Neulich bei Savage Worlds

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Coffin Rock Session #4: Das große Sterben

Spieler: Runde ist vollzählig (Doc, Mexikaner, Huckster und Deputy)
Gaststars: Shelley (Spielerin hat es so gut gefallen, dass sie weiterspielen will) + Jonah (Dorfschmied, für einen Freund des Deputy-Spielers)

Wie gesagt brauchen viele Charaktere fünf Tage um ihre Wunden zumindest teilweise wegzuheilen und wollen ihre Charaktere erstmal nicht unternehmen lassen. Die nächsten Tage passieren also im Zeitraffer.

Doc, Deputy und Jonah sammeln in den ersten drei Tagen Infos, bzw. sichern ihre Position (Doc behandelt sehr viele Dörfler mit Insektenbissen - ein Indiz für die Aktivitäten Ray Wiseleys). Der Rest der Gruppe harrt im Lager der Pearl-Gang aus.

Am Ende des dritten Tages zieht (Indiz des steigenden Fear-Levels) ein schwerer Sturm auf, der den in den Bergen campierenden Charakteren Probleme bereiten könnte. Die Spielerin von Shelley hat die Idee: warum verstecken wir uns nicht im Minenschacht ([Sarkasmus]Gaaaaanz toller Plan![/Sarkasmus]).

Keiner erhebt Einspruch, also gesagt, getan. Wenigstens ist der Huckster so clever nicht nur Wachen am Eingang, sondern auch am Fahrstuhlschacht aufzustellen. So werden halt nur zwei NSCs durch die Blood Men gekascht und in den Schacht gezogen.

Doch dann machen sich die Spieler - trotz der mehrfach erwähnten Tatsache dass es MITTEN IN DER NACHT ist, sie nur eine einzige Laterne mithaben und der Mexikaner immer noch mit drei(!) Wunden zu kämpfen hat (und der Huckster nicht gerade 'ne Kampfsau ist) an den sofortigen Abstieg (der Mexikaner muss seinen ersten Bennie schmeißen, um nicht abzustürzen). Sie nehmen nicht mal die NSCs mit -es sind nur 3 SC, welche hier hinuntersteigen.

Unten angekommen stoßen sie auf indianische Zeichen und (wie der Huckster feststellt) Spuren von eindeutig NICHT indianischen okkulten Ritualen. Sie schauen sich das intensiv an (auch Mexikaner und Shelley, merkwürdigerweise - obwohl die so gar keine Ahnnung davon haben) und werden konsequenterweise von den Blood Men (3 Stück) überwältigt.

Shelley geht sehr schnell (durch eine Kombination von Furchteffekt, Wunden und Vergifting (sie hat tatsächlich versucht den Blood Man zu beißen!)) zu Boden und wird tiefer in den Schacht gezogen. Der Mexikaner schaltet seinen Gegner mit der Scattergun aus und rennt Shelley hinterher (er ist fett und hat drei Wunden, also dauert es recht lange, bis er den Gegner einholt). Der Huckster schlägt sich wacker, schafft es den Blood Man zu schwächen und shaken zu machen, schafft aber keine Wunde. Nach einiger Zeit kommt eine der weiblichen NSCs runter und steht ihm im Kampf bei (nachdem sie ihren Guts-check geschafft hat).

Ich betone immer wieder, dass die Gegner zwar sehr stark und widerstandsfähig sind, aber langsam, behäbig und dumm. Ich weise die Spieler darauf hin, dass die Handicaps ihrer Charaktere keine sklavische Verpflichtung darstellen und dass sie durchaus die Flucht ergreifen können. Keiner geht darauf ein.

Der Mexikaner wird tiefer im (stockdunklen) Schacht vom Blood Man verprügelt, der Huckster sichert schließlich den Rückzug des NSCs und wird ebenfalls zu Klump gehauen. Beide kriegen massenhaft Bennies für das Ausspielen ihrer (respektive) "Heldenhaft" und "Loyal" Handicaps, aber es ist nicht genug.

Nachdem ich jetzt eine dreiviertel Stunde mit diesem Teil der Gruppe verbracht habe (die große Anzahl von Bennies auf Spielerseite hat das Ende hinausgezögert, aber nicht verhindern können), kommt nun endlich der Rest der Gruppe zum Zug (die Spieler sind schon sehr ungeduldig).

tbc...
 
