Necessary Evil [NE] SOCorp Duty - Setting in Arbeit - Feedback gesucht

don espada

Neuling
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Hallo zusammen,

um einer momentan laufenden Kampagne ein wenig Erholung zu verschaffen, habe ich mir folgendes Setting überlegt:

* Welt/Setting: Necessary Evil
* Flavor: Dark Present/Future mit Mutanten/Supermenschen
* Helden: Polizei-Einheit, die Supermenschen jagt

Im folgenden Post werde ich die groben Details erläutern.
Über Vorschläge, was man ändern sollte oder noch besser machen kann, freu ich mich.

DE
 
AW: [NE] SOCorp Duty - Setting in Arbeit - Feedback gesucht

Charaktererschaffung:
Die Spieler spielen einen Elitepolizisten von SOCorp. Ausgehend von der Basis des SOCorp Operative -

SOCorp Operative
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Drive d6, Fighting d6, Guts d4, Intimidation d4, Investigation d4, Notice d6, Shooting d6, Streetwise d4
Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7
Hindrances: Loyal
Edges: Combat Reflexes
Gear: Duraweave Suit (+1, Heavy Armor), Tactical Helmet (+4, Heavy Armor), Stun Wand (Vigor roll at - 4 or paralyzed for 2d6 rounds), Light MG (24/48/96; 2d8; RoF3; 8lb; 30#; Notes: AP2; Auto; 3RB), 10# HeroKiller; 2 Concussion Grenades (5/10/20; MBT; Vigor at -2 or be Shaken), 1 Fusion Grenade (5/10/20; 3d8; 1lb; MBT; HW; AP2; MBT).
SOCorp operatives can also gain access to an additional range of weapons if they know they are dealing with a special super-threat.


- erschafft man seinen Cop wie folgt:
SOCorp Elite:
  • Attribute +2 steps
  • +9 Punkte Fertigkeiten (z. B. Knowledge Tactics)
  • Edges & Hindrances: für je 1 major und 2 minor Hindrances können 2 Edges erworben werden (SW:EX standard).

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Missionen/Generator:

Missionsziel, 2W6:
2) ein Supervillain (Legendary)
3) 2 Supervillains (Heroic)
4) eine Quizling Gang
5) Ein Team von Supervillains (Novice)
6) Ein alter Superheld in Rente (Veteran)
7) 4 Villains, Seasoned (nur leichte Superkräfte, aber gute Waffen)
8) Ein Supervillain mit ein paar Gadgets (Seasoned)
9) Ein Superheldenpaar, Sorcerers (Novice)
10) Ein Supervillain mit 10 Minions (Veteran)
11) Ein Superheld und sein Sidekick (Heroic)
12) Ein Team von Supervillains (Heroic)

Infosuche, W10:
1 - 5) keine, Missionsbriefing
6) Pub, Bar etc
7) Religion etc
8) Fabrik
9) Slums
10) Märkte, Einkaufszentren etc

Infosuche, Person, W6, entfällt bei Missionsbriefing:
1) Student
2) Rocker/Sänger/Künstler
3) Vertrauter eines Supers
4) Dealer/schmieriger Händler
5) Untergrundgang
6) V'sori

Lair, W10, danach Untertabelle Lairgröße und Lairort:
1) Atombunker o. ä.
2) Kanalisation
3) Museum
4) unterseeisch
5) Park
6) Mansion (verflucht?)
7) Hauptquartier einer bekannten Organisation
8) unbekannt
9) Hochenergietrakt
10) Slum, Gangs

Untertabelle Lair - Lairgröße, W4:
1) Klein, aber viele Fallen
2) Klein und harmlos, schwer zu finden
3) Groß und verwinkelt
4) Groß, gut gesichert

Untertabellen Lairort, W4, sortiert nach Rank der Spieler:
Novice
1) Tempest
2) Southpoint
3) Docks
4) Downtown

Seasoned
1) Docks
2) Downtown
3) Prospect Point
4) Uptown

Veteran
1) Westpoint
2) Northpoint
3) Uptown
4) Auf See / Unterirdisch

Heroic
1) Docks, auf Mafia/Tongs-Gebiet
2) Konzerngelände, Northpoint
3) Ölbohrplattform oder Insel
4) Northpoint

Legendary
1) Northpoint
2) Außerhalb Star City, etwas Nobles
3) Offshore
4) Atlantis

Tabelle Komplikationen, W6:
1) Connections warnen
2) Unerwarteter Fluchtweg
3) Hilfe aus unerwarteter Richtung
4) Missionsziel erhält Hilfe
5) Missionsziel unterschätzt
6) Hinterhalt

