Necropolis [Necropolis] Mumm-Würfe

Pyromancer

Kainskind
Registriert
1. April 2005
Beiträge
1.089
Wann sind denn bei Necropolis Mumm-Würfe fällig? Bei jeder Begegnung mit Rephaim? Auch zwischendurch mal? Kann ein Repha Mumm-Würfe provozieren, in dem er z.B. etwas besonders grausliches tut? Wie sähe da die regeltechnische Abhandlung aus?

Und gibt es irgendwo eine brauchbare Namensliste?
 
Hast du keine SWEX oder alte Gentlemen Edition?

Guts (Spirit): Guts reflects a hero’s bravery. Characters are often called on to make Guts checks when they witness grisly scenes or encounter particularly horrific monsters. The GM should see the Fear table for the effects of failure.

Der Spielleiter entscheidet, ob eine Situation besonders grauselig ist und einen Mumm-Wurf provoziert. Das hat ersteinmal nichts mit den Rephaim zu tun, denn auch schon ein blutiger Leichenfund kann einen solchen Wurf provozieren. Bei den Kreaturen steht es übrigens meist dabei, welche einen Mumm-Wurf provozieren (und welche Abzüge es gibt).

Namensliste wofür? Titel, Ordensnamen und Ortsbezeichnungen sind ja meist in Kirchenlatein, oft aber auch in Englisch, Spanisch usw je nach Herkunft der Kolonistengruppe. Personennamen sind ebenso multikulti. Ein Blick auf die Freebies bei TAG könnte helfen...
 
Ich hätte mir vorstellen können, dass es den Mumm betreffend explizite und mehr spezielle Settingregeln für Necropolis gibt, hab aber beim Querlesen nichts dergleichen gefunden und deshalb hier gefragt. ;)

Und Namenslisten sind immer nützlich...
 
Wenn im Settingbuch nichts spezielles drinsteht, gilt halt die SWEX-Grundregel.

Google ist dein Freund. Da findet man unzählige praktische Namensgeneratoren für alle möglichen Sprachen und Gelegenheiten...
 
Wann sind denn bei Necropolis Mumm-Würfe fällig?
Zu allen üblichen Situationen, in denen man nach Regelbuch SW-GER Seite 180 einen Wurf wegen "Furcht" machen muß. In der neuesten Regelfassung wird ja für die meisten Settings kein Mumm-Wurf mehr gemacht, bei Necropolis ist es aber - inzwischen - eine Settingregel bei "Furcht"-bezogenen Würfen einen Mumm-Wurf zu machen.

Was für Arten von Mumm-Würfen gibt es?

Den Mumm-Wurf zur Vermeidung von Angst, Übelkeit usw. - Diese ist dazu da bei grauenerregenden Szenen, viel Splatter oder eine generell bedrückenden Stimmung (siehe das Reisen unter einem Dunkelheitsschirm der Rephaim!) den Charakteren eine länger anhaltende Erschöpfungs-Stufe wegen Übelkeit, Unwohlsein, usw. zu verpassen.
Beispiel: Die Charaktere erkunden einen ehemaligen Fabrikhallenkomplex in Neu-Budapest und müssen feststellen, daß dieser wohl als eine Art "Schlachthaus" für die grausame Tötung gefangener Menschen dient. Die dortigen, noch frischen Leichenteile, der Leichengeruch, dazu die eiskalte Effizienz, die aus der Organisation dieser Schlachtungen herauszulesen ist, macht einen Mumm-Wurf fällig. Wer ihn nicht schafft, erleidet eine Erschöpfungsstufe (jedoch kann man daran nicht sterben, selbst wenn der Charakter vorher schon zwei Erschöpfungsstufen hatte). Diese Erschöpfungsstufe bliebt bestehen, bis die Charaktere diesen Fabrikkomplex verlassen haben und ein paar Minuten an klarer Luft etwas Abstand gewinnen konnten.

Den Mumm-Wurf zur Vermeidung der Folgen von Schrecken. - Dies sind die "Horror-Schock"-Effekte, welche Charaktere auch zu Tode bringen könnten (Herzinfarkt). Solche Würfe werden immer dann fällig, wenn es eine Situation gibt, die in einem Horrorfilm auch passenderweise Panik, Entsetzen, Ohnmacht, Wahnsinn, Herzinfarkt usw. auslösen könnte.
Beispiel: Die Charaktere sind immer noch im Fabrikhallenkomplex, der manchen von ihnen schon schwer an die Nieren ging. Da PLÖTZLICH erhebt sich ein Haufen "weggeworfener" Innereien zu einem mehrere Meter hohen "Eingeweideball", dessen aufgeschlitzte Darmröhren hungrig saugende Geräusche machen, während sich dieser Eingeweidehaufen auf die Charaktere stürzt. Hier ist ein Mumm-Wurf fällig, bei dessen Nicht-Schaffen die Effekte auf der Furchttabelle zur Anwendung kommen.