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Oh, Scheiße! - WOLLEN die Spieler ihrer Charaktere partout umkommen lassen? War ihnen die Gefahr z.B. mit noch 3 "Restwunden" in Kämpfe verwickelt zu werden, regeltechnisch nicht bewußt? (EINE weitere Wunde, und der Charakter würfelt um sein Leben wegen Incapacitation!)

Naiv ist anders. Das oben geschilderte Vorgehen ist geradezu selbstmörderisch.

Sind nun eigentlich alle drei SCs in der Mine TOT? So klar ging das aus dem Text nicht hervor.
 
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Ja entweder hast du ungewöhnlich dumme Spieler oder bist ein ungewöhnlich schlechter SL. Vermutlich beides. Nach der Schilderung hätte ich ja keine Lust bei euch mitzuspielen. :rolleyes:
 
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Nach deinem Post habe die wohl auch keine Lust mit Dir zu spielen und ich auch nicht...
 
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Macht ja nix. Meine Spieler glücklicherweise schon. Aber bei uns herrscht ja auch eine Atmosphäre der Freundschaft und des gegenseitigen Respekts.
Bei Alexandro klang dagegen eine große Verachtung für seine Spieler durch.
Sowas finde ich immer bedrückend zu lesen.
 
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Verachtung?
Kann ich nicht aus dem Post herauslesen!
Deine Art sich Urteile über Menschen zu machen finde ich bedrückend!
 
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Die Spieler hatten ihren Spaß. Sie haben hinterher gesagt, dass sie einfach ihre Charaktere konsequent spielen wollten - sie waren nicht dumm, sie haben einfach die knallharte Konsequenz des Settings (bzw. des SLs) unterschätzt und (möglicherweise) auch gedacht "Ach, der bringt uns schon nicht zu Beginn des Abenteuers um, das wäre nicht dramatisch stimmig.". Der Spieler des Mexikaners war sich schon im Klaren darüber, dass er sich in Gefahr begibt wenn er hinterherhumpelt, aber er war der Meinung dass der Charakter Shelley nicht einfach im Stich lassen kann. Spieler von Mexikaner und Huckster wollten - wenn sie die Gegner schon nicht besiegen konnten - wenigstens mit einem großen Knall untergehen (und das haben sie ja auch geschafft).

Diese Art von konsequentem Charakterspiel ist nichts schlechtes und bereichert das Spiel, solange man damit leben kann dass der eigene Charakter potentiell draufgeht (und die Spieler waren sehr zufrieden mit dem Abend und haben die restliche Zeit genutzt, um sich schonmal ihren nächsten Charakter zu überlegen).

@Zornhau:
Technisch gesehen sind sie noch nicht tot, sondern "nur" bewusstlos. Mittelfristig sind sie aber aus dem Spiel katapultiert (je nachdem wie schnell die anderen vorgehen können sie möglicherweise noch ihre Verwandlung in Blood Men aufhalten).
 
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Ahh.. sehr gut. Danke für die Aufklärung.^^
Ich hab mir vorhin nochmal Deine älteren Posts durchgelesen und mich schwer gewundert weil du mir in denen als durchaus reflektierter und freundlicher Zeitgenosse vorkamst. Nur in der Abenteuerbeschreibung eben nicht. Aber der letzte Post passte wieder ins Bild. ;)

@Wjunky: Willste spielen? Schon wieder?
Na dann:
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Also ich hatte das Erlebnis am letzten Wochenende beim Vietnamsetting, dass die Gruppe von einer sehr gut getarnten MG Stellung überfallen wurde. Der Pointman ganz vorne bekam eine dicke Salve ab und die Gruppe ging in Deckung. Dem Funker der Gruppe (von einem Spieler gespielt) fiel ein, dass der Squad noch einen Artillerieschlag zur Verfügung hat und diesen ohne den Befehl des Squadleaders auf den Bunker gesetzt hatte, während der Squad gerade in der Vorwärtsbewegung auf dem Bunker war (unmittelbar vor der Stellung). Das Ergebnis der Aktion war, dass die Gruppe die Beine in die Hand nahm und sich mit allen Mitteln aus der Gefahrenzone begab.

Der Funker bekam natürlich nach der Aktion ordentlich Sprüche ab! :D
 
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Ja sehr gut. Chaotische Spieler und militärische Settings machen oft viel Spaß.

