Mondwacht

Pyromancer

Kainskind
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Mondwacht ist ein Savage-Worlds-Abenteuer in einer phantastischen Welt, die ans irdische 19.
Jahrhundert angelehnt ist. Die Spieler übernehmen die Rollen von tapferen Bergbauernburschen,
die in Lichtheim und Umgebung mit fremden Besatzern, wilden Fabelwesen und uralten
Geheimnissen konfrontiert werden.

Das Dörfchen Lichtheim liegt in einem abgelegenen Hochtal in der Provinz Rätien, in einem wenig
beachteten Winkel des Kaiserreichs. Rätien ist geprägt von hohen Bergen, tiefen Tälern,
verschlossenen, eigenbrötlerischen Menschen und tief verwurzeltem Aberglaube. Fremde verirren
sich selten in diese abweisende Gegend am Ende der Welt.

Letztes Jahr hat Kaiser Maximilian von Hoheneberstein dem Nachbarreich Brionne den Krieg
erklärt. Dort hat ein verrückter Volkstribun – meist nur „der General“ genannt – die Macht
übernommen. Der rechtmäßig herrschende Fürst, ein Vetter zweiten Grades des Kaisers, wurde
öffentlich hingerichtet. Viele junge Männer des Dorfes sind dem Aufruf, sich zum Kriegsdienst zu
melden, gefolgt. Die Spielercharaktere, obwohl abenteuerlustig, sind im Dorf geblieben – entweder
auf Druck der Eltern, oder weil der Anwerber sie abgelehnt hat. Sie sind die verbleibenden
„Burschen“ (unverheiratete, freie Männer).

Von Alters her ist es in Lichtheim Brauch, dass die Burschen des Dorfes die „Mondwacht“ halten
und in den drei Nächten um den Vollmond einen alten Turm am Dorfeingang besetzen. Keiner weiß
mehr recht, was der Sinn dahinter ist und vor was die Burschen das Dorf beschützen sollen, aber in
Rätien sind Traditionen dafür da, dass man sie wahrt. Die Burschen mögen den Brauch, und so
haben sie sich auch heute, in einer lauen Frühlingsnacht, mit einem großen Krug Bier und einer
Vespertasche am Turm eingefunden. Passiert ist noch nie etwas...


Ich würde mich über Kommentare und Kritik freuen.
 

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Wie kommen unsere Bauernburschen dazu einzugreifen? Wie erfahren sie davon, wenn sie gute 3h und durch den Hollerwald vom Kloster getrennt sind? Mal davon abgesehen, weiss der Sergeant ja, daß der Leutnant die Abkürzung durch die Riesenschlucht genommen hat. Warum fragen sie da die Dorfbewohner, wenn diese eine gute Stunde entfernt nix mitbekommen haben können?!

In jedem Fall hätten unsere Burschen wohl zu allererst den Vogt alarmieren wollen und ihn evtl aus den Fängen von Serganten befreit. Der Vergleich 1 WC + 6 Soldaten Extras gegen 4 Spieler WCs geht gut zu Gunsten der Spieler aus.

Da die Burschen ja die Riesenschlucht kennen und wissen, daß dort außer der Gantenhöhle nix ist, können sie an den möglichen Ausgängen der Schlucht (Burg, Kloster und Kreuzung) campieren und abwarten, ob es einer der Soldaten vor Hunger und Wassermangel erschöpft da wieder rausschafft.

Wenn ich Spieler wäre hätte ich den Serganten in der Burg des Vogtes und den Leutnant in der Schlucht belagert und Leute losgeschickt um die "wackersten" Dorfburschen und Hilfe in den Nachbargemeinden zusammenzutrommeln.

Mal davon abgesehen verschenkst du mit dem Monster unter dem Turm den besten Twist überhaupt. Man stelle sich nur vor, wie unsere Bauernburschen gegen den Leutnant und/oder Serganten mit ihren Soldaten kämpfen, und plötzlich taucht das Monster als unerwarteter Dritter auf, weil das "Ritual" sein langer Zeit nicht korrekt durchgeführt wurde...
 
Danke für die Anmerkungen!

Wie kommen unsere Bauernburschen dazu einzugreifen? Wie erfahren sie davon, wenn sie gute 3h und durch den Hollerwald vom Kloster getrennt sind?
Sie hören Schüsse und Sturmgeläut vom Kloster und sind die designierten Wachen des Dorfes. Spontan würde ich erwarten, dass sie sich beeilen, da hinzukommen um nachzuforschen - und wenn sie sich beeilen, dann brauchen sie auch keine drei Stunden. Aber die Spieler können natürlich auch anderen Kram machen, das Abenteuer ist ja absichtlich ziemlich offen angelegt.

Mal davon abgesehen, weiss der Sergeant ja, daß der Leutnant die Abkürzung durch die Riesenschlucht genommen hat. Warum fragen sie da die Dorfbewohner, wenn diese eine gute Stunde entfernt nix mitbekommen haben können?!

