia.html oder unter http://www.blutschwerter.de/f18-andere-rpg-systeme/t25836-paranoia-xp-wer-kennts.html über die aktualisierte Fassung.

Geschichte des Alphakomplexes
Alles begann mit einer veralteten Interkontinentalrakete die irrtümlich abgefeuert wurde. Aufgrund der Bedrohung wurde alle Bürger in große unterirdische Komplexe befördert. Aufgrund einer technischen Panne konnten die Komplexe nicht mehr mit der Außenwelt kommunizieren. Die alles steuernden Computer durchforschten ihre Datenbänke und fanden obskure Anleitungen zum Überleben nach einem Atomangriff. Damit war der Erzfeind der dreckige mutierte Kommiverräter ausgemacht. Um ihn zu bekämpfen und seinen Bürgern das Utopia zu bieten begann der Computer mit seiner weisen Herrschaft.

Leben im Alpha-Komplex
Jeder Bürger des Alpha-Komplexes wird in einem Nährstoffbottich als Bestandteil einer Klonfamilie geboren. Aufgrund dieser Methode und diverser Drogen, Flendrian pro extra etc., kennt man im Alpha-Komplex keinen Sex mehr.
Dank einer allseitigen Überwachung und vielen vielen Lebensmittelzusätzen verläuft das Leben im Alpha Komplex sehr geordnet.
Jeder Bürger ist Mitglied einer Servicegruppe in deren Organisation er sein Bestes für den Computer, seine Karriere und den Alphakomplex leistet.

Der Name eines jeden Bürgers setzt sich aus seinem Vornamen, der Abkürzung seiner Sicherheitsstufe, seinem Sektor und seiner Klonnummer zusammen. Betrachten wir also mal Sar -U- MAN -3.
Sar hat die Sicherheitsstufe ultraviolett U abgekürzt. Er stammt aus dem Sektor MAN, jeder Sektor im riesigen Alphakomplex ist eindeutig durch drei Buchstaben gekennzeichnet, Abweichungen sind Verrat. Und schließlich ist er der dritte Klon seiner Klonfamilie. Die vorherigen Mitglieder sind dreckigen mutierten Kommiverrätern zum Opfer gefallen.
Weitere Namen von Troubelshooterkollegen folgen hier: Inte -R- NET -1, Supe -R- MAN -2 und Ha -R- KEN -3.

Troubelshooter
Jeder Troubelshooter weißt noch zwei Spezialitäten auf. Er ist ein Mutant und kann mit seiner Mutantenkraft richtig tolle Sachen machen.
Jeder Troubelshooter ist Mitglied einer Geheimgesellschaft.
Mutanten sind Verräter und Mitglieder von Geheimgesellschaften sind Verräter. Und was machen Sie als Troubelshooter mit Verräter???
Genau Bürger Sie terminieren Verräter aber erst dann wenn die Beweislage eindeutig ist ansonsten sind Terminierungen Verrat.

Der Auftrag
Wie man sich denken kann sind die Aufträge in Paranoia-Abenteuern ein wenig komplexer. Neben der Aufgabe die der Computer dem Team stellt haben die Geheimgesellschaften und die Troubelshooter meistens noch vom eigentlichen Auftrag abweisende Wünsche. Da Abweichungen von den Wünschen des Computers natürlich Verrat ist zeigt man also ein niedriges Profil und versucht alle Schuld auf den ersten Toten zu schieben.
Wie man schon sieht man hat mit gutem Grund 5 identische Klone zur Verfügung. Da der Computer jeden neuen Klon als unschuldig ansieht sollte er das für das restliche Team auch lieber sein bis er sich eine Blöße gibt und Verrat verübt.

Willkommen im Utopia Bürger

Gruß Jochen
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Nein, Paranoia kenn ich gut. Ich hab ja in dem zweiten Thread, den du verlinkt hast, einen längern Post geschrieben. Ich fand die Bezeichnung "Funrollenspiel" nur zweifelhaft. Es scheint mir, dass jede Paranoia-runde daran leidet, wenn sie als "Funrollenspiel", statt als "richtiges Rollenspiel" gespielt wird.