Unser Maverick-Templer-Erster-Ritter-Malcalypse ist bei der ersten PPK- Mission von Necropolis (wer es nicht kennt: Die Gruppe solle eine von einem Minenfeld geschützte Bunkergruppe von Zombies räumen) mit dem langsamen, behäbigen Minenräumpanzer vor jeden Bunker gefahren und hat einfach Granaten durch die Sichtschlitze geworfen. Die Zombies in dem Bunker konnten der Panzerung des Fahrzeugs nichts anhaben. Die schweren Waffen, die sich im die Bunker verbindenden Schützengraben befunden hatten sind bei einem guten Mörsertreffer zerstört worden und der befehlende Vampir wurde durch den ersten Granatenangriff erledigt. Der Panzerkommandant postierte seinen Panzer auch immer so geschickt dass meine verbliebenen schweren Waffen ihn nur von vorn angreifen konnten. Doch da war die Panzerung zu stark.
Der angeforderte und pünktlich eintreffende Luftschlag hat dann noch alleine einen Bunker zerstört.
 
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Heute war es das erste Mal, daß in unserer Hellfrost-Runde mit unseren SCs NICHT der Boden aufgewischt wurde!

Nur der Skalde hat seinen üblichen 4-Wunden-Treffer bekommen und mit seinem letzten Bennie diesen sogar auf "nur" 3 Wunden gesenkt.

Ich schreibe das hier, weil es ansonsten ÜBLICH war, daß ALLE SCs mit mehreren Wunden, oft auch temporären oder gar permanenten Verstümmelungen aus einer Hellfrost-Spielsitzung herauskamen.
 
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Nachtrag zu Session #4 (restliche Gruppe):
- Doctor und Deputy klopfen die Stadt ein wenig ab, gewinnen Verbündete (Doctor: Lizzie Pierce) und gehen "Geschäftsbeziehungen" ein (der Doc mit Osgood und Belle Sygrove).
- der Schmied lässt sich von den Huren abziehen und um viel Geld erleichtern (herrlich naiv gespielt durch den Spieler) --> landet am Ende wegen "Ruhestörung" im Gefängnis (der Deputy holt ihn aber vorzeitig raus - da der Schmied das nächste Mal wieder NSC ist werde ich das berücksichtigen)

Coffin Rock Session #5:
Die Krankheitswelle macht leider auch nicht vor meiner Runde halt und so sind diesmal nur 2 Spieler anwesend (Spieler des Mexikaners und des Hucksters). Trifft sich gut, da beide situationsbedingt neue Charaktere anbringen:

1.) ein Schamane mit Schutzgeist "Krähe"
2.) ein Kopfgeldjäger/Gesegneter (der Huckster hatte das Handicap "Feind" und der Spieler nutzt dies als Aufhänger um den neuen Charakter einzuführen)

Die beiden treffen sich in der einige Meilen von Coffin Rock entfernten Indianersiedlung. Dort wird eine Kinderleiche im Fluss treibend vorgefunden (der Kopfgeldjäger gerät in Erklärungsnöte und wird erst des Mordes verdächtigt, was sich aber nach und nach auflöst).

Der Schamane befragt seinen Schutzgeist, welcher ihm mitteilt dass sich in Coffin Rock etwas zusammenbraut. Schamane macht sich (einige Krieger im Gepäck) auf den Weg dorthin.

Schamane und Gesegneter spielewn Detektiv, finden etliche Hinweise (sie hätten noch mehr herausfinden können, leider hat keiner angemessene soziale Kompetenzen, um Infos von Gesprächspartnern zu erhalten - da muss der Doc wohl nächstes Mal nochmal ran).

Wichtigste Infos:
- auf dem Friedhof wurde kürzlich jemand ermordet (Kampf mit Cementary Wolves)
- im Schulgebäude spuken die Geister einiger Kinder (haben Angst vor "der Lehrerin")
- Ms. Roberts, Lehrerin a.D., ist offensichtlich Hals über Kopf in Reverend Cheval verliebt und wohnt bei seiner Gemeinde, während er auf "Missionsreise" ist

Außerdem findet der Kopfgeldjäger den persönlichen Besitz des Hucksters im Mineneingang (verbrennt ihn). Desweiteren stellt er den falschen Leuten die richtigen Fragen (Schwägerin des toten Mexikaners), was ihm möglicherweise noch Ärger einbringen könnte (oder Verbündete, je nachdem wie er sich anstellt).