Das ist Standard-Vorgehensweise bei einigen Besatzungsmächten: Wenn eigene Truppen verschwinden nimmt man Zivilisten als Geisel, stellt Fragen und Forderungen und fängt an, Leute umzubringen, wenn man nicht bekommt, was einem gefällt.

In jedem Fall hätten unsere Burschen wohl zu allererst den Vogt alarmieren wollen und ihn evtl aus den Fängen von Serganten befreit. Der Vergleich 1 WC + 6 Soldaten Extras gegen 4 Spieler WCs geht gut zu Gunsten der Spieler aus.
Das kann man so machen und das Abenteuer von dieser Seite her aufrollen. Bei 7 mäßig verschanzten Gegnern mit Repetiergewehren gegen 4-6 Spieler-WCs mit Vorderladern, die über mehr oder weniger freies Feld müssen erwarte ich aber schon einen harten Kampf.

Mal davon abgesehen verschenkst du mit dem Monster unter dem Turm den besten Twist überhaupt. Man stelle sich nur vor, wie unsere Bauernburschen gegen den Leutnant und/oder Serganten mit ihren Soldaten kämpfen, und plötzlich taucht das Monster als unerwarteter Dritter auf, weil das "Ritual" sein langer Zeit nicht korrekt durchgeführt wurde...


Den Twist wollte ich mir eigentlich für Folge-Abenteuer aufsparen, aber ich glaube, so gut wird die Gelegenheit tatsächlich nicht mehr. Jetzt muss ich mir nur Gedanken darüber machen, was genau da lauert. ;)
 
Wie gesagt sind es rund 3 Std bis zum Kloster und dass entspricht 10 Meilen Entfernung. Glockengeläut über die Entfernung und mit einem Wald dazwischen wird man wenn überhaupt nur bei richtiger Windrichtung hören und dann mit fetten Abzügen. Abgesehen davon rennen die Wachen vom Dorf DIREKT zum Kloster und nicht noch extra 2 km zum Turm. Wenn kein Dorfbewohner an sie denkt, kriegen die Spieler im Turm nix mit und wenn dann erst wenn der Sergeant mit seinen Leuten am Turm vorbeireitet.

Nein, das ist kein Standardvorgehen, denn schließlich haben die Bösewichte ja ihren Plan zuvor besprochen oder nicht. WAS bitte sollen die Dorfbewohner wissen, wenn der Leutnant hin und zurück zum Kloster durch die "gemiedene" Riesenschlucht seine Truppen führte. Sie werden eher bis zu einem gewissen Zeitpunkt warten, bis ihre Kameraden auftauchen und wenn nicht sich aus dem Staub machen. Es ist ja nix gewonnen, wenn sie die Dorfbewohner als Geiseln nehmen. Abgesehen davon ist ein Trupp mit einer Handvoll Soldaten dafür denkbar zu klein...

Sie müssen nicht kämpfen, sondern nur ausharren und ggf. verhindern, daß die Soldaten rauskommen. Ein paar umgestürzte Ochsenkarren und ein paar zündelnde Heuballen wirken da oft Wunder. Und wenn gibt es doch sicherlich eine alte zeremonielle Kanone irgendwo, die die Spieler "umfunktionieren" können. Außerdem wartet man einfach bis zum nächsten Abend. Deine Angreifer ziehen immer den Kürzeren, insbesondere wenn unsere Spieler WCs sich auf eine Kommandomission begeben und nicht allzu dämlich vorgehen...

Mit dem BBEM unter dem Turm kannst du nix falsch machen. Ich würde allerdings derart übermächtig machen, daß die feindlichen Soldaten und unsere Helden nur GEMEINSAM es überwältigen können.
Du hast ja sicherlich von einer bestimmten Gegend Europas inspirieren lassen. Such einfach mal bei Google nach passenden Mythen und Sagen. Da gibt es mit sicherheit genügend stimmige Monster.
 
Wie gesagt sind es rund 3 Std bis zum Kloster und dass entspricht 10 Meilen Entfernung.
Glockengeläut über die Entfernung und mit einem Wald dazwischen wird man wenn überhaupt nur bei richtiger Windrichtung hören und dann mit fetten Abzügen.

Ich sehe das Missverständis: Das ist keine Karte, das ist ein Wegdiagramm. Die drei Gehstunden verlaufen ja nicht über einen schnurgeraden Weg, sondern über Serpentinen etc., die Entfernung in Luftlinie ist vielleicht 4-5 Kilometer. Außerdem steht doch im Text, dass die SCs die Schüsse und Sturmglocken hören. :)

Abgesehen davon rennen die Wachen vom Dorf DIREKT zum Kloster und nicht noch extra 2 km zum Turm. Wenn kein Dorfbewohner an sie denkt, kriegen die Spieler im Turm nix mit und wenn dann erst wenn der Sergeant mit seinen Leuten am Turm vorbeireitet.
Es gibt im Dorf keine Wachen. Das ist ein Dorf. Es ist ja schon maßloser Overkill, dass man an drei Tagen im Monat den alten Wachturm besetzt. :)

