P&P-Regeln für Magic the Gathering

Eben und genau darum kann man eben die selben Karten nicht für das TCG und P&P verwenden.
Das ist unglücklich formuliert.

Man kann sicherlich nicht alle Karten für ein Rollenspiel verwenden und sie reichen nicht aus, aber ich wüßte nun nicht, was gegen einen "Feuerball" als Karte (= Fähigkeit) spricht.
Außer eben Runenstahls Argumentation, aber Zufall ist nun einmal ein prägendes Merkmal eines jeden TCG und damit auch von MtG.

Darüber hinaus ergibt sich noch Runenstahls Feuerballproblem, die Karten zu einer eher ungünstigen Idee für ein P&P macht. Kann es sein, dass du es so verstanden hast, dass ich versuchen würde das Kartenspiel zu einem P&P zu machen? Falls ja: Das war nicht was ich meinte. Ich hätte gern ein P&P in den Welten von MTG, das regelmechanischen Wiedererkennungswert hat.
Dann erkläre doch bitte, welchen regeltechnischen Wiedererkennungswert das TCG für dich hat, der nicht schon von diversen Rollenspielen angebildet wird?

Halt!

Wir schauen uns das gleich noch einmal an.

Mit wäre halt wichtig, dass sowas wie die Unterteilung in die Farben, Mana als Kernelement für Charakteraktionen oder verschiedene Kampfsegmente mit komplexen Aktions- und Reaktionsmöglichkeiten gegeben sind. Gleichzeitig sollte Ressourcenmanagment auf verschiedenen Ebenen (Im TCG gibts ja Mana, Lebenspunkte, Handkarten, Friedhof, usw.) wichtig sein, das eventuell über Mana und Lebenspunkte des normalen Fantasyspiels hinaus geht, aber das Leben ist ja kein Wunschkonzert. ^^
Mana und Lebenspunkte sind nun kein Hexenwerk und findet man im Dutzend billiger.

Farben kann man gut als Rassen/Volk/Herkunft abbilden.

Verschiedene Kampfsegmente gibt's in mehreren Rollenspielen - mir geläufig ist d20: Immediate, Free, Swift, Move, Standard, Full-Round-Action; dazu noch Suprise-Round)

Ressourcenmanagement mit Handkarten macht nur dann Sinn, wenn die Handkarten auch zu etwas zu gebrauchen sind und nicht nur nettes Beiwerk. D&D4 mit seinen Powers bietet genau das.

Wann setze ich meine "daily power" ein?

Ressourceneinsatz pur.

Aber wenn man sich natürlich gegen ein System sträubt, dann nützt es auch nichts, daß dieses System schon vieles beinhaltet, was man sucht.

Mana als Urnen? und jemand der dann 10 Mana hat trägt nen halben Friedhof durch die Gegend? ^^ Wirkliches Mana, als dem Charakter eigene Kraft sehe ich hier eher als umsetzbarer und glaubhafter. ^^
Dir ist hoffentlich der Gebrauch der Wörter "z.B." geläufig? ;)
 
Mana in 5 verschiedenen Farben gibt es in keinem anderen Rollenspiel und ist auch gar nicht ganz so einfach übersichtlich umzusetzen.

Farbe als Rasse klappt nicht, wenn mann sich mal den Menschen ansieht, der ja dem Normalfall darstellt und Menschen gibt es in allen Farben. Selbst Meermenschen, die eigentlich klassisch blau sind, gibt es in Farbkombinationen mit allen anderen Farben. Aus diesem Grund würde ich sagen, dass eine Rasse bedeuten kann, dass man ein Talent für eine Farbe hat, aber sich dennoch in andere Richtungen orientieren kann.

