Rezension Myranische Magie [B!-Rezi]

Odin

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Myranische Magie


Myranor Regelwerk [B!-Rezi]


Obwohl die Myranor – Lizenz schon seit einiger Zeit bei Ulisses - Spiele liegt, hat es dann doch ziemlich genau zwei Jahre gedauert, bis mit Myranische Magie das lange erwartete, komplett überarbeitete Magiesystem erschienen ist, das die Regeln zur Zauberei aus dem Hardcover und dem Band Myranische Mysterien vollständig ersetzt und nun erstmals wirklich spielbare Magieregeln für Myranor bietet.
Der Band enthält die vollständigen Regeln zur Essenz- und Wesensbeschwörung, sowie zur Generierung myranischer Zauberer mit Schwerpunkt auf den optimatischen und animistischen Traditionen. Weitere magische Traditionen, sowie Technomantie und Objektzauberei sollen in einem nachfolgenden Band behandelt werden.

Äußerlich hält der Band wieder die schon gewohnte Qualität: stabiles Hardcover mit Lesebändchen. Die Titelillustration zeigt eine von Flammen umgebene Optimatikerin in einem Zirkel aus Zauberzeichen und verdeutlicht direkt die Konzentration der myranischen Magie auf die Kunst der Beschwörung

Zum Inhalt:
Die ersten Kapitel (Kurzeinführung zur myranischen Magie, Kosmologie und Weltbilder, Die Sphären und der Limbus)geben einen kurzen Überblick über die im Band verwendeten Begriffe und erklären die Sicht von Kosmologie, Weltbild, Sphären und Limbus der myranischen Kulturen und Traditionen. Einige Informationen dieser Kapitel werden dem Aventurienkenner bekannt vorkommen andere, wie das wesentlich einfachere Sphärenmodell, weichen doch deutlich ab.
Die Quellen stellt die Domänen vor, aus denen myranische Zauberer ihre Kraft beziehen. Dies sind im einzelnen die Quelle der Zeit, die elementaren Quellen (Erz, Luft, Feuer, Wasser, Humus, Eis und Kraft), die Quellen der Natur (Feenwesen, Tiergeister, Totenwesen), die stellaren Quellen (Aggression, Begierde, Endgültigkeit, Erfolg, Erkenntnis, Freiheit, Harmonie, Kreativität, Wahnsinn, Zauberei) und die Quellen der Dämonen (Tyakaar, Carafai, Galkuzul, Thesephai, Avastada, Dya’Khol, Iryabaar, Naggarach, Ghorgumor, Khalyanar, Xolovar, Mishkarya, Aggari, Darcalya, Eskates, Abgrund).
Das anschließende Kapitel, Die Kunst der Beschwörung, bildet den Kern des Bandes. Es enthält in zwei Stufen unterteilt (Grundlagen und Erweiterungen) alle Regeln zu den beiden Beschwörungsarten, die in Myranor anstelle der in Aventurien gebräuchlichen Spruchzauberei vorherrschen.
Bei der Essenzbeschwörung ruft der Magier ein Menge der Essenz aus einer Quelle herbei und erzeugt daraus mittels einer Art Dienst, Instruktion genannt, einen magischen Effekt. So könnte er z.B. mittels Essenz der Quelle Erz und der Instruktion Beseelung seine Haut härten und so seinen natürlichen Rüstungsschutz erhöhen oder mit Essenz der Quelle Agression und der Instruktion Kontrolle über Gefühle einen Gefährten in einen rasenden Berserker verwandeln.
Dabei ist zu beachten, dass Essenzen der elementaren Quellen nur Materie, Essenzen der stellaren Quellen nur Gefühle, dämonische Essenzen aber beides beeinflussen können, dafür jedoch eventuell chaotische Nebenwirkungen mit sich bringen.
Die zweite Disziplin der Essenzbeschwörung, Influxion genannt, wird verwendet, um magische Effekte in Gegenstände zu bannen und so magische Artefakte zu erzeugen. Diese Unterart der myranischen Zauberei wird im Band nicht weiter behandelt und soll in einer gesonderten Spielhilfe zu Magotech und Technomantie vertieft werden.
Die Wesensbeschwörung unterteilt sich in die Disziplinen Invocation, bei der Geister, Elementare, Stellare oder Dämonen in eine stoffliche Form gerufen werden und Inspiration, bei der Beschwörer die gerufenen Wesenheiten in ihren eigenen Körper einfahren lassen.
Bei beiden Disziplinen sind die gerufenen Wesen dem Beschwörer gegenüber zu einem oder mehreren Diensten verpflichtet oder stellen ihre jeweiligen speziellen Kräfte und Fähigkeiten zur Verfügung.
Essenz- und Wesensbeschwörung sind nach den einzelnen Quellen unterteilte Steigerbare Zauberfertigkeiten, wohingegen die Instruktionen als Sonderfertigkeiten erlernt werden. Neben der frei kombinierbaren Spontanzauberei gibt es noch formale Instruktionen mit festgelegten Wirkungen, die dafür jedoch wesentlich leichter zu sprechen sind.
In Ritualzauberei werden die verschiedenen Objekt- und Traditionsrituale der einzelnen optimatischen und animistischen Professionen beschrieben, die im Gegensatz zu Aventurien nicht explizit einzelnen Traditionen vorbehalten sind, sondern bis auf ein paar Ausnahmen jeweils universell verwendet werden können. Etliche Rituale, wie z.B. Vertrautenmagie, Stabzauber, Zauberzeichen oder Zauberlieder sind aus der aventurischen Magie bekannt und funktionieren analog.
Das Kapitel Weitere Regeln zur Magie bietet ebenfalls bekannte Erweiterungs- und Optionalregeln (z.B. Bann des Eisens oder Tödliche Träume), bevor sich in Die Erschaffung und Steigerung eines Zauberkundigen die kompletten Regeln und Werte zum Generieren und Steigern myranischer Zauberer finden.
Die nun folgenden Kapitel Die optimatische Tradition und Der myranische Animismus bieten umfassende Hintergrundinformationen zu den beiden großen Magietraditionen des bisher beschriebenen Myranors, den der Gildenmagie ähnlichen Optimatikern und den Animisten, die den aventurischen Schamanen ähneln, ohne jedoch karmale Kräfte zu haben. Andere magische Traditionen geht auf einige seltene Sonderformen ein.
Zum Hintergrund der myranischen Magie folgen mit Die Imperiale Bibliothek, Magische Wesenheiten und Magische Phänomene weitere Kapitel, die näher auf magische Bücher, Kreaturen und Besonderheiten Myranors eingehen.
Toter Held, was nun versucht Regeln an die Hand zu geben, mit denen Helden auch nach ihrem Tod noch sinnvoll als Teil der Gruppe weitergespielt werden können. Eine durchaus interessante Idee, die sich sicherlich auch nach Aventurien übertragen lässt.
Nach dem letzten Kapitel Legenden der Magie folgen die Anhänge Aventurien und Myranor (Regeln zum Spielen aventurischer Zauberer in Myranor) und Aus alt mach neu - Die Konvertierung eines Magiers bevor der obligatorische Index den Band beschließt.