Bei jeder Begegnung mit Rephaim?
Nein. Siehe dazu "Abstumpfen" auf Seite 180 SW-GER. - Wenn die SCs in ihren Schützengräben liegen und Welle um Welle an Rephaim-Infanterie auf sie zumarschiert, dann müssen sie bestenfalls/schlimmstenfalls beim ERSTEN klaren Erkennen ihrer Gegner ihren Mumm prüfen - vermutlich auch eher gegen Angst und nicht gegen Schrecken.

Wenn sie aber ERSTMALS beim eigenen Ansturm gegen eine befestigte Rephaim-Anlage auf die sich durchtunnelnden Leichenminen stoßen, dann ist auch ein Wurf gegen Schrecken angebracht. - Ebenso, wenn sie ERSTMALS in diesem Kampf einem Vampir mit schwarz-feuriger Runenklinge und unaussprechlichen fleischgeformten Necromantie-"Geräten" gegenüberstehen.

Beim Häuserkampf ist auch nicht jede Begegnung mit einer Rephaim-Einheit einen Mumm-Wurf wert. Wohl aber z.B. ein ÜBERRASCHENDES Anspringen durch einen im Hinterhalt gelegenen Rephaim.

Auch zwischendurch mal?
Ja, auch zwischendurch. Siehe oben: Wenn es von der "Gesamtsituation" her dem Spielleiter gerechtfertigt erscheint, daß hier eine überraschende, Angst oder gar Schrecken auslösende Situation - meist unerwartet, spontan, überraschend - eintritt, dann eben auch "zwischendurch einmal".

Kann ein Repha Mumm-Würfe provozieren, in dem er z.B. etwas besonders grausliches tut?
Ja. - Wenn z.B. obiger Vampir-Offizier hinter einem menschlichen Schutzschild an gefangenen Zivilisten steht und ein paar der dortigen Zivilisten bestialisch abschlachtet, während die SCs zuschauen, dann dürfen sie - je nach Situation - einen Wurf gegen Angst oder gegen Schrecken machen. - Auch wenn z.B. eine Mumie einen Kameraden bewußt verrotten läßt oder wenn ein Kamerad von einer Necromantie-Maschine, die von einem Rephaim aktiviert wird, im Angesicht der SCs mutiert, gequält, zerlegt wird, dann ist auch mal "außer der Reihe" ausgelöst durch die bewußte Handlung eines Rephaim ein Mumm-Wurf fällig.

Diese Mumm-Würfe sind es ja, die aus Necropolis ein HORROR-Setting machen. (Daher ist es auch für mich völlig unverständlich, warum die Mumm-Würfe bei Weird Wars II und sogar bei Hell on Earth: Reloaded durch Spirit-Würfe ersetzt wurden - das ist einfach UNSTIMMIG!)

Wie sähe da die regeltechnische Abhandlung aus?
Beispiel des Vampir-Offiziers, der vor den Augen der SCs bestialisch mittels seiner schwarz-nebulös flackernden Runenklinge eine Geisel tötet: Ein Mumm-Wurf gegen Angst, ohne weitere Modifikatoren. Bei Nicht-Schaffen: Eine Erschöpfungsstufe, die teils körperlich, mehr aber psychisch hervorgerufen ist.

Anderes Beispiel: Ein Vampir-Offizier hat eine Einheit an Ordensrittern samt ein paar Servienten gefangen und hat sie in einer alten Metzgerei angekettet einen Tag lang "weichwerden" lassen. Nun redet er mit dem Ersten Ritter der Lanze, der - ohne das Wissen seiner Kameraden! - einen geheimen Sonderauftrag seines Ordens hat, sich als Überläufer, als desillusionierter Ordensritter und Kandidat für das ewige Leben als Vampir einzuschleichen. Der Erste Ritter kann den Vampir-Offizier überreden ihn zu dessen Vorgesetzten zu führen, aber zur Demonstration der Wahrhaftigkeit des Überzeugungswandels muß der Erste Ritter mit einem Messer einen seiner Kameraden schlachten. Der Vampir sucht einen von allen sehr geschätzten Servienten aus, der in den vorherigen Missionen schon mehreren Ordensrittern aufopferungsvoll das Leben gerettet hat und den alle gerne mögen. Um diesen überhaupt so gemein töten zu können, muß der Erste Ritter einen Mumm-Wurf schaffen, ansonsten fällt seine schwankende "Bekehrung" auf. Der Erste Ritter schafft diesen Mumm-Wurf und TÖTET den Kameraden. Nun sind Mumm-Würfe bei allen anderen SCs fällig, gegen Angst, weil sie ja nichts von einem Geheimauftrag ahnen können und nun den von ihnen als kompetenten Kommandeur geschätzten Ersten Ritter an die Rephaim verloren haben. (Das ist aus einem meiner Con-Szenarios. Hier gelang es dem Ersten Ritter den Anführer der Rephaim-Einheit zu töten. Als er sich wieder zu seinen Kameraden durchgeschlagen hatte, hatten die sich zwischenzeitlich selbst befreiten Ordensritter einen Groll gegen ihn. Nachdem der Erste Ritter sich nackt(!) und nur mit einem Schwert in der Hand durch eine Ruinenstadt voller Rephaim zum Treffpunkt durchgeschlagen hatte, wurde er vom Sniper seiner eigenen Lanze erschossen.)