Daily Powers (und vorbereitete Zaubersprüche) sind genau der gleiche Unfug wie das Feuerballproblem und einer der Gründe, wenn nicht DER GRUND für meine Abneigung gegen D&D: Es ist fast pure Regelmechanik die mit der internen Spielweltlogik nur unter Knirschen und Bersten zusammenwirkt. Gamistische Aspekte von Rollenspielen sind mir zwar auch sehr wichtig und ich mag interessante Mechaniken sehr, aber wenn die glaubwürdige Simulation darunter so stark leidet, dann hört für mich der Spaß auf.
Leuten zu unterstellen, dass sie Vorurteile haben ist im übrigen sehr schlechter Argumentationsstil. Ich weiß schon warum ich D&D bisher nich mochte. (Das Neue finde ich allerdings ganz in Ordnung. ^^)


Dir ist hoffentlich der Gebrauch der Wörter "z.B." geläufig? ;)
Friedhof oder anderer wandelnder Antiquitätenladen ist gehopst wie gesprungen. :p Artefakte sind in Magic auch so schon bedeutend genug um nicht auch nen zusätzlichen Rucksack mit Manakrimskrams zu schleppen. ^^
 
Mana in 5 verschiedenen Farben gibt es in keinem anderen Rollenspiel und ist auch gar nicht ganz so einfach übersichtlich umzusetzen.
Nein, aber es dürfte wenig schwer fallen das umzusetzen. DSA als Beispiel (mal lieber ausschreiben) kennt schon zwei: Astralenergie und Karmaenergie.

Das Prinzip nun auf fünf Farben umzumünzen, sollte keine unüberwindbare Hürde darstellen.

Farbe als Rasse klappt nicht, wenn mann sich mal den Menschen ansieht, der ja dem Normalfall darstellt und Menschen gibt es in allen Farben. Selbst Meermenschen, die eigentlich klassisch blau sind, gibt es in Farbkombinationen mit allen anderen Farben. Aus diesem Grund würde ich sagen, dass eine Rasse bedeuten kann, dass man ein Talent für eine Farbe hat, aber sich dennoch in andere Richtungen orientieren kann.
Ein "roter" Mensch muß nicht zwingend "rot" sein, sondern es bedeutet nur, daß er aus den "Feuerlanden" kommt und daher gewisse (herkunftsbedingte) Eigenschaften besitzt.

Daily Powers (und vorbereitete Zaubersprüche) sind genau der gleiche Unfug wie das Feuerballproblem und einer der Gründe, wenn nicht DER GRUND für meine Abneigung gegen D&D: Es ist fast pure Regelmechanik die mit der internen Spielweltlogik nur unter Knirschen und Bersten zusammenwirkt. Gamistische Aspekte von Rollenspielen sind mir zwar auch sehr wichtig und ich mag interessante Mechaniken sehr, aber wenn die glaubwürdige Simulation darunter so stark leidet, dann hört für mich der Spaß auf.
Dann fehlt es dir einfach an innerweltlichen Erklärungen.

Ob der Charakter keinen Feuerball mehr zaubern kann, weil er kein Mana mehr besitzt oder weil er diese Kraft nur einmal am Tag einsetzen kann, ist eine Regelmechanik. Richtig!

Wie der Zauberer erklärt, warum er der anstürmenden Orkhorde keinen Feuerball entgegenwirft, ist nun eine ganz andere Seite.

Aber belassen wir's.

Leuten zu unterstellen, dass sie Vorurteile haben ist im übrigen sehr schlechter Argumentationsstil.
Ebenso Leute (offensichtlich) falsch verstehen zu wollen und das dann mit billigen Smilies zu tarnen.
 
Wenn du nicht meinst, dass Charaktere Zeug mit sich rumtragen müssten um Mana zu haben, dann verstehe ich dich nicht falsch, sondern tatsächlich gar nicht.

Klar kann ein Mensch generell herkunftsbedingte Eigenschaften haben, aber meiner Meinung nach sollte das keine regeltechnische Bedeutung haben, weil ich befürchte, dass das sonst in DSA-artige Kulturlisten ausartet und DSA hat nur eine Welt, MTG hat da das Potential noch viel unübersichtlicher zu werden. Das hat seinen Charm und ich bin nicht generell dagegen, aber für den Anfang ists zu umständlich. Vielleicht schreibe ich später mal einen Charakterbaukasten, aber das wäre dann eher optional.
 