Fazit:
Myranische Magie liefert nach neun Jahren erstmals ein funktionierendes Magiesystem für Myranor. Durch die freie Kombination von Quelle und Instruktion ist es sehr flexibel und bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, erfordert aber sicherlich auch den ein oder anderen Spielleiterentscheid.
Trotz des einfachen Prinzips wird das Verständnis der Regeln doch stellenweise durch eine unnötig komplizierte Schreibweise erschwert, so dass man den Band mindestens einmal sehr gründlich gelesen haben sollte. Hat man sich jedoch durchgekämpft, findet man sich überraschend gut zurecht und die Regeln lassen sich fast schon intuitiv anwenden.
Der im Band enthaltene Hintergrund fügt sich sehr gut in das schon publizierte Material zu Myranor ein bietet eine Vielzahl sehr interessanter Neuerungen.
Das enthaltene Material erhebt im übrigen keinen Anspruch auf Vollständigkeit und stellt keine komplette Beschreibung der Magie Myranors dar, so dass für Eigenentwicklungen und neue Ideen immer noch Raum bleibt. Vielleicht kann die Spielerschaft ja noch mit einem zweiten Band rechnen, wenn in Zukunft weitere Teile Myranors beschrieben werden. Ein gesonderter Band zur Technomantie ist bereits angekündigt.
Vom Layout her ist der Band im üblichen Myranor-Stil gehalten und sehr übersichtlich gestaltet. Die Innenillustrationen sind durchgehend von guter bis hervorragender Qualität. Der Großteil scheint neu für den Band angefertigt zu sein. Lediglich die Anzahl der Illustrationen ist ein wenig spärlich, so dass bisweilen schon ein wenig der Eindruck einer „Bleiwüste“ aufkommen kann.
Ein kleines Manko ist mit Sicherheit das Fehlen jeglicher Magiedokumente, so dass die Spieler hier auf Eigeninitiative angewiesen sind. Vielleicht reicht Ulisses ja auch die fehlenden Dokumente noch zum Download nach.
Bis auf die teilweise unnötig komplizierte Schreibweise und die fehlenden Dokumente ist mit Myranische Magie ein rundum gelungenes und vor allem funktionierendes Regelwerk erschienen, dass eigentlich keiner Myranorrunde fehlen sollte und uneingeschränkt empfohlen werden kann.Den Artikel im Blog lesen
 
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