Ich finde Paranoia entfaltet seinen besonderen Reiz am Besten, wenn es eben nicht egal ist was die Werte und was die Regeln sagen. Dafür muss man nicht viele Regeln benutzen, aber man muss zumindest die Wahl haben, wieviele man als SL benutzen will. (Eine Freiheit, die Spiele wie D&D4 leider nicht haben.)

Welche Regeln fandest du denn so schwierig? Oder zu viel? Außer "Würfel 1w20 unter deinen Skillwert" und "Gib Perversity Points aus, um deinen Mindestwurf oder den eines anderen zu verändern." Mehr gibt es doch nicht. Da fand ich deine Aufteilung eher komplexer als das Spiel selbst.
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Sehe das wie Georgios. Die Regeln bei Paranoia sind simpel und schnell und finden auch bei uns Anwendung.
Finde auch nicht das es ein Funrollenspiel ist, klar die meisten Runden verlaufen sehr lustig aber trotz allem wird immer versucht die Welt in sich so ernst wie nur möglich zu nehmen. Den der Alphakomplex ist dreckig*,gefährlich und voll von Menschen/Mutanten die einem nur böses wollen, überall gibt es verräter.
*Nicht dreckig im Sinne von dreckiger Seitengasse, sondern dreckig im Sinne von hart, grausam& gemein.
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

gähn..

isa8z
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Komisch, genau das denke ich auch immer, wenn irgendwas als "dreckig", "düster" oder "hart" angepriesen wird.
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Es sei denn es ist wirklich interessant.
*ruhig Shub*
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Hallo zusammen,

also ich persönlich spiele ja noch die zweite Edition, deutsche Ausgabe von "Welt der Spiele".
Die war sehr viel stärker humoristisch und regelbrechend veranlagt als Paranoia XP.
Von da aus aus meiner Sicht eben ein Funrollenspiel.

Aus der Sicht von Paranoia XP bin ich wohl jemand der Paranoia gerne "Classic" mit ein paar Straightelementen spielt solange sie keinen Verwaltungsaufwand erfordern.

Wie Paranoia XP sich spielen läßt, düster, dreckig, bonbonbunt oder vollkommen farblos, läßt sich doch sicherlich prima und nutzbringend im Paranoia XP Thead diskutieren aber bitte nicht hier.

Gruß Jochen
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

och komm Koshiro, spar dir deine sinnlosen offtopic flames,
Aber wenn es dir spass macht und du es unbedingt brauchst, hier fang die knochen:
Dark, Dreckig, Schmutzig, Hart, Wild, NDE, Finster, Böse, Gemein, Grausam...
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Wie Paranoia XP sich spielen läßt, düster, dreckig, bonbonbunt oder vollkommen farblos, läßt sich doch sicherlich prima und nutzbringend im Paranoia XP Thead diskutieren aber bitte nicht hier.

Gruß Jochen

Ich rede nicht von Paranoia XP, ich spiele selbst nur gelegntlich die "Alte" WDS Fassung.
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

och komm Koshiro, spar dir deine sinnlosen offtopic flames,
Offtopic? Dieser Thread fragte mal nach Meinungen zu Regelvorschlägen. Und da war Threadcrapping, das sich am Begriff "Funrollenspiel" aufhängt, ontopic?
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Die war sehr viel stärker humoristisch und regelbrechend veranlagt als Paranoia XP.

Aber Regeln brechen, macht Paranoia kaputt. Nur ein schlechter Paranoia SL muss auf das Brechen der Regeln zurückgreifen, um die Spieler in die namensgebende Paranoia verfallen zu lassen. Damit ist aus dem Spiel auch schnell die Luft raus, weil es dann zu einem durchschaubaren "Tanz nach der Pfeife des SLs"-Spiels verkommt. Von daher sehe ich nicht, dass das für Paranoia notwendig ist oder wie deine Regeln dabei helfen.