Nein, das ist kein Standardvorgehen, denn schließlich haben die Bösewichte ja ihren Plan zuvor besprochen oder nicht. WAS bitte sollen die Dorfbewohner wissen, wenn der Leutnant hin und zurück zum Kloster durch die "gemiedene" Riesenschlucht seine Truppen führte. Sie werden eher bis zu einem gewissen Zeitpunkt warten, bis ihre Kameraden auftauchen und wenn nicht sich aus dem Staub machen. Es ist ja nix gewonnen, wenn sie die Dorfbewohner als Geiseln nehmen. Abgesehen davon ist ein Trupp mit einer Handvoll Soldaten dafür denkbar zu klein...
Ich glaube, du denkst da schon viel zu kompliziert. WER SONST soll denn wissen, was mit dem Lieutenant und den Soldaten passiert ist, wenn nicht die Dorfbevölkerung? Und was soll der Sergent seinem Vorgesetzten erzählen, wenn er zurückkommt? "Monsieur, wir haben das Buch nicht und der Lieutenant ist auch weg, keine Ahnung, wie das passieren konnte..."

Deine Angreifer ziehen immer den Kürzeren, insbesondere wenn unsere Spieler WCs sich auf eine Kommandomission begeben und nicht allzu dämlich vorgehen...
Findest du das problematisch, dass die Spieler bei eigenem optimalem Vorgehen (das sie mit der unvollständigen Information erst einmal hinkriegen müssen) fast sicher "gewinnen" werden?
 
Ich habe mehrere Glaubwürdigkeitsprobleme.
Die SCs haben, außer dem weiblichen SC keine offensichtlichen Nachteile, Gebrechen oder ähnliches, weshalb es unverständlich ist, dass sie nicht für die Armee rekrutiert wurden. Vielleicht waren sie zu jung, vielleicht waren sie das einzige Kind, das bei seinem Eltern mit auf dem Hof mitarbeiten muss, damit der Hof überlebt. Besser wäre es, die männlichen SCs sind alle bei der Armee und haben gerade ein paar Tage Heimaturlaub..

Die Mondwacht ist ja bei jedem Vollmond nötig d.h. bei einem kleinen Bergbauerndorf wird jeder Erwachsene irgendwann schon einmal, wenn nicht gar mehrmals, Mondwacht gehabt haben. Weil Vollmond zu häufig ist kann es auch kein Ritual zum Eintritt ins Erwachsenenleben sein.

Wenn das Ritual so häufig ist, werden die Dorfbewohner immer in Erinnerung haben, warum sie die Mondwacht abhalten. Wenn die Spieler das wissen über den Hintergrund der Mondwacht haben, was ich realistisch finden würde, hast du als SL ein Problem. Wenn die SCs den Turm verlassen würden um das Abenteuer zu bestreiten bringen sie damit absichtlich ihr eigenes Dorf in Gefahr. Bleiben sie bis zum Morgen im Turm und schützen damit ihr Dorf, wird das Abenteuer ganz anders laufen.

Ich würde die Mondwacht nicht bei jedem Vollmond machen, denn das wäre einfach zu häufig. Vielleicht muss die Mondwacht nur bei bestimmten Sternenkonstellationen und Vollmond gehalten werden. Wenn die Mondwacht nur alle zehn Jahre einmal gehalten werden muss, ist es eher wahrscheinlich, dass Informationen zur Mondwacht verschütt gehen.

Du musst selber wissen, ob deine Spieler es gut finden, wenn ihren SCs Informationen über die Mondwacht nicht gegeben werden (weil die Bewohner sie nicht mehr wissen) und dadurch ihr im guten Glauben Handeln und die Schüsse untersuchen, zwangsläufig das Monster freilassen und damit ihr Dorf gefährden lassen.

Jeder Bewohner dieses Landstrichs wird wissen, dass es in der Riesenschlucht einen noch lebenden Riesen gibt. Wenn man vom Kloster zur Burg will müsste man eigentlich durch die Riesenschlucht. Der Weg um den Hollerwald ist deutlich länger. Warum hat das Dorf, das an dem Hollerwald liegt und das sich nicht sicher sein kann, dass der Riese nur in seiner Schlucht bleibt, nicht zusammen mit der Burg und dem Kloster Geld aufgetrieben um einen Riesentöter zu bezahlen?

Haben die Bewohner des Tales die Soldaten vielleicht absichtlich auf den Weg durch die Riesenschlucht geschickt, in dem sie den Soldaten die dort lebenden Riesen vorenthalten haben.
 
Spannend!

Ich habe mehrere Glaubwürdigkeitsprobleme.
Die SCs haben, außer dem weiblichen SC keine offensichtlichen Nachteile, Gebrechen oder ähnliches, weshalb es unverständlich ist, dass sie nicht für die Armee rekrutiert wurden. Vielleicht waren sie zu jung, vielleicht waren sie das einzige Kind, das bei seinem Eltern mit auf dem Hof mitarbeiten muss, damit der Hof überlebt. Besser wäre es, die männlichen SCs sind alle bei der Armee und haben gerade ein paar Tage Heimaturlaub..
Ich strebe für's Flair an, dass die SCs noch nie weiter von ihrem Tal weg waren als vielleicht(!) in der nächsten Kleinstadt. Und es gibt ja keine allgemeine Wehrpflicht, sondern der Kaiser hat Freiwillige angeworben, da reicht ein "Sohn, du nicht!" im Grunde schon aus, dass der Charakter noch da ist.

