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- 9. Februar 2003
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Ich würde gerne unsere derzeitig gütigen Kampfregeln neu überdenken. Bisher ist der Kampf zwischen zwei Vampiren auf Sicherheit ausgelegt. Wir haben das damals so angelegt, damit neuere Vampire die auf einen älteren treffen und mit ihm Ärger bekommen, nicht direkt nach dem ersten Schlag in die Knie gehen. Bzw. das auch neue Mitspieler sich an einem Kampf beteiligen, der eigentlich für die Erfahreneren ausgelegt ist.
Der klare Nachteil liegt darin, dass Kämpfe zwischen ebenbürtigen Gegnern eine halbe Ewigkeit dauern können!
Hier mal ein paar Vorschläge zu denen ich gerne eure Meinung wüsste:
(Ich gebe zu bedenken, das Kämpfe dadurch tödlicher werden. Also bitte keine Beschwerden wenn dann mal einer fies ins Gras beißt!)
- Ausweichen kostet fortan eine Aktion und ist nicht mehr frei verfügbar...
- Verletzungen können nur noch entsprechend der in der Generation angegebenen Menge Blut geheilt werden.
- Es ist nicht mehr so ohne weiteres möglich, sich aus einem laufenden Zweikampf zu lösen.
...(Freier Angriff für den im Kampf verbleibenden Gegner)
- Schwer heilbarer Schaden kann nicht mehr im Kampf absorbiert werden! Hierfür bedarf es Ruhe und es kann nur eine Gesundheitsstufe pro Tag geheilt werden.
Ich bitte dringend um eine rege und konstruktive Teilnahme an der Diskussion!
Immerhin geht es hier auch um EUER Leben!
Der klare Nachteil liegt darin, dass Kämpfe zwischen ebenbürtigen Gegnern eine halbe Ewigkeit dauern können!
Die Initiative:
Jeder am Kampf beteiligte Spieler, addiert (ohne zu würfeln) seine Punkte auf Geschicklichkeit und Geistesschärfe. Zu diesem ermittelten Wert wird ein einzelner W10 geworfen. Dessen Ergebnis wird mit der vorigen Zahl addiert. Die Summe ergibt den Initiativewert. Gerechnet wird von der höchsten Zahl hinunter zu niedrigsten. Bei Gleichstand beginnt derjenige der den höheren Grundwert hat. Ist auch dieser gleich, entscheidet der SL die Reihenfolge. Wenn irgendwann alle Beteiligten gehandelt haben, wird die Initiative erneut ermittelt.
Beispiel:
Vampir X hat Geschick°°° und Geistesschärfe°°. Beide Werte werden addiert und ergeben somit einen Grundwert von fünf.
Der Wurf des geworfenen W10 zeigt zudem eine vier.
Der gültige Initiativewert ist somit neun.
Der Kampf:
Ja nach Attackeart werden zwei Werte kombiniert die die Anzahl der Würfel ergeben. Normalerweise sind es die Kombinationen Geschick+ Nahkampf oder Geschick+ Handgemenge. (Es kann in bestimmten Fällen auch mit Stärke attackiert werden, z.B. bei Tritten oder Rammversuchen, meist jedoch mit einer erhöhten Schwierigkeit. Was hierbei aber letztendlich gültig ist, sollte - da Situationsabhängig - vorher mit einem SL besprochen werden.) Jedes Ergebnis aus dem Wurf das Sechs oder mehr Augen zeigt (wenn keine Erschwernis vorliegt), gilt als Erfolg. Die Summe der Erfolge ergibt den Angriffswert.
Gegen diesen Wert kann sich der Verteidiger in der Regel mit einer freien Aktion wehren. (Gilt nicht bei Projektilen aus Schusswaffen und hinterhältigen Angriffen aus der Verdunkelung heraus. Im Zweifel je nach Situation liegt es in der Entscheidung des SL) Hierzu würfelt der Verteidiger in der Regel auf Geschicklichkeit und Ausweichen, die Standardschwierigkeit ist auch hier Sechs (Auch hier kann es Erschwernisse geben, wie zum Beispiel bei Überraschungsangriffen, Behinderungen etc.) Auch hier werden die erlangten Erfolge gezählt und mit denen des Angreifers vergleichen. Es kann so zu folgenden Ergebnissen kommen:
Der Angreifer hat mehr Erfolge: Alles Überzählige wird mit in die Schadensermittlung genommen.