Wenn du nicht meinst, dass Charaktere Zeug mit sich rumtragen müssten um Mana zu haben, dann verstehe ich dich nicht falsch, sondern tatsächlich gar nicht.

Das habe ich nie bestritten.

Allerdings hast du, aus welchen Gründen auch immer, aus einem BEISPIEL (!) einen Friedhof gemacht.

Aber für mich wird immer klarer, daß du auf der Suche nach einem Standard-Fantasy-System bist, daß man ein wenig modifizieren kann [z.B. 5 Manafarben (Was ist eigentlich mit farblosem Mana?)] und damit zufrieden bist.

Auch wenn es abwertend klingt, ist es nicht so gemeint, aber ich denke, die gibt es in der großen freien Rollenspiellandschaft zu Hauf.

Da braucht es kaum bis wenig Anpassungen.
 
Deine Mana aus Items Idee hat auch den Nachteil, dass sie sehr leicht missbraucht werden könnte und es gesonderte Regeln bräuchte um diesen Missbrauch zu verhindern.

Obwohl, wenn man so darüber nachdenkt wäre ein System ohne die klassischen Pools echt nicht schlecht. Es gibt ja schon andere Systeme, die eine einheitliche Menge Leben bei allen Charakteren haben und größere Langlebigkeit nur über das Widerstandsattribut regeln.

Mana könnte man über Einstimmungsproben erwerben, die durch eine passende Umgebung unterstützt werden, dann wären auch die Länder am Manaerwerb beteiligt. Gleiche Lebenspunkte von 20 und kein fester Manapool klingt nach Magic und individuell. Ich glaube so mache ich das. Danke fürs Nerven.^^
 
@ Sperrfeuer: Ressourcenmanagement geht nicht ohne Buchführung, aber man kann es sich durch Tokens einfacher machen(ist auch nicht so fehleranfällig, wie auf dem Charakterblatt abstreichen lassen).

Kleiner Ideenklau aus dem Mage Knight Brettspiel:
- Gib einen Würfelpool vor, der am Anfang jeder Runde(oder einmal pro Szene/Kampf/Schauplatzwechsel) gewürfelt wird
- Die Farbe gibt die Manafarbe vor, die erwürfelte Zahl sagt wie viel Mana der entsprechenden Farbe verfügbar ist
- Das persönliche Mana der Charaktere(wenn vorhanden, ich kenne Charaktere aus Magic Romanen, die entweder gar nicht zaubern konnten, oder dazu Mana aus ihrer Umgebung ziehen mussten) würde ich als Tokens(Chips, bunte Glassteine, whatever) darstellen und eher langsam regenerieren lassen

Ich hab mal mit einer ähnlichen Idee experimentiert, unter Verwendung von D20 mit Spellpoints statt Spellslots.
Dauerhaft war es etwas mühsam jede Runde zu würfeln, außerdem kam das Spellpointsystem bei vielen D&D-Fans nicht gut an.

Kleine Anpassung an Magic:
- Misch ein Deck, das nur aus Standardländern(und evtl. zum Schauplatz passenden Sonderländern) besteht und leg daraus einen allgemeinen Pool für die Szene.
- Jede Karte kann getappt werden, die Spieler sollen sich absprechen, wer wann welches Mana benutzt.
- Spielercharaktere mit eigenem Mana haben ihren eigenen Pool, der nicht so schnell wieder enttappt, wie der allgemeine Pool.

Klingt für mich als könnte man daraus was machen, das ohne zu viel Aufwand spielbar wird.
Hat vermutlich ein paar Testspiele nötig, um die richtige Dosierung zu finden.