Was genau sind denn die Probleme, die du mit den Regeln bei XP nun hast? Das ist mir immer noch nicht ganz klar. Deine Regelerweiterung scheint mir merklich weniger flexibel zu sein, als auch weit weniger Möglichkeiten zu liefern unerwartete oder einfach nur interessante Effekte zu liefern. Aber wie gesagt, vielleicht liegt das nur daran, dass ich da von einer anderen Seite heran gehe als du.
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Hallo zusammen und speziell Georgios,

also ich probiere mich Mal durch Paranoia XP zu arbeiten. Mein Ersteindruck war ja ein guter. Man hat die Attribute weggelassen und direkt auf die Skills gesetzt. Bei meiner letzten Paranoiarunde, spontanes spielen des Abenteuers im deutschen Paranoia nicht Paranoia XP, hatten meine Spieler Probleme damit ihre Fertigkeitspunkte schnell und sinnvoll zu verteilen.
Als ich mir die Liste so angesehen habe konnte ich sie dann auch verstehen. Denn entweder der Spielleiter gibt Hinweise darauf was im Abenteuer vorkommt oder aber man hat eine große Chance die falschen Skills zu haben. Zudem gibt es eine ganze Menge Skills die man wenigstens für ein Spiel nach klassischem Ansatz nie brauchen wird. Denn es sind soziale Skills die ausgespielt werden.
Bei Paranoia XP spare ich an dieser Stelle keine Zeit. Da die Spezialisierungen eine noch knappere Resscource sind und zudem noch Speuzialisierungen von mir selbst entwickelt werden sollen.
Von da aus habe ich bei Paranoia Vista Basispakete für Klone, Troubelshooter und die Servicegruppen geschnürt. Zudem habe ich ein paar Skills gestrichen. Die neuen Skills waren notwendig weil ich den Informationsfluß per Skill steuern wollte. Meine grundlegende Überlegung war das man es entweder mit Klonen oder Robotern oder Maschinen, OK der unterschied zwischen einem Roboter und einer Tür mit Höflichkeitssoftware ist nicht immer klar und dem Computer gemacht.
Bei Bedarf kann man noch weitere Skillpakete entwerfen oder gar noch ein 30 Punkte Abenteuerhilfspaket entwerfen. - Das werde ich wahrscheinlich noch tatsächlich tun.

Weitergeht es mit dem Kampfsystem. Hier hat mich gestört das man die schöne einheitliche Schadenstabelle aufgegeben hat und statt dessen jede Waffe einen Mindestschaden + Zusatzschaden bei Mindestwürfen macht. Das verlangsamt doch wahrscheinlich gegenüber dem alten System das Kampfgeschehen ohne das ich einen echten Gewinn für die Kämpfe sehe.

Die Regeln für die Mutationen sind ja die gleichen geblieben.

Die Tendenz das System zu verregeln finde ich ja eigentlich gar nicht schlecht. Denn der Hintergrund bietet einem kreativen Spielleiter genügend Gelegenheiten Paranoia ein zuflößen ohne Regeln ignorieren oder spontan ändern zu müssen.
Aber die Idee alle Würfe auf nur ein weiteres Attribut ablegen zu lassen finde ich weniger gelungen.
Die Idee das Spieler die Würfe der Mittroubelshooter beeinflußen können finde ich nett. Aber warum keine einheitliche Lösung sondern wieder die Möglichkeit für den Spielleiter zwischen geht nicht bis zu geht beliebig zu entscheiden ohne das die Spieler unbedingt einen klares Schema sehen können.
zudem hat man eine weitere Recource die man neben Verräterpunkten und PSI als Spielleiter verwalten sollte.

Was die Veränderungen im Hintergrund angeht kann man geteilter Meinung sein.
Die Idee mit dem Überwachungslevel finde ich extrem praktisch. Die Spieler können so eine ungefähre Vorstellung von der Gefahr bekommen und werden dadurch weniger gelähmt als bei Paranoia.
Die Idee die Servicegruppen weiter auf zuspalten finde ich hingegen unnötig und auch die Privatisierung der Servicegruppen finde ich unpassend. Da hätte es eine Aufzählung von ein paar Unterabteilungen der Servicegruppen als Anregung ohne das man genaueres erfährt auch gereicht.
Der verstärkt wirtschaftliche Ansatz führt dazu das man mit den lieben Creds eine weitere Ressource mehr als bisher beachten sollte. Vor allen wenn man nach den Gehaltsregeln spielt und tatsächlich interessant ist wieviele Aufträge welcher Art man bekommt.
Dinge wie C Bay und den Infrarot Markt hingegen finde ich sehr nett. Hier bieten sich wieder zwei Möglichkeiten die Spieler in echt paranoide Situationen zu bringen ohne das der Verwaltungsaufwand wesentlich steigt.
Was ich vom Service Service halten soll weiß ich nicht so recht. Den schon im klassischen Paranoia hatte ja eigentlich jede Servicegruppe Sonderwünsche. Dadurch das diese selten offen zu Tage traten hatten sie meiner Ansicht ein höheres paranoides Potential als der Service Service.
Die Idee mit dem schwarzen Raum finde ich sehr nett.