Die Mondwacht ist ja bei jedem Vollmond nötig d.h. bei einem kleinen Bergbauerndorf wird jeder Erwachsene irgendwann schon einmal, wenn nicht gar mehrmals, Mondwacht gehabt haben. Weil Vollmond zu häufig ist kann es auch kein Ritual zum Eintritt ins Erwachsenenleben sein.

Wenn das Ritual so häufig ist, werden die Dorfbewohner immer in Erinnerung haben, warum sie die Mondwacht abhalten. Wenn die Spieler das wissen über den Hintergrund der Mondwacht haben, was ich realistisch finden würde, hast du als SL ein Problem. Wenn die SCs den Turm verlassen würden um das Abenteuer zu bestreiten bringen sie damit absichtlich ihr eigenes Dorf in Gefahr. Bleiben sie bis zum Morgen im Turm und schützen damit ihr Dorf, wird das Abenteuer ganz anders laufen.
Ich hatte mir das eher so vorgestellt, dass die Dorfjugend halt einmal im Monat an drei aufeinanderfolgenden Nächten im alten Turm übernachtet, also IMMER ALLE Burschen die Mondwacht halten (auch wenn einer reichen würde, um die Erweckung des Bösen zu verhindern, aber sicher ist sicher, die Altvorderen waren da etwas paranoid). Also die heiratsfähigen Junggesellen treffen sich regelmäßig Abseits der Überwachung der Eltern zum Saufen, Karteln, Singen und "Wache halten". Dass da der eigentliche Sinn, den wahrscheinlich von Anfang an eh nur wenige Menschen kannten, über die Jahrhunderte in Vergessenheit gerät erscheint mir da nicht so weit hergeholt. Die Burschen BRAUCHEN keinen Grund, nur einen Vorwand, und eine Tradition, die schon vor 250 Jahren im Kirchenbuch als ALTE TRADITION erwähnt wird - das ist ein Vorwand, gegen den kein Erziehungsberechtigter in Rätien anstinken kann. ;)

Jeder Bewohner dieses Landstrichs wird wissen, dass es in der Riesenschlucht einen noch lebenden Riesen gibt. Wenn man vom Kloster zur Burg will müsste man eigentlich durch die Riesenschlucht. Der Weg um den Hollerwald ist deutlich länger. Warum hat das Dorf, das an dem Hollerwald liegt und das sich nicht sicher sein kann, dass der Riese nur in seiner Schlucht bleibt, nicht zusammen mit der Burg und dem Kloster Geld aufgetrieben um einen Riesentöter zu bezahlen?
Wieso soll man viel Geld dafür ausgeben, einen bewaffneten Unruhestifter und seinen Tross, also FREMDE(!), ins Dorf zu holen, wenn man es auch einfach lassen kann, nachts durch die Riesenschlucht zu gehen? Das Kosten-Nutzen-Verhältnis geht da nicht auf.

Haben die Bewohner des Tales die Soldaten vielleicht absichtlich auf den Weg durch die Riesenschlucht geschickt, in dem sie den Soldaten die dort lebenden Riesen vorenthalten haben.

Das ist eine fabelhafte Idee.

Lieutenant Lumiere: "Mon chere Vogt, wie isch komme mit meine Männer auf kürzeste Weg zu Kloster?"
Vogt: "Äh, oh, do gescht de Weech weider, un dann künnt ä Kreuzung, un do gescht lings de Weech nuff."
Köchin: "Awwer do gehts doch zur Riiieseschluchd!"
Lieutenant Lumiere: "Riiieseschluchd? Vogt?"
Vogt: "Jaja, äh, oh, ä riiiesiche Schluchd, do kennt er sogor durchreidä, so riiiesich is die Schluchd wo do künnt."

Ein alter Mann, aber bauernschlau, fies und verschlagen, genau so, wie ich mir die Bevölkerung da vorstelle.
 
Warum sollten es denn ausgerechnet die Dorfbewohner wissen, wo der Leutnant mit seinen Truppen da überhaupt nicht lang wollte? Das ist eine Kommandomission und der Leutnant hat seinen Sergeant mit Sicherheit erzählt, wie er vorgehen will.
Da die Riesenschlucht ja von den Dorfbewohnern gemieden wird, können sie dem Sergeanten da auch nicht weiterhelfen. Wenn der Vogt die feindlichen Soldaten absichtlich in die Schlucht lockte, dann erst recht nicht...

Was müssen die Spieler denn wissen? Im Kloster wurden die Priester ermordet und die Verbrecher sind in die Riesenschlucht geflohen. Anscheinend feindliches Militär wg der Waffen. An der Kreuzung sind die Soldaten nicht rausgekommen, aber die Burg ist von ihnen besetzt. Da sie noch besetzt ist, können die Verbrecher aus dem Kloster noch nicht durchgekommen sein was sie aufgrund der Strecke durch den Wald in jedem Falle sein müssten (sie haben sogar mehrere Stunden Vorsprung in der die Helden erst zum Kloster gerannt sind). Warum und weshalb wer was gemacht hat, ist hier uninteressant.