Die Ergebnisse zeigen einen Gleichstand: Dem Angriff konnte ausgewichen werden.
Der Verteidiger hat mehr Erfolge: Dem Angriff konnte ausgewichen werden.
Es ist nicht möglich diese freie Verteidigungsaktion in irgendeiner Weise umzuwandeln oder aufzusparen.
Zusätzliche Erfolge der Verteidigung entfallen restlos!!!
Geschwindigkeit:
Zusätzlichen Aktionen aus der Geschwindigkeit kann nur ausgewichen werden, wenn der Verteidiger seine Reaktionen ebenfalls beschleunigt. Einem Angriff kann also nur ausgewichen werden, solange man in derselben Runde selbst auch noch angreifen kann.
Beispiel: Der Angreifer nutzt Geschwindigkeit°°° komplett für seine Attacke. Der Verteidiger muss also ebenfalls Geschwindigkeit°°° einsetzen um sich vollständig dagegen wehren zu können. Überzählige Aktionen durch diese Disziplin kommen IMMER erst am Ende der Initiative-Abwicklung.
Also erst dann, wenn alle regulären Attacken bereits vollständig abgewickelt sind.
Die Schadensermittlung:
Der Angreifer nimmt all die überzähligen Angriffe, die er durch die Abwehr retten konnte und verwendet sie für die Schadensermittlung. Einen Würfel muss er investieren um das Ziel überhaupt zu treffen. Dieser eine Erfolg wird also abgezogen und hat keinerlei andere Wertigkeit. Alles Übrige wird mit dem Waffenschaden addiert (und ggf. der Körperkraft, wenn man sich im Nahkampf befindet). Die Summe hieraus wird dann erneut in Würfel umgesetzt und geworfen. Jedes Ergebnis größer, gleich Sechs gilt als erlangter Schadenspunkt. (Einser und Zehner haben keinerlei Einfluss auf die Ermittlung. Ebenso spielen Abzüge auf körperliche Verletzungen und sonstiger Negationen keinerlei Rolle). Im Nahkampf werden zu diesem Ergebnis noch eventuelle Punkte auf die Disziplin Stärke addiert, da sie in dieser Ermittlung als automatische Erfolge gewertet werden.
Es gibt folgende Schadensarten:
Schlagschaden: Schläge, Projektile und stumpfe Waffen, Wirken mit halbiertem Endschaden
Tödlicher Schaden: Messer, Schwerter etc. Wirken mit vollem Schaden, sind aber nicht in der Lage einen Kainiten nachhaltig zu vernichten.
Schwer heilbarer Schaden: Feuer, Wolfskrallen, spezielle Hitzemunition, Sonnenlicht. Verursacht schlimme und äußerst schmerzhafte Verletzungen, die einen Kainiten nachhaltig vernichten können.
Körperlicher Widerstand und Seelenstärke:
Schlag- und tödlicher Schaden kann mittels der Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke eines Kainiten absorbiert werden. Hierzu würfelt der Betroffene mit der Zahl der angegebenen Würfel. Jedes Ergebnis größer – gleich Sechs, heilt einen Schadenspunkt. Einser und Zehner haben keinen Einfluss auf diesen Wert. Körperliche Einschränkungen durch vorherige Wunden jedoch, vermindern eventuell die Anzahl der verfügbaren Würfel.
Vor schwer heilbarem Schaden kann sich ein Kainit ausschließlich mittels Seelenstärke erwehren.
Schutzkleidung und einige Zauber und Rituale vermögen es den Schaden, den eine Waffe verursacht, zu vermindern. Hier ist auf die dazu angegebenen Werte zu achten.