Ein neues Einstiegsabenteuer war wohl fällig auch wenn ich die riesigen mutierten Kakerlaken vernmissen werde. Der neue Auftragist aber wie zu erwarten ebenfalls eine schöne, leichte Möglichkeit für neue Troubelshooter Computer, Komplex und Klon zu dienen.

Es mag vielleicht etwas seltsam klingen aber für mich ist Paranoia XP, nur nach dem Lesen, zuviel klassisches Rollenspiel und zuwenig spaßiges Paranoia Rollenspiel.

Gruß Jochen
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Hmm. Ich denke wir gehen da grundverschieden an Paranoia heran, als dass es sich groß lohnen würde, jeden einzelnen Punkt anzusprechen in dem ich einen ganz anderen Blick auf das Regelwerk und das Setting habe. Ich kann nur sagen, dass ich dadurch nicht in solche Schwierigkeiten gerate, wie du es offenbar tust.

Wenn du willst, kann ich gerne mehr dazu sagen... aber ich denke mal, dass du eher an konkretem Feedback von Leuten interessiert bist, die ähnliche Stolpersteine im Regelwerk sehen wie du.
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Hallo Georgios,

ich wäre doch an einer ausführlicheren Erklärung interessiert.
Manchmal hat man ja auf diese Weise einen Augenöffner. Ansonsten kann es eigentlich nie Schaden zu verstehen wie andere Leute spielen.

Gruß Jochen
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Nun denn... eine der sehr wichtigen und fundamentalen Grundideen von Paranoia ist, dass mit dem Spiel eine Art Counterprogramming von SL und Spielern stattfindet. Anders gesagt, Paranoia kehrt einige Grundannahmen über Rollenspiel bewusst und absichtlich in ihr Gegenteil. Wenn man sich darauf einläßt und damit spielt, so das ist oft sehr befreiend. Aber diese Umkehrung trägt dazu bei, dass Paranoia manchmal als "kein richtiges Rollenspiel" umschrieben wird. Was natürlich völliger Unsinn ist. Paranoia ist eins der reinsten, klassischen Rollenspiele überhaupt. Nur dass die Grundannahmen anderer, klassischer Rollenspiele stellenweise umgekehrt werden.

Diese Umkehrung der Grundannahmen wird zum Teil in Parolen ausformuliert - ich denke da vor allem an die etwas überschwengliche "Kill the Bastards"-Aufforderung an den SL aus früheren Editionen - aber liegt zum Teil auch implizit in den SL-Hinweisen vergraben. Gerade der Satz an den SL "Your are IN CHARGE. You are ALWAYS RIGHT." ist die Paranoia-formulierung der Goldenen Regel. Es geht nicht darum, dass du die Regeln verändern oder brechen darfst. Es geht darum, dass du als SL in allem was das Spiel angeht das Letzte Wort hast.

In Allem.

Allem.

Wirklich allem.