Sollten die Spieler keine Bespaßungs-Tränen sein, sondern proaktiv handeln werden sie schnell auf eine Idee kommen den feindlichen Soldaten deftig einen einzuschenken. Das beide feindlichen Trupps sich prinzipiell in einer Belagerungssituation befinden aus der sie kaum rauskommen, macht diese ganze Story nicht sehr plausibel. Es ist viel plausibler, daß sie den Vogt aussschalten und sich dann bei der Kreuzung einigeln, bis der Leutnant vom Kloster wiederkommt. Kommt er nicht bis zu einer festgesetzten Zeit ist die Mission als gescheitert zu betrachten und die Soldaten ziehen sich zurück. So läuft das bei Kommandomissionen!
 
Ich strebe für's Flair an, dass die SCs noch nie weiter von ihrem Tal weg waren als vielleicht(!) in der nächsten Kleinstadt.
Dann haben sie das wahnsinnige Glück in der nächsten Kleinstadt stationiert worden zu sein. ;)

Und es gibt ja keine allgemeine Wehrpflicht, sondern der Kaiser hat Freiwillige angeworben, da reicht ein "Sohn, du nicht!" im Grunde schon aus, dass der Charakter noch da ist.
Waren die anderen Eltern alle so dämlich "Sohn, du nicht" nicht zu sagen? Wenn es so einfach wäre nicht zur Armee zu müssen, dann wären deutlich mehr junge Burschen als nur die SCs im Dorf geblieben.

In einem Bergdorf gibt es auch bestimmt Almen, wo junge Burschen sich vor dem Rekrutieren verstecken könnten, wenn sie schon nicht dort auf der Alm arbeiten müssen. Ein Melderegister wird es nicht geben und wenn keiner der Dorfbeqohner etwas dem Rekrutierer sagt, dann wird der auch nicht wissen, dass bestimmte Personen Söhne haben. Ob der Rekrutierer die Kirchenbücher mit den Geburts- und Sterbedaten einsehen darf, weis ich nicht.

Ich hatte mir das eher so vorgestellt, dass die Dorfjugend halt einmal im Monat an drei aufeinanderfolgenden Nächten im alten Turm übernachtet, also IMMER ALLE Burschen die Mondwacht halten (auch wenn einer reichen würde, um die Erweckung des Bösen zu verhindern, aber sicher ist sicher, die Altvorderen waren da etwas paranoid). Also die heiratsfähigen Junggesellen treffen sich regelmäßig Abseits der Überwachung der Eltern zum Saufen, Karteln, Singen und "Wache halten".
Jeden Monat also Junggesellenparty. Im Turm gibt es auch Heu, da wundert es mich, dass sich nicht die Madln dort mit den Burschen vergnügen. Sie müssen bloß aufpassen, dass sie nicht schwanger werden und keiner im Dorf über sie bzw. ihr Verhalten tratscht.

eine Tradition, die schon vor 250 Jahren im Kirchenbuch als ALTE TRADITION erwähnt wird - das ist ein Vorwand, gegen den kein Erziehungsberechtigter in Rätien anstinken kann. ;)
Wenn die Erwachsenen dem ein Ende bereiten wollten, dann würden sie jeden Monat eine Anzahl an männlichen erwachsener Dorfbewohner für die Mondwacht abstellen. Ich würde eher sagen, die Erwachsenen dulden das Treiben der Burschen. ;) So lange nichts schlimmes passiert.

Wieso soll man viel Geld dafür ausgeben, einen bewaffneten Unruhestifter und seinen Tross, also FREMDE(!), ins Dorf zu holen, wenn man es auch einfach lassen kann, nachts durch die Riesenschlucht zu gehen? Das Kosten-Nutzen-Verhältnis geht da nicht auf.
Diese Annahme geht davon aus, dass der Riese immer tagsüber schläft bzw. nicht angreift und nie seine Schlucht verlässt um Beute zu machen. Können die Dorfbewohner da sicher sein? Vielleicht lassen sie den Riesen auch nur leben, weil der sich von Wölfen und Bären ernährt oder diese durch seine Anwesenheit aus dem Hollerwald fernhält.
 
Sollten die Spieler keine Bespaßungs-Tränen sein, sondern proaktiv handeln werden sie schnell auf eine Idee kommen den feindlichen Soldaten deftig einen einzuschenken. Das beide feindlichen Trupps sich prinzipiell in einer Belagerungssituation befinden aus der sie kaum rauskommen, macht diese ganze Story nicht sehr plausibel. Es ist viel plausibler, daß sie den Vogt aussschalten und sich dann bei der Kreuzung einigeln, bis der Leutnant vom Kloster wiederkommt. Kommt er nicht bis zu einer festgesetzten Zeit ist die Mission als gescheitert zu betrachten und die Soldaten ziehen sich zurück. So läuft das bei Kommandomissionen!