Daily Powers (und vorbereitete Zaubersprüche) sind genau der gleiche Unfug wie das Feuerballproblem und einer der Gründe, wenn nicht DER GRUND für meine Abneigung gegen D&D: Es ist fast pure Regelmechanik die mit der internen Spielweltlogik nur unter Knirschen und Bersten zusammenwirkt. Gamistische Aspekte von Rollenspielen sind mir zwar auch sehr wichtig und ich mag interessante Mechaniken sehr, aber wenn die glaubwürdige Simulation darunter so stark leidet, dann hört für mich der Spaß auf.
Natürlich sind Manawürfel, oder -karten ein gamistisches Element.
Die Hintergrundwelten von Magic haben aber immer diese Elemente aus dem Kartenspiel unterstützt.
 
Kleiner Ideenklau aus dem Mage Knight Brettspiel:
- Gib einen Würfelpool vor, der am Anfang jeder Runde(oder einmal pro Szene/Kampf/Schauplatzwechsel) gewürfelt wird
- Die Farbe gibt die Manafarbe vor, die erwürfelte Zahl sagt wie viel Mana der entsprechenden Farbe verfügbar ist
- Das persönliche Mana der Charaktere(wenn vorhanden, ich kenne Charaktere aus Magic Romanen, die entweder gar nicht zaubern konnten, oder dazu Mana aus ihrer Umgebung ziehen mussten) würde ich als Tokens(Chips, bunte Glassteine, whatever) darstellen und eher langsam regenerieren lassen

1. Ich hatte mir gedacht, dass man Mana ziehen kann, wenn man mal ne Stunde Ruhe hat und das Mana dann behält, bis man es entweder ausgegeben hat oder neues Mana zieht, was dann dazu führt das bisheriges Mana verfällt. Auf diese Weise muss sowohl Mana, als auch Zeit eingeteilt werden.
2. Jain, das stellt mehrfarbige Charaktere (was wahrscheinlich fast alle seien dürften, da P&P Chars etwas mehrdimensionaler sind als Magickarten) vor das Problem, dass sie nicht für alle ihre Fähigkeiten mana der richtigen Farbe bekommen.
3. Zum Thema Regeneration siehe 1. was die Tokens angeht habe ich das gleiche gedacht. Die Frage ist nur wo ich viele, viele bunte Smarties ... ähm Token, herbekomme. M&M würden gehen, aber das wäre ne Sauerei. (Edit: Ich bin so ein Ochse, natürlich sind Landkarten die Token.)


Die Idee von eigenem Mana und Gruppenmana und Tappen und Enttappen finde ich zu umständlich und für die Kampfdynamik nicht unbedingt förderlich. Davon abgesehen müssten ja theoretisch auch Gegner auf das Umgebungsmana zurückgreifen können und ein "Staubsaugerwettkampf" darum wer das meiste Mana für sich und seine Gruppe aus der Umgebung zieht ist schon etwas eigen.
 
@ Token:
- Im Bastelbedarf(Googlefund, für den Preis kann man auch in normalen Läden fündig werden und zahlt keinen Versand),
- oder als Rollenspielzubehör(wenn man in England bestellt, Wechselkurs zum Pfund & Versandkosten beachten).
Gibt sicher noch andere Quellen, aber die Crystal Gems von em4 hab ich und deren Vorteil ist: Plastik wiegt weniger als Glassteine, kann man besser über den Tisch werfen und im Rucksack mit sich rumtragen.
Falls Du größere Mengen handliche Würfel hast(W6 aus den 36er Packs, die fast jeder gut sortierte RPG/Tabletop-Laden in mehr als 5 Farben anbietet), eignen sich die auch.

