AW: Militärisches Rollenspiel, Echte "Battlemaps" der Marines aus Afghanistan
Du spielst (nach meinem Herauslesen) recht taktisch und forcierst das viel mehr als andere Spieler. Man kann sicher an Necropolis auch anders herangehen.
Ja. Nur wäre es dann KEIN militärisches Rollenspiel mehr. - Und, wie der Thread-Titel ja schon sagt, und wie man aus der Zuordnung von Necropolis zur Weird Wars Reihe erkennen kann, geht es hier um MILITÄRISCHES Rollenspiel.
NICHT um Indy-haut-mit-bloßen-Fäusten-den-Panzer-kaputt-Pulp-Rollenspiel.
In kriminalistischem Rollenspiel ist investigatives Vorgehen ein MUSS. Ohne Investigation, spiel man was anderes.
In militärischem Rollenspiel ist taktisches Vorgehen ein MUSS. Ohne Taktik, spielt man was anderes.
Wenn DU keine militärischen Rollenspiele magst, dann mußt Du aber auch nicht darüber und auf diese Weise mitreden, oder?
Wenn man militärisches Rollenspiel spielt, dann gibt es eben KEINE Lösungen nach Diktat des Plots oder nach den inneren Konflikten der Charaktere, sondern dann ist dies ein zumindest in den überlebenskritischen Auseinandersetzungen von der Taktik bestimmtes Spiel. - Auch wenn ich gerne diesen NSC und jenen SC wegen der tollen Charakterinteraktion und den aufgebauten Handlungsfäden am Leben lassen würde - wenn sie im Panzer sitzen, der gerade durch drei oder vier Panzerfäuste aus allen Richtungen "geknackt" wird, dann sind sie im Arsch.
Das bedeutet nicht, daß man hier "realistisch" spielen muß. Es reicht, wenn man PLAUSIBEL spielt. - Auch bei einem Rollenspielregelsystem wie Savage Worlds, wo die SCs etwas mehr gegenüber den Extras abgehärtet werden (durch Bennies), ist in einem Weird Wars Setting die TAKTIK das essentielle Überlebenswerkzeug. Und zwar die Taktik des SPIELERS!
Hier spielt der Spieler. Er beherrscht die Regeln (Voraussetzung). Er beherrscht darüber hinaus auch ein gewisses Arsenal an Taktiken, mit denen er unterschiedliche Situationen angehen und überleben, ja sogar gewinnen kann. - Das Regelsystem vermittelt nur in Spielwerten die Effekte der gewählten Taktiken. - Ein für militärisches Rollenspiel geeignetes Regelsystem führt hierbei NICHT zu unplausiblen "Überraschungen". Ein Regelsystem, welches "unphysikalische", unerwartete, nicht schlüssige Resultate hervorbringt, entwertet das Taktikspiel des Spielers und ist somit für militärisches Rollenspiel ungeeignet.
Ganz klar: ja. Findige Lösungen sind eben das, woraus ich hinauswollte. Rollenspiel ermöglicht eben viel mehr als "weltliche" Taktik.
Deine Beispiele passen vielleicht in überzogene Pulp-Kriegsromantik-Settings wie zum Film "The Big Red One" oder anderen Hurra!-Schinken. Wenn man aber "Saving Infantry-Knight Ryan" spielen will, dann gibt es da wenig PLAUSIBLE Special-Effect-Stunts oder A-Team-Feuerwaffen-Spaß.
Wenn ich Two-Fisted-Pulp-Abenteuer mit Savage Worlds spiele, dann - und fast NUR dann - sind solche überzogenen "Heldentaten" PLAUSIBEL. - Wenn man sich fragt: "Würde Indiana Jones damit durchkommen?" und man sich selbst antwortet: "Ja!", dann paßt das schon.
Du sagt aber "Rollenspiel" im Sinne von JEDES Rollenspiel, IMMER. - Und da stimmt es einfach nicht, daß man keine saubere Taktik braucht.
Rollenspiel hat da ganz andere Möglichkeiten als sich auf "weltliche" Taktik zu beschränken.
Saubere Taktiken braucht man ja auch, bei "nicht-weltlichen" Möglichkeiten im Rollenspiel. - So erfüllen in vielen Fantasy-Settings die Magier die nahe Artillerieunterstützungsrolle, können magische "Minenfelder" anlegen, können magische Panzersperren errichten (SW: Barrier Power), usw. - Teleport-Zauber können statt Luftlandeoperationen oder zum MedEvac verwendet werden.
Man schaut sich die magischen Ressourcen, die Superpowers, die Mad Science an und setzt diese genau so ein, wie man es mit normaler Wehrtechnik tun würde. Die Magie hat nur anderen Ressourcenbedarf und etwas andere Wirkungsdauern und Reichweiten zu bieten.
In meiner letzten Fantasy-Spielsitzung habe ich meinen Spielern eine böse Killing Zone bereitet, die sich nur mit verdammt guter Taktik (einer konnte umgehen und Flächeneffektzauber (= Granaten) einsetzen, ein andere hatte sich sehr gute Deckung suchen können und dort dann den Sniper gespielt) überleben ließ. Sie haben es - ziemlich zerzaust - geschafft und erleben können, daß selbst eine "einfache Zufallsbegegnung", wenn sie taktisch ausgespielt wird, eine Herausforderung darstellt, die alles andere als ein "Aufwärmkampf" ist.
Gute Taktik gehört in allen Rollenspielen, in denen Kampf nicht allein aus Plotgründen oder charakterinternen Gründen entschieden wird, einfach dazu.