Das erinnert mich an ein Erlebnis, wo einer meiner Spieler sich mal ziemlich darüber aufgeregt hat, dass meine NSCs angeblich total dämlich agiert haben, und das ergäbe doch überhaupt keinen Sinn und kein Mensch würde das so machen. Ich musste ihn dann auf das realweltliche Geschehen, an das sie angelehnt waren, hinweisen, und da fiel es ihm wie Schuppen von den Augen: In der echten Welt tun Menschen alle Nase lang dämliche Dinge! "In dem Moment erschien es mir wie eine gute Idee..."

Aber ehrlich gesagt sehe ich gar nicht, das der Sergent hier besonders unplausibel agiert. Es ist vielleicht nicht das optimale Vorgehen eines trainierten Kommando-Trupps des 21. Jahrhundert, aber total schwachsinnig ist es auch nicht. Und es SIND nunmal auch keine Kommando-Kämpfer, sondern "nur" berittene Pioniere.

Dann haben sie das wahnsinnige Glück in der nächsten Kleinstadt stationiert worden zu sein. ;)
Waren die anderen Eltern alle so dämlich "Sohn, du nicht" nicht zu sagen? Wenn es so einfach wäre nicht zur Armee zu müssen, dann wären deutlich mehr junge Burschen als nur die SCs im Dorf geblieben.
Ach, auch in der realen Welt haben sich einige junge Männer freiwillig zum Militär gemeldet, und andere nicht. Und einige Eltern haben das unterstützt, und andere nicht.

Jeden Monat also Junggesellenparty. Im Turm gibt es auch Heu, da wundert es mich, dass sich nicht die Madln dort mit den Burschen vergnügen. Sie müssen bloß aufpassen, dass sie nicht schwanger werden und keiner im Dorf über sie bzw. ihr Verhalten tratscht.
Ja klar - ich verweise auf die mitgelieferten SCs und überlasse die Details der schmutzigen Fantasie der Leser. |:)

Diese Annahme geht davon aus, dass der Riese immer tagsüber schläft bzw. nicht angreift und nie seine Schlucht verlässt um Beute zu machen. Können die Dorfbewohner da sicher sein? Vielleicht lassen sie den Riesen auch nur leben, weil der sich von Wölfen und Bären ernährt oder diese durch seine Anwesenheit aus dem Hollerwald fernhält.
So könnte es gewesen sein, ja. Oder die Dorfbewohner haben das Gefühl, dass man den Riesen in Ruhe lassen muss, weil er schon da war, bevor die Menschen ins Tal kamen und hier eigentlich die älteren Rechte hat.
 
@ Pregens: Hab jetzt nicht jeden Punkt nachgerechnet, sehen soweit OK aus, aber...

Es sind eindeutig zu wenig mundane Heiler in der Gruppe.

Außerdem vermisse ich den "Twist", das Unerwartete bei den PCs. Niemand hat so richtig seltsame Eigenschaften oder Handicaps. Keiner sticht von sich aus heraus und wird den Spielern lange im Gedächtnis bleiben (außer der Spieler spielt ihn wirklich außergewöhnlich).

Das Zusammenführen von Schlösser knacken und Reparieren zu Mechanik ist imA überflüssig. Außerdem ist ein guter Schlösserknacker nicht auch gleichzeitig ein guter Mechaniker, oder umgekehrt. Ich weiß nicht warum die Leute immer so gerne Sache mehr oder weniger sinnfrei zusammenführen - man gewinnt nix. Sollen gewisse Fähigkeiten und Talente in dem Setting keine Rolle spielen, dann streiche sie einfach.
 
Ach, auch in der realen Welt haben sich einige junge Männer freiwillig zum Militär gemeldet, und andere nicht. Und einige Eltern haben das unterstützt, und andere nicht.
Das stimmt. Wie groß das Bergbauerndorf ist hast du nirgendwo geschrieben. Nehmen wir mal an es gibt dort N+ Anzahl der SC junge Erwachsene. Wenn die Armee nur Männer als Soldaten rekrutiert dann gibt es in den Dorf noch weniger Erwachsene, der Einfachheit N/2 +4 (Anzahl der männlichen SCs)

Was ich für äußerst unwahrscheinlich halte, ist dass alle!!! Eltern und alle Burschen zur Armee wollen, dort auch genommen oder alle Versuche der Eltern, den Sohn das auszureden scheitern. Also N/2 mal schaffen die Eltern es nicht, bloß die Eltern der SCs schaffen es, von denen eines sogar eine Waise ist. Sorry mit deiner Erklärung hättest du mich in dem Abenteuer nicht überzeugt und damit an Glaubwürdigkeit verloren.
Ich fände es viel glaubwürdiger, wenn die SCs die letzten halbwegs gesunden jungen Erwachsenen sind, weil die Bergbauern immer unter sich geblieben sind und so durch die Generationen eine gewisse Inzucht betrieben haben.
z.B. alle Mayrs erkennt man an der charakteristischen Hasenscharte.