@ Mehrfarbiges Mana: Die Zusammensetzung bestimmst ja Du als SL(über den Würfelpool/ das Deck).
Wenn Dir Zufallsermittlung nicht gefällt, leg einfach 1 Standardland je Farbe in den allgemeinen Pool und setz
a) einen, oder mehrere Würfel als "Manapunktecounter"(0 auf dem W10 bedeutet keines mehr da)
b) einen Stapel farblich passender Token(keine Token mehr bedeutet keines mehr da)
eigene Manapools der Spieler -> siehe oben, wobei ich da eher zu Token raten würde(Würfeldrehen ist fehleranfälliger)
 
Bastelbedarf ist eine gute Idee, die dürften durchaus Plastik- oder Glasperlen haben, wobei es wahrscheinlich stimmungsvoller ist die Spieler direkt die Länderkarten behalten zu lassen.


Kurzfristiges Manaziehen ist doof, da:

1. Wenn man das Mana in jeder Szene neu austeilt, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass man Charaktere hat, die ganz ohne passendes Mana für ihre Fähigkeiten darstehen und sich ein Loch in den Allerwertesten ärgern. Sowas ist frustrierend und sollte vermieden werden. Wenn Mana länger gespeichert werden kann, dann passiert sowas nicht im selben Ausmaß. Der Barbar, der sich auf ne Waldwanderung aufmacht sollte sich dann halt Mana ziehen, bevor er aufbricht, da er unterwegs nichts passendes bekommt.

2. Es zu einem Staubsaugerwettkampf kommt und der gewinnt, der dem Gegner das Mana wegsaugt. Das führt dazu, dass am Anfang von Kämpfen mit unglaublich teuren Kräften rumgeholzt werden wird um den Pool schnell leer zu machen und neu saugen zu können, was die Tödlichkeit enorm steigert und somit AUCH wieder frustig ist. Das ist zwar auch ne Form von Ressourcenmanagment, aber ich meinte damit eher, dass man sich die Ressorcen einteilen und durchgehend sparsam seien sollte.
 
@ Token: Klar kann man einfach Standardländer nehmen, ich könnte sogar genug für eine ganze Gruppe haben.
Aber maximal 5 Karten pro Spieler + bunte Steinchen sind halt IMHO übersichtlicher(und ließen sich auch auf ein Charakterblatt drucken).

AFAIK lässt sich auf Mana auch aus der Distanz zugreifen, nachdem man eine Verbindung aufgebaut hat.
Und in den Romanen variiert die Auswirkung von "Andere Magier klauen mir Bandbreite, wir bekommen beide nur noch 1/[Anzahl zapfender Magier] so viel/schnell Mana" bis "Da hat jemand meine Leitung gekappt, kein Mana unter diesem Anschluß".
Die Zauberer tauschen in manchen Welten auch Mana, könnten Deine Spieler das evtl. auch machen wollen?

Einteilen und durchgehend sparsam sein klingt für mich nicht nach Magic, eher nach DSA(und da gingen die Magier bis Version 3 oft mal nach jedem Gefecht 2-3 Wochen lang regenerieren).
Ich würde sagen, das löst sich wohl doch besser über fest auf dem Charakterbogen vermerktes eigenes Mana(Maximalwert, aktueller Wert und Regenerationsrate) + von externen Quellen gezogenes Mana in Form von Karten/Token.
Wobei mir grade einfällt: Karmaritual in Earthdawn, damit war man immer sparsam. Weil Karma umgewandelte Legendenpunkte(= Xp) und somit ziemlich wertvoll(und notwendig für das Aufsteigen des Adepten = Charakters in neue Kreise = höhere Stufen) war.
 
DSA ist auch etwas extrem. Stetig riesige Mengen Mana rausknallen (und andauernd die Mana-Regenerierungsmechanik bemühen, was Dynamik kostet) finde ich doof. Ich hätte halt gern kurze, schnelle und strategische Kämpfe mit vielen, unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten, die nicht von stetigen Regenerations oder Initiativproben unterbrochen werden. Für jede Kampfaktion soll nur eine einzige Probe gewürfelt werden und der Widerstand bestimmt die schwierig, anstatt selbst einen Widerstandswurf zu würfeln.