Kann es kaum bis zur nächsten Session erwarten.
 
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Nach anderthalb Monaten ohne Session, akuten Zeitproblemen einiger Spieler (was dazu führte dass zwei davon aus Rücksicht auf die anderen abgesprungen sind) und keine Aussicht auf weitere Deadlands-Interessierte habe ich mich entschieden die Mini-Kampagne auf Eis zu legen.

Damit der letzte verbliebene Spieler nicht mit einer unvollendeten Kampagne dasteht habe ich ihm angeboten noch eine Abschluss-Session zu leiten, welche ich im folgenden beschreibe:

Session #6: Die Geschichte des Schamanen
Der Spieler geht gleich in die Vollen und versucht in einer langwierigen Medititation Kontakt mit den Geistern in der Schule aufzunehmen. Er landet in einer Wasserfarben-Welt und findet heraus dass irgendetwas unter den Bergen haust, dass die Geister der Kinder Vollwaisen sind und dass ein seltsamer Baum (welchen er schon in der Nähe des Winterlagers der Minenarbeiter gesehen hat) eine wichtige Rolle für die Kinder spielt. Bevor er mehr erfahren kann reagieren einige der Geister feindselig (und er kann sie nicht beruhigen) und er wird aus der Vision geschleudert.

Er macht sich also auf den Weg zum Lager der Minenarbeiter und versucht sich dort auf dem Ort einzustimmen. Er hat ein längeres Gespräch mit dem Geist des Galgenbaumes, in dem ein alter Häuptling seines Stammes zu wohnen scheint. Es folgen ein paar metaphysische Abwägungen, wie man die Qualen des gefangenen Geistes lindern könnte und er entscheidet sich schließlich (nicht-körperlich) in die Geisterwelt zu wechseln.

Leider sind in der Geisterwelt einige mindere Manitous um den Baum gruppiert, welche er aber in die Flucht schlagen kann. Er findet heraus dass der Baum irgendeine Art von Energie aus der Erde entzieht und dass es Höhlen unter dem Lager gibt. Er entdeckt eine Erdspalte und sieht darunter eine Höhle mit indianischen Grabbeigaben.

Er will sich das Ganze nochmal in der realen Welt ansehen, leider ist dort (der Eingang ist ein Brunnen, keine Erdspalte) ein unterirdischer Fluss und die Höhle teilweise überflutet (er kann nicht sehen wie tief das Wasser ist und will kein Risiko eingehen).

Ein weiterer Trip in die Geisterwelt steht also an, um sicherzugehen klettern er und seine Begleiter (NSC-Extras) auf den Coffin Rock und er beginnt seine Geistreise von da aus. Da er von seinem Aussichtspunkt die Positionen der Manitous überblicken kann verwandelt er sich in einen Vogel und fliegt direkt in die "Spalte" hinab.

In den Höhlen folgt er dem Leuchten des Baumes und findet einen Geisterhaften Häuptling, welcher von dem Wurzeln des Baumes umklammert wird. Es gelingt ihm ihn zu befreien, aber er ist immer noch sehr schwach (da seiner Grabkammer in der materiellen Welt noch entweiht ist).

Er durchsucht weiter die Höhle und entdeckt die verirrten Seelen einiger Kinder, welche sich sehr bedrohlich und tierhaft verhalten. Er flüchtet lieber und will später wiederkommen, leider hat er (durch den Kampf mit den Baumwurzeln) keine Machtpunkte mehr und kann sich damit nicht verwandeln. Seine Versuche den Fluss zu durchschwimmen und aus der Höhle zu klettern scheitern, weshalb er (auf der Suche nach einem anderen Ausgang) tiefer in die Höhlen vordringt.

Ein Gang führt ihn schließlich in einen Minenschacht und er kommt schließlich zu dem Raum, in dem in Session #4 die halbe Gruppe gestorben war. Er versucht das Ritual welches dort abgehalten wurde zu rekonstruieren, wird aber von zwei Blood Men überrascht (deja vû!). Er hängt sie in dem überfluteten Gang ab, wird aber als er später doch rauskommt wieder von ihnen entdeckt und in die Zange genommen (kein Fehler des Spielers, sondern einfach unglaubliches Würfelpech).