So könnte es gewesen sein, ja. Oder die Dorfbewohner haben das Gefühl, dass man den Riesen in Ruhe lassen muss, weil er schon da war, bevor die Menschen ins Tal kamen und hier eigentlich die älteren Rechte hat.
Warum haben die Dorfbewohner das Monster mit einem Ritual gebunden, was immer wieder erneuert werden muss, während der Riese immer noch frei rumlaufen darf? Wie alt werden den Riesen in dem Setting? Ist es immer noch der erste Riese, der dort noch aus den Zeiten der ersten Dorfbewohner lebt? Warum hetzt man nicht das Monster auf den Riesen oder umgekehrt und den Überlebenden tötet dann das Dorf?

Es gibt einiges was ich an dem Setting bzw. Abenteuer mag, aber auch einiges was ich nicht mag.
Ich mag das Bergbauersetting, ebenso die Tradition und die Mondwachtidee.

Das Abenteuer halte ich für suboptimal.
Die Erklärung, warum die SCs die einzigen jungen Erwachsenen sind ist für nicht sehr wahrscheinlich. Das Abenteuer beginnt während der Mondwacht. Es fallen Schüsse, die in einem Gebiet wo es neben Wilderei auch noch andere gefährliche Wesen gibt nichts ungewöhnliches sein sollten. Die Glocken sind etwas ungewöhnliches.
Unabhängig vom Kenntnisstand über die wahren Gründe der Mondwacht, können die SCs egal was sie machen nur eine nicht gute Entscheidung treffen. Kennen die SCs die wahren Hintergründe der Mondwacht, werden sie den Turm in den Nächten nicht verlassen. Der SL kann das Abenteuer in die Tonne treten bzw. es spielt sich alles nur in den Stunden am Tag ab, in denen die SCs nicht schlafen. Sind den SCs die wahren Hintergründe der Mondwacht nicht bekannt, verlassen sie den Turm und lassen damit unbewusst das Monster frei. Für diese Tat werden sie von den anderen Dorfbewohnern die Schuld bekommen. Eine Schuld für die sie nichts können.
Da es Nacht ist und die SCs Ortskundige sind, gibt es, wenn sie zum Kloster mit dem Glockengeläut wollen, nur einen einzigen Weg bzw. eine Schiene. Nur wenn sie "wahnsinnig" sind (und noch haben sie keinen Grund), gehen sie durch die Riesenschlucht. Interessanter wäre es, wenn die SCs wirklich eine Entscheidung treffen müssten z.B. wenn der Turm genau auf dem Weg zwischen Kloster und Dorf läge und die SCs entscheiden müssten, ob sie ins Dorf gehen um Verstärkung zu holen oder das Dorf schützen oder direkt zum Kloster, um dort direkt an den Ort des Geschehens zu kommen.

Die Gantenhöhle ist sehr langweilig. Der Riese kann nicht rein und die Soldaten sind zu dämlich, wenn der Riese schläft (was er wohl immer tagsüber macht, da er tagsüber nicht angreift) die Höhle und auch die Schlucht zu verlassen. Die SCs könnten theoretisch ein paar Tage beide Schluchtausgänge mit mehreren anderen Dörflern, die man mit der Wiederbeschaffung des Buches überredet, überwachen, ob die Soldaten rauskommen oder falls nicht, verhungern die Soldaten in der Höhle jämmerlich. Ich fände die Höhle interessanter, wenn sie einen zweiten Ausgang hätte (z.B. nach einiger Zeit in einem dunklen Gang) oder die Soldaten durch den Boden brechen und in einem alten stillgelegten Minengang landen, der total dunkel ist und sich dort möglicherweise verlaufen. Die SCs können den Soldaten für das Zeigen des Wegs nach Draußen möglicherweise das Buch als Preis aushandeln. Vielleicht haben die Soldaten durch fehlendes Trinken, Essen oder einem Grubengas dort unten Halluzinationen.
 
Das Zusammenführen von Schlösser knacken und Reparieren zu Mechanik ist imA überflüssig. Außerdem ist ein guter Schlösserknacker nicht auch gleichzeitig ein guter Mechaniker, oder umgekehrt. Ich weiß nicht warum die Leute immer so gerne Sache mehr oder weniger sinnfrei zusammenführen - man gewinnt nix. Sollen gewisse Fähigkeiten und Talente in dem Setting keine Rolle spielen, dann streiche sie einfach.

Ich würd behaupten solche Zusammenlegungen sind Geschmackssache. Das laut Grundregelwerk in der Fertigkeit Heimlichkeit Schleichen und Taschendiebstahl vereint sind macht auch nur wenig Sinn. Immerhin braucht auch ein guter Jäger diese Fertigkeit und das macht dann jeden Jäger zu einem guten Taschendieb.
Und natürlich gewinnt man was bei Zusammenlegungen, nämlich sein persönliches Spielgefühl. ; )
 
Gibt es Kommentare zu den vorgefertigten Charakteren und zu der Ausrüstungsliste?