Wunden
Erlangte Wunden können ohne Rücksicht auf die Generation direkt geheilt werden. Jeder Kainit kann so viele Wunden heilen, wie er Blut zur Verfügung hat. Sinkt die Menge seines Blutes im Körper auf drei Blutpunkte oder weniger, verfällt er in Raserei. Sinkt der Wert auf Null fällt der Vampir in Starre und kann nur durch Blut das mächtiger ist als das ursprünglich eigene wieder erweckt werden.
Schwer heilbarer Schaden kann nur mit maximal einer Gesundheitsstufe pro Tag geheilt werden.
Jede Stufe Selbstheilung kostet fünf Blutpunkte!
Jeder am Kampf beteiligte Spieler, addiert (ohne zu würfeln) seine Punkte auf Geschicklichkeit und Geistesschärfe. Zu diesem ermittelten Wert wird ein einzelner W10 geworfen. Dessen Ergebnis wird mit der vorigen Zahl addiert. Die Summe ergibt den Initiativewert. Gerechnet wird von der höchsten Zahl hinunter zu niedrigsten. Bei Gleichstand beginnt derjenige der den höheren Grundwert hat. Ist auch dieser gleich, entscheidet der SL die Reihenfolge. Wenn irgendwann alle Beteiligten gehandelt haben, wird die Initiative erneut ermittelt.
Beispiel:
Vampir X hat Geschick°°° und Geistesschärfe°°. Beide Werte werden addiert und ergeben somit einen Grundwert von fünf.
Der Wurf des geworfenen W10 zeigt zudem eine vier.
Der gültige Initiativewert ist somit neun.
Der Kampf:
Ja nach Attackeart werden zwei Werte kombiniert die die Anzahl der Würfel ergeben. Normalerweise sind es die Kombinationen Geschick+ Nahkampf oder Geschick+ Handgemenge. (Es kann in bestimmten Fällen auch mit Stärke attackiert werden, z.B. bei Tritten oder Rammversuchen, meist jedoch mit einer erhöhten Schwierigkeit. Was hierbei aber letztendlich gültig ist, sollte - da Situationsabhängig - vorher mit einem SL besprochen werden.) Jedes Ergebnis aus dem Wurf das Sechs oder mehr Augen zeigt (wenn keine Erschwernis vorliegt), gilt als Erfolg. Die Summe der Erfolge ergibt den Angriffswert.
Gegen diesen Wert kann sich der Verteidiger in der Regel mit einer freien Aktion wehren. (Gilt nicht bei Projektilen aus Schusswaffen und hinterhältigen Angriffen aus der Verdunkelung heraus. Im Zweifel je nach Situation liegt es in der Entscheidung des SL) Hierzu würfelt der Verteidiger in der Regel auf Geschicklichkeit und Ausweichen, die Standardschwierigkeit ist auch hier Sechs (Auch hier kann es Erschwernisse geben, wie zum Beispiel bei Überraschungsangriffen, Behinderungen etc.) Auch hier werden die erlangten Erfolge gezählt und mit denen des Angreifers vergleichen. Es kann so zu folgenden Ergebnissen kommen:
Der Angreifer hat mehr Erfolge: Alles Überzählige wird mit in die Schadensermittlung genommen.
Die Ergebnisse zeigen einen Gleichstand: Dem Angriff konnte ausgewichen werden.
Der Verteidiger hat mehr Erfolge: Dem Angriff konnte ausgewichen werden.
Es ist nicht möglich diese freie Verteidigungsaktion in irgendeiner Weise umzuwandeln oder aufzusparen.
Zusätzliche Erfolge der Verteidigung entfallen restlos!!!
Geschwindigkeit:
Zusätzlichen Aktionen aus der Geschwindigkeit kann nur ausgewichen werden, wenn der Verteidiger seine Reaktionen ebenfalls beschleunigt. Einem Angriff kann also nur ausgewichen werden, solange man in derselben Runde selbst auch noch angreifen kann.
Beispiel: Der Angreifer nutzt Geschwindigkeit°°° komplett für seine Attacke. Der Verteidiger muss also ebenfalls Geschwindigkeit°°° einsetzen um sich vollständig dagegen wehren zu können. Überzählige Aktionen durch diese Disziplin kommen IMMER erst am Ende der Initiative-Abwicklung.
Also erst dann, wenn alle regulären Attacken bereits vollständig abgewickelt sind.