Ich würde sagen, das löst sich wohl doch besser über fest auf dem Charakterbogen vermerktes eigenes Mana(Maximalwert, aktueller Wert und Regenerationsrate) + von externen Quellen gezogenes Mana in Form von Karten/Token.
Flickschusterei mit verschiedenen Ansätzen ist selten der richtige Weg und meist unnötig kompliziert.

Edit:
Naja, es kann wohl nicht Schaden, wenn man der Umgebung auch kurzfristig Mana entziehen kann, solang es ne Handlung kostet und das Mana direkt im Anschluss verbraucht werden muss,weil es sich sonst in Luft auflöst.
 
Edit:
Naja, es kann wohl nicht Schaden, wenn man der Umgebung auch kurzfristig Mana entziehen kann, solang es ne Handlung kostet und das Mana direkt im Anschluss verbraucht werden muss,weil es sich sonst in Luft auflöst.

Ich finde Roberts Idee insofern ganz sinnvoll, als daß man tatsächlich einen festen (ggfs. mit der Stufe steigenden) Mana"pool" besitzt, der eine Größe hat, mit der man seine grundlegenden (für die Stufe "angemessenen") Fähigkeiten einsetzen kann.

Dieser Pool regeneriert sich jede Runde (würde eben das Moment des "Enttappens" wiederspiegeln). Es ist halt kein Mana im klassischen Sinn, sondern spiegelt nur die Möglichkeit zur Konzentration wieder in der Zeit eines Kampfsegments "Mana"/"Macht" aufzubauen, um Fähigkeiten einzusetzen. Je erfahrener (= mächtiger) man wird, desto besser kann man konzentrieren und desto einfacher fällt es Fähigkeiten einzusetzen.

Dazu haben Charaktere allerdings noch die Möglichkeit "externe" Quellen einzusetzen, um für kurze Zeit mehr "Mana" zu erhalten. Je länger der Kampf dauert, desto mehr "Mana" bekommt man. Setzt man das "Mana" ein, beginnt der Zyklus wieder bei Null.

Der Buchhaltungsaufwand ist denkbar gering. Jede Runde liegt der Spieler einen Kronkorken, Cent-Stück, Papierschnipsel vor sich und weiß sofort, wie hoch seine externe Quelle ist.

Für den Spielleiter, der mehrere wichtige NSCs ins Rennen schickt, sieht das aber leider etwas anders aus und könnte bei einer entsprechenden Anzahl wirklich etwas umständlich wirken.

Zudem gilt dies natürlich nur für den Kampf.

Bei dem Erklettern einer Wand (ohne verfolgt zu werden) hält den Charakter ja nichts ab, einfach eine Stunde zu warten und dann dank der exorbitanten hohen externen Quelle einfach über die Wand zu "hopsen".

Aber vielleicht ist die Idee ja ausbaufähig, da sie ein bißchen den Umstand wiederspiegelt, daß man mit fortschreitender Dauer immer bessere Fähigkeiten einsetzen kann. Durch den festen Pool umgeht man auch das Feuerball-Problem.
 
Mana:
Eine Regeneration in jeder Runde (alle paar Sekunden) würde das Ressourcenmanagment gegen die Wand fahren, weil jeder so viel Mana hätte, wie er will. Wenn keine Knappheit besteht muss man nichts managen. Außerdem würde Mana dadurch nicht mehr aus dem Land kommen, was wieder weniger Magicbezug bedeuten würde. Das Anwachsen des Pools bei Nichtgebrauch von Kräften ist in der Tat eine nette Mechanik, aber halt an die Rundenidee gebunden. Weiterhin erschließt sich mir noch nicht wie bestimmt wird Mana welcher Farbe man erhält. Fall es Mana der Umgebung wäre sitzt man auf dem trockenen, wenn man z.B. nur Zauber wirken kann, die anderes Mana benötigen und das ist wie gesagt nicht herausfordernd, sondern einfach nur frustig. Wie du selbst mit deinem Wandhopsereibeispiel angemerkt hast, wäre es absolut missbrauchbar, wenn Mana uneingeschränkt gezogen werden könnte, aber zum Glück gibts ja sowas wie Manabrand um das zu unterbinden.