Problem, W6:
1) Falsches Ziel
2) Falscher Lair/Ort
3) Roboter/Kreaturen greifen unerwartet an (dritte Partei)
4) V'sori Politik
5) Unwetter/Sturm/Stromausfall etc.
6) Demos/Riot etc

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Und wie sehen die Gegner aus?
Zwei Mal würfeln (Haupt- und Nebenrichtung)
Powertabelle Ausrichtung, W8
1) Offensiv Nahkampf
2) Offensiv Fernkampf
3) Defensiv Schutzkräfte
4) Defensiv Verbergen/Tarnen/Täuschen
5) Reihe kleiner Kräfte, Mobilität
6) Reihe kleinerer Kräfte, Wahrnehmung
7) Sehr variabel (Invent/Supersorcery)
8) Mindpowers

Zivile Identität/Herkunft, W10:
1) Reporter
2) Ingenieur/Wissenschaftler
3) Alien/aus anderer Zeit (noch mal würfeln)
4) Dieb oder (Klein-) Krimineller (bei Superhelden: geläutert)
5) Geheimagent
6) Reichtum (z. B. Kind reicher Eltern, Adel)
7) Arbeiter (zB Taxifahrer)
8) Hausfrau
9) Kind/Jugendlicher
10) Sportler

Choose your Style: Supers- Trapping W10 oder wählen:
1) Cyberware, Robot, Powered Armor
2) Hermetischer Magier (Foki/Zauberstäbe) oder Naturmagier (belebte Natur)
3) "Caped" Superheld/-Schurke 4-coulor
4) Kung-Fu/Honk Kong Action oder Ki-Adept
5) Gadgeteer/Erfinder
6) Theme (Cowboy, Pirat, Neanderthaler, Priester, ...)
7) Tiergestalt, Gestaltwandler
8) Außerirdisch: Kugel, Blob, 10 Arme etc
9) Größe/Substanz: riesig, klein, flexibel, flüssig, substanzlos, unsichtbar etc.
10) Pflanze oder Pflanzenteile

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Beispiele:
A Walk in the Park
Ein Superheld und sein Sidekick (Veteran) (vermutet in einem Park lt. Missionsbriefing), die Hilfe aus unerwarteter Richtung erhalten (befreundeter ex-Superheld, Veteran), befinden sich tatsächlich unter dem Hauptquartier eines Konzerns (Pinkerton Detektei). Im Park trifft man auf ein paar Penner.
Superheld:
Ex-Geheimagent Mittlerer Osten, Armani-Anzug, Defensive Schutzkräfte und offensiver Nahkampf
Sidekick:
Wiz-Kid (Computer) von der Straße, Jeans&T-Shirt, Defensive Täuschkräfte und kleinere Mindpowers
Ex-Superheld:
Taxifahrer, Werwolf, Offensiver Nahkampf und Schutzkräfte (Parry)
Lair, Park:
Klein und harmlos, schwer zu finden: Parkgärtnerhäuschen
Lair, Hauptquartier:
Groß und Verwinkelt, Uptown, Kanalisation unter dem Hauptquartier der Pinkerton Detektei

Der Spion, der aus dem Wasser kam
Ein alter Held in Rente (Veteran) ist unbekannt verschollen - Suchmission; Held erhält Hilfe von seinen nicht-Super Unterstützern - Friends of Atlantis. Wegen der Politik der V'sori muss er unbedingt gefunden werden.
Alter Held:
Reporter, Caped Hero (Atlanter), Reihe kleinerer Kräfte (Wahrnehmung) und Mindpowers
Lair:
Unterseeisch, vor Westpoint, in den unterseeischen Höhlen an der Küste, klein, aber nur kleine Eingänge/Gänge, klaustrophobisch