Die Pregens gefallen mir nicht wirklich. Die Grundidee jedes SCs finde ich gut, nur die Umsetzung nicht so optimal.
Man merkt als erstes an, dass diese SCs für diese Kampagne bzw. dieses Abenteuer gebaut wurden: Jeder SC kann reiten und hat Wahrnehmung. Ersteres brauchen die SCs damit sie die Pferde in dem Abenteuer benutzen können, wo Pferde in der Zeit noch ein Luxusgut waren. Des weiteren werden möglichst viele Fertigkeiten auf mindestens W4 gelernt. Manchmal ist Lücken bei den Fertigkeiten lassen und damit höhere Werte in weniger Fertigkeiten bekommen die geschicktere Wahl. Ich weis, dass man auf ungelernte Fertigkeiten W4-2 würfelt und wenn man neue Fertigkeiten später erlernt für den W4 doppelt zahlen muss, aber wie häufig würfelt man auf eine dieser ungelernten Fertigkeiten und wie häufig auf die Kernfertigkeiten, die möglichst hoch sein sollten. Ebenso interessant ist, dass alle SCs eine mehr oder weniger moderne Fernkampfwaffe haben und sie auch irgendwie benutzen können. Ich fühle mich irgendwie an die Schweizer Armee erinnert. ;)

Bei den Nachteilen der SCs gibt es keine Überraschungen, irgendwie farblos. Jeder der SCs hat den Nachteil loyal.

Kleiner Typ: Lass die Nachteile offen und lass jeden Spieler die Nachteile wählen, die er am besten Ausspielen kann oder für den Charakter am besten passend findet.

Hansi: In einem Dorf gibt es IIRC keinen Bürgermeister, sondern nur einen Ortsvorsteher.
Muss Hansi unbedingt adelig sein oder reicht der Vorteil reich einfach aus? Hansi könnte auch der Sohn des größten und wohlhabensten Bauern im Tal sein.

Die beiden Maier Geschwister gefallen mir gar nicht.
Zenzi ist als Mädchen die beste Schützin. Für W10 Schießen muss man verdammt lange trainieren und Zugang zu einer Waffe haben. Ich würde statt Ges D10 vielleicht Kon und Stä jeweils W8 und dann aus ihr Madel machen, dass gut raufen kann. Möglicherweise hatte sie vor einiger Zeit einen bösen Kletterunfall, so dass sie seitdem ein Metallkorsett an Bauch und Beinen tragen muss, weil sie sonst nicht gehen kann. Dieses Korsett wirkt regeltechnisch wie eine Metallrüstung.

Raphi wird kein erfolgreicher Wilderer sein. Er kann weder gut Spuren verfolgen noch nimmt er die Beute wahr (schlechte Wahrnehmung). Ein paar Tage alleine auf der Pirsch überlebt er auch nicht. Vielleicht sollte man statt einem Wilderer aus Raphi einen Bergfex machen, der entweder Eier oder Jungvögel aus den Gelegen von Greifvögeln stiehlt ,(aufzieht?) und verkauft. Je nach Lage des Dorfes könnte ich mir Raphi auch als Wegführer für Schmugglertruppen, die über die Berge gehen müssen vorstellen. Möglicherweise ist oder gibt er sich die Schuld für Zenzis Kletterunfall. Als Schmuggler sollte man Raphi vielleicht auch noch Umhören geben.

Interessant finde ich, dass Michl Einschüchtern W8 hat und nichts in Überreden. Ich kann mir schon einen Priester mit Einschüchtern vorstellen, dann sollte er IMHO andere Mächte haben, aber YMMV.

Über den Punkt in Heimlichkeit bei „Lügge“ kann man streiten. Die einzige Alternative für den Punkt wäre Schießen. Ob „Lügge“ diese Fertigkeit als Nahkämpfer oft einsetzen wird weis ich nicht.

In Schorsch Beschreibung fehlt etwas über seine kränkliche Verfassung (Konstitution W4). Warum er Werfen haben sollte erschließt sich mir nicht, denn er hat nur einen Dolch, den er sicher nicht werfen wird, da er sonst ohne jede Nahkampfwaffe dastehen würde. Ich würde bei ihm einige Fertigkeiten (Reiten, Heilen und Werfen) weglassen und die verbliebenen (Heimlichkeit, Klettern und Wahrnehmung) erhöhen.

Generell würde ich bei allen SCs Reiten streichen, da Reitpferde Luxus sind. Vielleicht wie von Kardohan vorgeschlagen durch Heilen ersetzen. Ich stelle mir die Frage, ob wirklich jeder SC Klettern unbedingt braucht.

Die Kampfsituation dürfte eh sehr interessant werden. Bei den SCs hat nur Hansi und „Lügge“ Kämpfen W6+. Beim Schießen hat jeder außer „Lügge“ mindestens W6+, aber die verschiedenen Waffen haben unterschiedliche Ladezeiten. Zenzi, Raphi und Schorsch schießen alle drei Runden, der Rest jede zwei Runden. Die ganzen Statisten Gegner haben Repetierkarabiner, mit denen sie jede Runde schießen können.
 
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