Mumm-Würfe im Rahmen von unterschiedlichen, eben den besagten MUMM eines Charakters auf die Probe stellenden Situationen, ergeben sich meist ganz natürlich.

Und gibt es irgendwo eine brauchbare Namensliste?
Namensliste?

Zivilisten haben normale irdische Namen. Da reicht eine irdische Namensliste aus.

Ordensbrüder und Ordensschwester KÖNNEN sich einen Ordensnamen wählen, müssen aber nicht. - Michael Müller kann als Bruder Michael Ordensritter sein oder sich Bruder Pius nennen. Beide Praktiken kommen vor. Der Nachname wird im Orden meist nicht benutzt, außer von der Verwaltung, denn Ordnung muß sein.

Was ist denn das Problem mit der Namensfindung? Bruder Karsten, Bruder James, Bruder Xiao-Wang, Bruder Adalbert, ...
 
;)
Ich hätte mir vorstellen können, dass es den Mumm betreffend explizite und mehr spezielle Settingregeln für Necropolis gibt, hab aber beim Querlesen nichts dergleichen gefunden und deshalb hier gefragt.
Bevor mit der SWDE Guts als Skill abgeschafft wurde, waren die Guts-Würfe einfach die NORMALEN GRUNDREGELN für Situationen, in denen Angst oder Schrecken zu befürchten waren.

Somit setzt Necropolis 2350 auf der SW:EX und damit bezüglich der Mumm-Würfe auf den GRUNDREGELN auf.

Man braucht ja nur dann Settingregeln, wenn man etwas ANDERS macht, als es die Grundregeln vorsehen - wie z.B. in DL:R das Nachladen von Waffen oder in Realms of Cthulhu die ganz anders laufende psychische Schädigung durch cthulhoide Monster.

In einzelnen Kreaturenbeschreibungen, bei manchen der separaten Abenteuerbände gibt es in bestimmten Szenen explizite Hinweise darauf, daß jetzt ein Mumm-Wurf fällig ist. Aber ansonsten gelten die üblichen Regeln für Furcht.
 
Danke für die ausführliche Antwort!

Prinzipiell wäre in meine Augen auch eine Regelung in Anlehnung an "Einschüchtern" vorstellbar, die statt auf eine Einzelperson auf die gesamte Gruppe wirkt und gegen die eben nicht mit Willenskraft, sondern mit Mumm widerstanden wird. Aber es ist auch ganz passend, wenn der böse Repha das einfach kann, ohne, dass er dazu würfeln muss.

Und was Namenslisten angeht:
Eine Namensliste ist das GRUNDLEGENDSTE, was ich als SL von einem Setting erwarte. Weil ich ständig, immer, am laufenden Band NAMEN für meine NSCs brauche, und Namen - unter anderem, weil man sie ständig im Mund führt - wesentlich zum FLAIR des Settings beitragen. Selbst für Settings, wo man sich ohne Probleme Namen ausdenken kann NÜTZT eine Liste. Beim zwanzigsten NSC bin ich nicht mehr kreativ. Da will ich nicht nachdenken, sondern einen Namen durchstreichen und weiterspielen. F!F!F! eben. Oder eben nicht - wie im Falle von Necropolis.
 
Prinzipiell wäre in meine Augen auch eine Regelung in Anlehnung an "Einschüchtern" vorstellbar, die statt auf eine Einzelperson auf die gesamte Gruppe wirkt und gegen die eben nicht mit Willenskraft, sondern mit Mumm widerstanden wird.
Einschüchtern können die Rephaim ja zusätzlich noch! - Nur ist Einschüchtern eben ein VERGLEICHENDER Wurf, kann also auch beim Einschüchternden ziemlich in die Hose gehen. Dagegen ist eine FURCHTERREGENDE Kreatur IMMER furchterregend - die braucht keinen Wurf dazu! Mit Mumm widersteht man also einer Art "automatischem Standard-Erfolg" einer solchen Kreatur.

Aber es ist auch ganz passend, wenn der böse Repha das einfach kann, ohne, dass er dazu würfeln muss.
Eben. - Und siehe auch die Monstereigenschaft "Furchterregend", denn manche Rephaim hauen ganz schön was an Abzügen auf den Mumm-Wurf drauf!

Das noch unter einem Dunkelheits-Schirm in einer Szene, wo die Charaktere schon Erschöpfungsstufen UND Wundabzüge haben, da bleibt dann kein Auge trocken.
 
Zurück
Oben Unten