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Settingspezifika:
SOCORP und die öffentliche Ordnung in Star City
Star City verfügt mit SOCORP über eine hocheffiziente Polizeieinheit, die auch mit Supers fertig wird. Offiziell gehört SOCorp zur SCPD (Star City Police Department), ist aber in Wirklichkeit sehr unabhängig.
SCPD wird geleitet von Hanna Aviv, einer effizienten und kompetenten Polizeichefin. Obwohl sie für die Aliens arbeitet, sieht sie ihre Hauptaufgabe darin, die öffentliche Ordnung zum Schutz der Einwohner Star Citys zu gewährleisten. Ca. 8.000 Beamte sind im Einsatz, die Sicherheit herzustellen.
SOCorp:
Ca. 450 Special Agents arbeiten für SOCorp. Viel Verwaltungsarbeit wird von der SCPD erledigt, daher ist der Verwaltungsapparat mit 10 Personen und die Führungsebene mit 39 Vorgesetzten sehr gering.
Um Omega kümmert sich die SPEF (Special Forces). Ihr steht Marc Rembrant vor, ein gnadenloser Hardliner. Seine Teams bestehen aus erfahrenen Elitecops, die permanent ein hartes Training zur Aufrechterhaltung ihrer Schlagkraft absolvieren. Zu SPEF gehören 150 Standard Agents und 55 Elite Agents.
Die übrigen Departments sind SRC (Special Riot Control) [110 Standard Agents, die bei besonderen Gelegenheiten Schutz vor Supers bieten, während sich die übrigen Polizeieinheiten mit "normalen" Gegnern befassen], PPF (Personal Protection Force) [Personenschutz für Bürgermeister und ähnliche, 35 Elite Agents], die ASD (Air Support Division) [12 Vector Thrust Vehicles und 5 Helikopter, 35 Mann] und MCB (Mutant Crimes Bureau) [Sonderermittler, 12 Special Agents].
Department Chefs:
SOCorp: Joe Friday, Chief
SPEF: Marc Rembrant, Deputy Chief
SRC: George Francisco, Deputy Chief
PPF: Mathilda Riggs, Deputy Chief
ASD: René Liberman, Commander (berichtet an Riggs)
MCB: Harry Benardo, Commander, (berichtet an Friday)
Zum Fuhrpark gehören 27 Panzerfahrzeuge, 10 Großbusse, 15 Kleinbusse und 56 PKW. In der Waffenkammer findet sich jede größere Waffe von US-Herstellern und Munition in rauhen Mengen. HeroKiller Ammo ist nur bei Zuteilung erhältlich und beträgt üblicherweise 10 Schuß. Bei Hochsicherheitsgefährdungen beträgt die Menge zwischen 10 und 50 Schuß.
 
AW: [NE] SOCorp Duty - Setting in Arbeit - Feedback gesucht

Sorry, aber die Idee find ich beknackt.
Wer hat Bock, bei NE n Quisling zu spielen?

Das wär so, als würde man bei Weird War II die Nazis bespielen...

p.s.: Gewisse Details deiner "Settingspezifika" sind falsch und/oder unlogisch.
 
AW: [NE] SOCorp Duty - Setting in Arbeit - Feedback gesucht

Ich würde es ausprobieren. Man müsste halt etwas am Setting drehen, dass es alles Sinn macht, aber das ist doch schnell und einfach getan. Danach kann man quasi The Boys spielen...

Außerdem hakt der Nazivergleich doch sehr stark!
In einem Weird War Setting die Bösen zu spielen ist kein Problem, aber Nazis sind was anderes; dafür ist die Zeit noch nicht reif - wenn sie es denn jemals wird...
 
AW: [NE] SOCorp Duty - Setting in Arbeit - Feedback gesucht

Ok, mea culpa.
Lass es mich anders formulieren:
Als würde man bei Weird War II Wehrmachtler spielen.

Mir erschliesst sich halt der Sinn nicht, warum man bei SW:NE ausgerechnet SOCORPs spielen wollen würde.
 
AW: [NE] SOCorp Duty - Setting in Arbeit - Feedback gesucht

Fehler in der Struktur: SoCorp ist eine paramilitärische Miliz unter dem direkten Befehl des Bürgermeisters. Seine Privatarmee sozusagen, um Omega und die überlebenden Supers einzubuchten und auszumerzen. Die normale Polizei macht ihr eigenes Ding, und hat mit denen nix zu tun. Ergo gibt es bei den zwar eine flache hierarchische, aber bestimmt keine tiefe polizeitypische Struktur.

Zur Erschaffung der Charaktere: Im Spielleiterteil sind sowohl der Operative wie auch die Elite der SoCorp angegeben. Diese sollten als NPCs nicht als für die Erschaffung relevant betrachtet werden. Stell einfach einen kostenlosen Berufsedge "SoCorp Operative" zur Verfügung, die diesen Umstand kennzeichnet. Voraussetzung für die Attribute keine. Der Rest ist mit der normalen Charaktererschaffung erledigt. Keine Superkräfte, dafür haben sie ja den obigen Edge.

Aber mal generell: Warum sollte irgendwer länger als für ein One-Shot die "Stormtrooper-Red Shirts" spielen, die auf 2m kein Scheunentor treffen und alle Naselang draufgehen? Ich meine, wenn sie wenigstens ihre V'sori-Konditionierung überwinden und sich am Ende auf die Seite des Widerstands schlagen würden. Reine Missionenabhechelei ohne persönliche Weiterentwicklung ist boooooring!
 
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