Die Schadensermittlung:
Der Angreifer nimmt all die überzähligen Angriffe, die er durch die Abwehr retten konnte und verwendet sie für die Schadensermittlung. Einen Würfel muss er investieren um das Ziel überhaupt zu treffen. Dieser eine Erfolg wird also abgezogen und hat keinerlei andere Wertigkeit. Alles Übrige wird mit dem Waffenschaden addiert (und ggf. der Körperkraft, wenn man sich im Nahkampf befindet). Die Summe hieraus wird dann erneut in Würfel umgesetzt und geworfen. Jedes Ergebnis größer, gleich Sechs gilt als erlangter Schadenspunkt. (Einser und Zehner haben keinerlei Einfluss auf die Ermittlung. Ebenso spielen Abzüge auf körperliche Verletzungen und sonstiger Negationen keinerlei Rolle). Im Nahkampf werden zu diesem Ergebnis noch eventuelle Punkte auf die Disziplin Stärke addiert, da sie in dieser Ermittlung als automatische Erfolge gewertet werden.
Es gibt folgende Schadensarten:
Schlagschaden: Schläge, Projektile und stumpfe Waffen, Wirken mit halbiertem Endschaden
Tödlicher Schaden: Messer, Schwerter etc. Wirken mit vollem Schaden, sind aber nicht in der Lage einen Kainiten nachhaltig zu vernichten.
Schwer heilbarer Schaden: Feuer, Wolfskrallen, spezielle Hitzemunition, Sonnenlicht. Verursacht schlimme und äußerst schmerzhafte Verletzungen, die einen Kainiten nachhaltig vernichten können.
Körperlicher Widerstand und Seelenstärke:
Schlag- und tödlicher Schaden kann mittels der Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke eines Kainiten absorbiert werden. Hierzu würfelt der Betroffene mit der Zahl der angegebenen Würfel. Jedes Ergebnis größer – gleich Sechs, heilt einen Schadenspunkt. Einser und Zehner haben keinen Einfluss auf diesen Wert. Körperliche Einschränkungen durch vorherige Wunden jedoch, vermindern eventuell die Anzahl der verfügbaren Würfel.
Vor schwer heilbarem Schaden kann sich ein Kainit ausschließlich mittels Seelenstärke erwehren.
Schutzkleidung und einige Zauber und Rituale vermögen es den Schaden, den eine Waffe verursacht, zu vermindern. Hier ist auf die dazu angegebenen Werte zu achten.
Wunden
Erlangte Wunden können ohne Rücksicht auf die Generation direkt geheilt werden. Jeder Kainit kann so viele Wunden heilen, wie er Blut zur Verfügung hat. Sinkt die Menge seines Blutes im Körper auf drei Blutpunkte oder weniger, verfällt er in Raserei. Sinkt der Wert auf Null fällt der Vampir in Starre und kann nur durch Blut das mächtiger ist als das ursprünglich eigene wieder erweckt werden.
Schwer heilbarer Schaden kann nur mit maximal einer Gesundheitsstufe pro Tag geheilt werden.
Jede Stufe Selbstheilung kostet fünf Blutpunkte!
Hier mal ein paar Vorschläge zu denen ich gerne eure Meinung wüsste:
(Ich gebe zu bedenken, das Kämpfe dadurch tödlicher werden. Also bitte keine Beschwerden wenn dann mal einer fies ins Gras beißt!)
- Ausweichen kostet fortan eine Aktion und ist nicht mehr frei verfügbar...
- Verletzungen können nur noch entsprechend der in der Generation angegebenen Menge Blut geheilt werden.
- Es ist nicht mehr so ohne weiteres möglich, sich aus einem laufenden Zweikampf zu lösen.
...(Freier Angriff für den im Kampf verbleibenden Gegner)
- Schwer heilbarer Schaden kann nicht mehr im Kampf absorbiert werden! Hierfür bedarf es Ruhe und es kann nur eine Gesundheitsstufe pro Tag geheilt werden.
Ich bitte dringend um eine rege und konstruktive Teilnahme an der Diskussion!
Immerhin geht es hier auch um EUER Leben!