Sie hauen ihn um stehlen ihm etwas Essenz, lassen ihn dann aber einfach liegen, so dass er etwas später wieder zu sich kommt. Irgendwie schafft er es dann doch noch aus der Höhle raus, an den Manitous vorbei und wieder zu seinem Körper zurück, so dass er mit dem Schrecken (und -5XP) davongekommen ist.

Gemeinsam mit seinen Begleitern reinigt dann noch das Grab des Häuptlings und räuchert ein Nest von Präriezecken aus, wodurch er den Bereich wieder einigermaßen sicher gemacht hat (und die an die Zecken verfütterten Kinder ihre Ruhe finden).

Vorläufig kehrt also etwas Ruhe in Coffin Rock ein, da eine primäre Quelle von übernatürlichem Schrecken (die Spukschule) beseitigt wurde, aber der Furchsäher ist immer noch da und es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Schrecken die kleine Stadt wieder heimsucht...
 
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Wow.
Gestern haben mich die Skies ein wenig überrascht.
Zwei Kämpfe waren angesetzt. Der erste noch aus nem Cliffhanger aus der Vorsitzung mitgenommen (für Kenner des Settings: der Blutkönig), das zweite hatte sich halbwegs spontan ergeben, aber nicht so, dass es mich kalt erwischt hätte. War mehr als Vorgeplänkel für nen Kampf in der nächsten Sitzung gedacht.
Den Blutkönig hatte ich als extrem taffe Kampfherausforderung gedacht. Aber da hab ich nicht mit meinen (mittlerweile im Helden-Rang angekommenen) Spielercharakteren getroffen. Er hat sie schlicht und ergreifend nicht einmal getroffen, und dann hatten sie den Trick des Kampfes schon raus. Da ging es dann schnell.

Und der zweite Kampf. Da hatte ich mir gar nichts bei gedacht, eigentlich. Zwergen-Ingenieur (mit Geschoss, Schock und Ablenken) und sechs Zwergenpiraten (Statisten) mit Pistolen.
Und sie haben mit meiner Gruppe den Boden aufgewischt.
Der Ingenieur hatte gleich in der ersten Runde die Initiative und hat erstmal Ablenken angeschmissen. Und von da an ging es abwärts. Die Zwergenpiraten haben sich immer weiter zurückgezogen und die Gruppe mit Pistolen beharkt, der Ingenieur musste nur eine Dreiergeschossalve abgeben, und die Welt ging unter (Schaden 36, 27 und 9 - Charakter 3 hatte Glück). Sie haben es am Ende doch noch gerissen, aber unser Drakinmagier lag verblutend im Dreck, der Zwergenkapitän hatte zwei Wunden und hat entsprechend mit seiner Muskete nicht mehr viel getroffen, und der Nahkämpfer hatte echte Schwierigkeiten, irgendwas gegen den Ingenieur auszurichten, vor allem, weil er auch noch beschossen wurde. Die Geschosse des Drachlings (solang er noch stand) gingen ins Nichts, wegen des Ablenkens, alles in allem also - viel härter als erwartet! Aber dabei bitter spannend und saucool.
 
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So muss es sein. Auf dem Zahnfleisch gerade noch so das Ziel erreichen und für's nächste Mal etwas lernen! Der Drakin wird sich vielleicht überlegen beim nächsten Mal die Bolts erstmal auf die Extras zu verteilen, um dann mit dem Rest den Boss in Überzahl zu plätten.
 
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Gestern bei "Pirates Of The Spanish Main":

Ich (SL): Ihr seid dann auf eurem Schiff. Die Eingeborenen lassen noch ihre kleinen Boote ins Wasser um euch zu verfolgen, aber für euer Schiff sind sie keine Gefahr mehr. Ihr könnt einfach wegsegeln.

Kanonier: Nee, wir feuern noch mit den Kanonen auf die!

Ich: Warum? Denk mal daran dass ihr nicht viel Kohle habt und Pulver und Kugeln auch nicht umsonst sind.

Kanonier (aus vollster Überzeugung): Das st ja kein Problem wir können die Kugeln danach ja wieder einsammeln! :ROFLMAO::ROFLMAO:
 
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