Die erste Frage ist dann natürlich, warum solltest du dir die Mühe machen etwas anderes zu tun, als das was in den Regeln steht? Um deine Story durchzudrücken? Wie man es den White Wolf-Storytellern mittlerweile völlig selbstverständlich unterstellt? Um die Charaktere der Spieler auf absurde Art und Weise umzubringen? Dafür gibt es ja nun mehr als genug Gelegenheiten. Und viele simpler gestrickte Paranoia SLs nutzen diese auch. Die Antwort lautet: weder noch. Auch hier liefert Paranoia eine wichtige Antwort: "The players aren't your enemies. They're your entertainment." Bei Paranoia unterhält nicht der SL, er wird von den Spielern unterhalten. Wobei Paranoia hier auch wieder vorausgreift, um überschwengliche Allmachtsfantasien unerfahrener oder einfach nur unfähiger Paranoia-SLs abzudämpfen. Am Unterhaltsamsten ist es, wenn alle am Tisch ihren Spaß haben. Ein Paranoia SL schreckt die Spieler erst auf, lässt sie dann wie wildgewordene Hühner panisch durch die Gegend rennen und je nach plaisir viel, sehr viel oder unbeschreiblich viel Schaden und Zerstörung verursachen. ;-)

Hier wird auch deutlich, dass man eine bestimmte Art von Humor braucht, um Paranoia spielen zu können. Man muss wie bei InSpectres oder im Warhammer Fantasy Role Play, Spaß daran haben seinen Charakter zum Trottel zu machen und leiden zu lassen. So wie Wile E. Coyote (Zap!), Laurel & Hardy (Classic) oder Sam Lowry (Straight). Wer keinen Spaß daran findet, wenn sein Charakter vergleichbare Peinlichkeiten erlebt oder ähnlich kompetent ist, der wird sich auch mit Paranoia nur schwer anfreunden.

Der letzte und vielleicht essentielle Paranoia-Satz lautet: "Always turn the players against each other, not against you." Dahinter versteckt sich nicht nur die Aufforderung, zu intrigieren und durch geschicktes Arrangieren der Tatsachen einzelne Spieler auf die falsche Fährte locken. Es bedeutet vor allem, dass man als SL nicht der Spielwelt, nicht dem Abenteuer und auch nicht den NSCs verpflichtet ist, sondern allein der humorvoll, paranoiden Grundstimmung des Spiels. Ein guter SL weiß diese Dinge zu kombinieren, ein unerfahrener oder schlechter SL erreicht diese Stimmung nur auf Kosten der Konsistenz von Spielwelt, NSCs oder Auftrag.
Deshalb teile ich auch keine deiner Bedenken, bzw. deiner Spielrunde. Man kann bei Paranoia keine falschen Skills haben. Moment, das müsste anders lauten. Man bei Paranoia keine richtigen Skills haben. Richtige Skills würde bedeuten, dass es eine Aufgabe gibt, die den Charakteren gestellt wird und die es zu erfüllen gilt. Was um einiges einfacher oder einfach nur schaffbar ist, wenn man die "richtigen" Skills hat. Aber die Aufträge und Geheimmissionen sind alles nur Vorwände um die Charaktere unter Druck zu setzen, die Spieler aufeinander loszulassen und euch köstlich beim Chaos das folgt zu amüsieren. Einen Auftrag erfolgreich beenden oder nicht, ist für eine Paranoia völlig nebensächlich.

Daher muss man auch keine Regeln ändern, um den Informationsfluß zu steuern. Du bist der SL, der Computer, NSCs und die Indoktrinierung der Charaktere in einem. Die Herausforderung liegt bei Paranoia nicht darin wie man den Spielern Informationen zukommen lässt, sondern wem welche und in welcher Form, um ihn zwar paranoid zu machen, aber nicht vom Handeln abzuhalten.

Und ob man "soziale Skills" nicht braucht, weil die ja eh ausgespielt werden, ist eine... sagen wir mal.. eher kontroverse Ansicht. Das kann man machen, aber ich mag das Zufällige und Unvorhersehbare bei Rollenspielen. Sowohl im Kampf wie auch in "sozialen Situationen".

Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum du den Spielern sagst welches Überwachungslevel gerade gilt. Das läuft doch der ganzen Idee der willkürlichen Überwachung, die man nicht vorhersagen kann, zuwider. Wie soll denn Paranoia vor dem Computer aufkommen, wenn die Spieler immer wissen, wann sie Gefahr laufen entdeckt zu werden?