Stufen:
Wie gesagt: Ich bin kein Fan von D&D und das liegt auch daran, dass ich stufen- und klassenlose Systeme klar bevorzuge.

Klassen und sowas:
Ich sehe durchaus, dass es schön wäre, wenn Klassen in eine Rolle spielen würden, da sie das ja im TCG eindeutig auch tun. Kulturen und Klassen kann man nachher in der Art von DSA wieder einbringen, dass ja ein semiklassenloses System ist, in dem die Klasse eigentlich nur als Baustein bei der Generierung des Charakters gebraucht wird. Vielleicht könnten Klassen auch Lernerleichterung und Boni geben, aber eine feste Entwicklung einer Klasse, wie es in D&D der Fall ist lehne ich ab. Dafür ist Magic einfach zu vielseitig.



Ich erkläre mal wie ich mir das mit dem Mana so gedacht habe:

Generieren des Manapools
Jeder Charakter hat 10 Attibute. Ein aktives und ein passives in jeder Farbe.

Ein Charakter würfelt eine Probe mit den beiden Attributen, die dem Landtyp entsprechen, in dem er sich befindet.Die Probe ist andauernd (mehrere Würfe hintereinander) und die Schwierigkeit der Proben steigt bei jedem Wurf an, da das Mananiveau der Umgebung abnimmt. Der Charakter hört dann auf zu würfeln, wenn in einer Probe keinen Erfolg mehr fällt. Für jeden Erfolg zieht der Spieler eine Karte aus einem Länderkartenstapel, der für die betreffende Umgebung vom Spielleiter vorbereitet wurde. Diese Länderkarten können als Mana ausgegeben werden um damit Kräfte zu aktivieren.
Wenn der Spieler das nächste mal eine solche Probe würfelt verfällt verbleibendes Mana. Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit mit speziellen Manafähigkeiten kurzfristig Mana zu generieren, das allerdings nach kurzer Zeit entweder verpufft, wenn es nicht gebraucht wird oder sogar Manabrand verursacht und natürlich hat man in Kampfsituationen nicht immer die Zeit um den Sparfuchs zu spielen.

Damit haben wir hier zwei Ressorcen die gemanaged werden müssen: Mana und Zeit für den Einsatz von Manafähigkeiten, wenn man seinen eigenen Manapool schonen will. Außerdem muss geplant werden wo man das Mana, das man benötigt herbekommt und man muss bedenken, wo man es zu einem Kampf kommen lassen will, damit der Gegner keinen manatechnischen Heimvorteil hat, während man selbst nur falsches Mana bekommen kann.
 
Soll man kurzfristig seiner Umgebung Mana von nur einer oder allen Farben entziehen können? Soll die Umgebung (das Land) Auswirkungen auf die Höhe des möglichen Entzuges des Manas einer Farbe haben?

Ich kann mir vorstellen, dass ein Land pro Runde eine Anzahl X Mana zur Verfügung stellen kann. Diese kann man per Tokens in die Mitte der Runde legen und jeder (ob PC oder NPC), der der Umgebung Mana entzieht kann sich dort welche weg nehmen. Sind keine mehr da, kann man in der Runde keine mehr nehmen d.h. die Initiative ist wichtig. Wenn es mehr als eine Farbe an Mana in der Umgebung gibt, die man entziehen kann, sollte es unterschiedliche (farbige) Tokens geben.

Bei fünf Farben wirst du um einen gewissen Buchhaltungsaufwand nicht drumherum kommen. Gibt es wirklich so große Unterschiede in den Zaubern der Farben, dass man mehr als einen Manapool braucht? Könnte man es nicht ähnlich wie die Ausprägungen in Savage Worlds lösen z.B. Rot = Element Feuer, jeder Zauber hat die Ausprägung Feuer? Dann hättest du nur einen Manapool.
 