Die anderen Änderungen im Setting z.B. Service Service oder C-Bay sind meiner Meinung nach nicht dafür da die Grundidee des Spiels zu beeinflussen. Sondern einfach nur kleine, mehr oder minder aktuelle Entwicklungen, die satirisch aufbearbeitet wurden, damit der geneigte Paranoia-SL seine Spielwelt etwas auflockern kann. Wer weiß... manchmal kann man ja einige bitterböse Ideen damit verbraten. Ich hatte mal die Idee im Alpha Complex einen viel zu gering dosierten monatlichen Drogenmix für die Infrarot-Stufen einzuführen, der mehr Entzugserscheinung, Unruhen und Schwierigkeiten bei den IR-Stufen führt... statt diese zu beheben. Der Name lautete: Schwarz-IV.

Überhaupt verstehe ich nicht so ganz, was genau das Problem ist, wenn das Setting Dinge beinhaltet, die zu viel Aufwand von dir beim Spielleiten verlangen ohne viel zum Spiel beizutragen. Es ist Paranoia. Es ist deine Welt. Es hat absolut keine Auswirkungen auf das Spiel, wenn du das Setting nach eigenem Gusto umschreibst. Du bist die letzte Instanz, was diese Sache angeht.
 
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Hallo Georgios,

dein Text ist für mich in der Tat der gehoffte Augenöffner.

Ich habe mich an den drei Spielstilen im Paranoia Regelbuch orientiert.

Am Anfang haben wir wirklich schießwütig gespielt und da hat sich aus heutiger Sicht ein Fehler eingeschlichen. Der Spielleiter hat zwar nicht gegen die Spieler gespielt, es ist eben Paranoia da darf der Spielleter die Charaktere töten aber er hat sich eben nicht darauf beschränkt den Hintergrund bereit zu stellen und die Charaktere sich gegenseitig in die Pfanne hauen zu lassen. Im Gegenteil Klonauslieferung, F&D udn andere Standardstationen konnten durchaus schon Mal 1-2 Klone pro Spieler kosten.
Der Spaß am Hintergrund hat bei uns die Spieler nie so recht erreicht.

Ich als Spielleiter habe mir die Frage gestellt ob tatsächlich ein Paranoiaauftrag möglich wäre der lösbar und sich im Rahmen der Regeln bewegend auch unterhaltsam sein könnte. Heraus kam "Knall im Sektor ALL".
Bei meinen Spielern, die Paranoia als blindwütiges um sich schießen und Spielleiter bringt Charaktere um, in Erinnerung hatten mußte ich Überzeugungsarbeit leisten um überhaupt eine Runde zu finden.
Bei dieser Konstellation sind wir, na ja vor allem ich, Paranoia wie ein klassisches Rollenspiel angegangen. Hinzu kommt das Paranoia höcst selten gespielt wird. Deshalb auch mein Anspruch das die Regeln möglichst kurz und eingänglich sind.

Gruß Jochen
 

Anhänge

  • ALL.pdf
    213,9 KB · Aufrufe: 1
AW: Paranoia Vista - Beurteilung ist Pflicht Bürger!

Ich als Spielleiter habe mir die Frage gestellt ob tatsächlich ein Paranoiaauftrag möglich wäre der lösbar und sich im Rahmen der Regeln bewegend auch unterhaltsam sein könnte. Heraus kam "Knall im Sektor ALL".

Oh, das geht. Eins meiner Lieblingsabenteuer besteht darin, dass 5 Troubleshooter eine schriftliche Nachricht von einem Büro etwa 50m zum nächsten Büro bringen sollen. Mit den richtigen Geheimaufträgen, die die Spieler umzusetzen haben, kann man da sehr viel Spaß mit haben.

Bei meinen Spielern, die Paranoia als blindwütiges um sich schießen und Spielleiter bringt Charaktere um, in Erinnerung hatten mußte ich Überzeugungsarbeit leisten um überhaupt eine Runde zu finden.

Das geht mir gerade auf Conventions genau so. Gerade hier hilft es mal die autoritären Position des Paranoia-SLs Genüge zu leisten und sinnloses, plumpes oder einfach nur billiges ZAP!-Verhalten durch Computer-bestrafung, Perversity Points-Verluste und ähnliches abzustrafen. Paranoia ist meiner Meinung nach das einzige Rollenspiel in dem Spielerkonditionierung nicht nur gerechtfertigt ist, sondern auch begrüßt wird.
 
Zurück
Oben Unten