Man kann seiner Umgebung Mana in den Farben entziehen, die die Umgebung hergibt. Ein Wald in dem grade ein Waldbrand tobt und Tiere sterben würde z.B. grünes, rotes und etwas schwarzes Mana hergeben. Ein Waldrand, der an eine weitläufige Ebene grenzt gibt weißes und grünes Mana. Eine zerklüftete, felsige Steilküste am Ozean gibt rotes und blaues Mana usw. .

Wenn die Initiative bedeutet, dass ein langsamer Charakter niemals Zugriff auf Mana hat, dann ist das gar keine gute Idee. Wie ich schon häufiger sagte: Ich finde Wettsaugen albern und es schadet imho der Kampfdynaik massiv.

Savage Worlds:
Nein, das reicht absolut nicht. Rot ist zwar auch Feuer, aber rot ist auch Elektrizität und Zerstörung, rot ist Wut und Wahnsinn, rot ist Spontanität und Machtmissbrauch und Rot ist imho im Vergleich zu Weiß oder Schwarz noch thematisch stark eingeschränkt. Ganz davon abgesehen fließt Mana nicht nur in Zauber ein, sondern wird auch genutzt um Fähigkeiten zu unterstützen.
 
Mana:
Eine Regeneration in jeder Runde (alle paar Sekunden) würde das Ressourcenmanagment gegen die Wand fahren, weil jeder so viel Mana hätte, wie er will.

Da ich denke, daß du dich auch auf meine Aussage beziehst, haben wir uns mißverstanden.

Der feste Mana"pool" soll nicht bedeuten, daß man ohne Hirn alle seine gleichzeitig Fähigkeiten nutzen kann, sondern, daß der "Pool" ausreicht, um jede seiner Fähigkeiten einzeln (oder auch mehrere nicht so mächtige Fähigkeiten) einzusetzen.

Ein Beispiel (Kosten und Nutzen sind natürlich nicht abgewogen):

Der Charakter hat drei Fähigkeiten: 1 Schadenspunkt für einen Manapunkt, 2 Punkte Rüstung für zwei Manapunkte und 4 Schadenspunkte für drei Manapunkte und ihm stehen vier Manapunkte zur Verfügung. Er hat also JEDE Runde die Entscheidung zu treffen, wie er das Mana einsetzt: 5 Schadenspunkte (4 für drei und 1 für ein), vier Rüstungspunkte oder zwei Rüstungspunkte und zwei Schadenspunkte.

Und das sind nur drei Fähigkeiten!

Und damit hast du natürlich Management. Sogar ebenfalls auf zwei Ebenen - einerseits das Management mit dem Mana und dann den Einsatz der zur Verfügung stehenden Fähigkeiten.

Ein Charakter würfelt eine Probe mit den beiden Attributen, die dem Landtyp entsprechen, in dem er sich befindet.Die Probe ist andauernd (mehrere Würfe hintereinander) und die Schwierigkeit der Proben steigt bei jedem Wurf an, da das Mananiveau der Umgebung abnimmt. Der Charakter hört dann auf zu würfeln, wenn in einer Probe keinen Erfolg mehr fällt. Für jeden Erfolg zieht der Spieler eine Karte aus einem Länderkartenstapel, der für die betreffende Umgebung vom Spielleiter vorbereitet wurde. Diese Länderkarten können als Mana ausgegeben werden um damit Kräfte zu aktivieren.
Wenn der Spieler das nächste mal eine solche Probe würfelt verfällt verbleibendes Mana. Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit mit speziellen Manafähigkeiten kurzfristig Mana zu generieren, das allerdings nach kurzer Zeit entweder verpufft, wenn es nicht gebraucht wird oder sogar Manabrand verursacht und natürlich hat man in Kampfsituationen nicht immer die Zeit um den Sparfuchs zu spielen.
Das mag an mir liegen, aber das klingt für mich komplexer und zeitintensiver als jede Idee, die du mit diesen Argumenten abgelehnt hast.
 
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