AW: Messerkämpfer
In welchen Systemen ist ein auf Messerkampf trainierter Charakter angemessen tödlich?
Was heißt "angemessen"?
In einem Two-Fisted-Tales-Pulp-Rollenspiel ist ein Messer keine ernstzunehmende Waffe. Da geht Doc Savage einfach drüberweg und haut den Messerwicht schlichtweg um.
In einem - in gleicher Ära angesiedelten - gritty Mafia-Intrigen-Setting, da ist Nicci "The Knife" Marcone ein böser Schlitzer, der für seinen Boss die Drecksarbeit besonders dreckig erledigt. Da ist das Messer Einschüchterungs-, Folter-, Tötungs-Werkzeug, aber MesserKAMPF wird es da nicht wirklich geben. - Wenn "The Knife" das Messer einsetzt, dann bemerkt das Opfer, das er töten soll, das Messer vermutlich überhaupt nicht. (Siehe die sehr beeindruckende Szene aus dem Marathon-Mann.)
Nur wenn er das Messer zur Folter oder zur Einschüchterung einsetzen soll, dann sieht man es. Sehr genau. Genauer, als einem lieb sein kann.
Messerkampf bedeutet Duell.
Messerduelle sind in manchen Kulturen unserer realen Erde durchaus vorhanden. Die Philippinen sind eine "lebendige Messerkultur". Die klassischen europäischen Messerkulturen der Zigeuner, der Spanier, der Italiener haben an Bedeutung verloren, weil der kulturelle Zusammenhalt so langsam aufbricht und so nicht mehr die interkulturelle Überlebenshilfe Messerkampf und die intrakulturelle Statusbestimmungshilfe Messerduell mehr unterrichtet werden. - Ein paar inzwischen der Öffentlichkeit zugängliche Schulen in diesen Künsten gibt es immer noch, aber eine "gelebte" Messerkultur ist in Europa nicht mehr zu finden.
Die Schußwaffen haben hier und auf den Philippinen den Siegeszug angetreten.
Was heißt also "angemessen"?
Mal ein Zitat: "Typisch Spaghetti-Fresser, kommt mit'm Messer zur Schießerei."
Blöde Idee so etwas zu tun.
Messerkampf gegen Revolver - oder im obigen Zitatsfalle gegen Schrotflinte - ist sehr ungesund für den Messerkämpfer.
Messer gegen Schwert (im Fantasy-Umfeld) ist eine Raumfrage. Ist das eine Begegnung mit genügend Raum für das Schwert und findet sie auf lange oder aus der Distanz statt, dann ist die Waffenreichweite, und wie sie der Schwertkämpfer einzusetzen versteht, von Belang. Hat er keine Ahnung oder keine Möglichkeit diese auszuspielen, dann hat er einen Nahdistanzkampf als echtes Problem am Hals.
Rüstungen? Kettenhemden sind gegen Messer, die zum Schnitt gedacht sind, einfach das Beste. Da kann man einen Schnitt wieder so nehmen, als wenn die Klingenwaffe völlig ungefährlich wäre. - Ein Dolch jedoch, der mit ausgesprochener Stichklinge ausgestattet ist, der ist auch im Harnischfechten extrem ungesund.
Kevlar ist unnütz gegen einen Messerstecher. Viel zu wenig stumpfe Wirkung, die vom Kevlar verteilt werden könnte. Und da der Messerstecher auch noch nah ran muß, ist die Wahrscheinlichkeit, daß er was anderes, als den gegen Schüsse über Distanz leichter zu treffenden Torso, erwischt ziemlich hoch. - Gerade Treffer an Extremitäten sind im Messerkampf sehr häufig. Und spätestens nachdem beide Arme des Kevlarwestenträgers unbrauchbar sind, kann sich der Messerkämpfer sein finales Ziel aussuchen.
Angemessen?
Wofür?
Für ein 1. Weltkriegs-Grabenkampf-Rollenspiel, da ist das Messer der GROSSE Equalizer. Die Grabendolche waren in der Enge der Schützengräben, im Matsch, im Ringen Mann gegen Mann einfach die Waffe der Wahl. Das ist aber KEIN DUELL-Kampf mit Schrittarbeit und Distanzfeinheiten, sondern das ist Ringen mit Klingen! - Dafür wäre eine angemessene Regelung z.B. die bei Midgard, daß im Handgemenge außer einem Dolch keine längere Waffe mehr einsetzbar ist. Das ist so vollkommen in Ordnung. Dazu geht man ja gerade ins Handgemenge, damit der überrumpelte Gegner, der mein Einlaufen nicht verhindern konnte, nun gerungen und im Ringen abgestochen werden kann.
Jetzt will ich es aber wissen:
Was verstehst DU in WELCHEM Genre-Kontext unter "angemessen"?
Zur Erinnerung, in der Realität(TM) ist eine Messerstecherei eine sehr unangenehme Angelegenheit für alle Beteiligten, um so mehr wenn einer der Beteiligten Erfahrung mit dem hat, was er tut.
Nicht ganz. - Wenn nur EINER der Beteiligten weiß, was er tut bzw. tun kann, dann wird so etwas nicht zu einem Kampf, sondern - wie im Fall in Heidenheim, wo ein Jugendlicher drei andere mit direkten Stichen ins Herz getötet hat - zu einem Töten (je nach den rechtlichen Umständen zum Mord). Aber nicht zu einem Kampf.
Nehmen wir mal den extrem unrealistischen Fall des Duells mit Messern an. Wenn da alle beide KEINE Ahnung vom Messerkampf haben, dann gibt es zwei ziemlich schlimm Verletzte, da sich keiner von beiden zu schützen weiß, aber auch keinen effektiven Angriff anbringen kann. - Hat nur einer Messerkampferfahrung und der andere nicht, so ist der Unerfahrene in kürzester Zeit schwerstverletzt oder gar tot. Der Erfahrene wird die eine oder andere oberflächliche Wunde in Kauf genommen haben, um einen finalen Stich oder Schnitt zu setzen, oder er war so gut, daß ihm nichts passiert ist. - Sind beide sehr erfahrene Messerkämpfer, so wird eine Weile wenig passieren, da beide WISSEN, wie gefährlich das ist und auf die Fehler des anderen Warten. Wer da zuerst ungeduldig wird, stirbt auch zuerst. Aber: wenn beide sehr gut im Angriff sind, dann sind sehr wahrscheinlich BEIDE TOT oder schwerst verletzt. Sie könne beide SUBSTANTIELLE Angriffe mit dem Messer ausführen und das macht sie nicht nur gefährlich, sondern tödlich.
Man lernt beim Messerkampf in den allermeisten Stilen die Duell-Situation Messer gegen Messer. Man lernt das, weil es eine gut mit Trainingsmethoden zu vermittelnde Sache ist. Nur KANN man das - anders als im Kampfsport Boxen - NIE auf sichere Art und Weise im Ernstfall ausprobieren. Und da selbst ein einziger unaufmerksamer Moment einem 20 Jahre trainierenden Messerkampfexperten einen Stich in die Bauchschlagader verpassen kann, lernt man mit der Zeit einen enormen RESPEKT vor dem Messer bzw. vor Klingenwaffen überhaupt.
Man lernt die Duell-Situation aber auch aus einem anderen Grund: Der eigentliche Messereinsatz ist nicht der Kampf, sondern das Töten. Somit für eine Kampfkünstler ziemlich unspannend. Man bewegt sich mit unauffälligen Verhaltensweisen in die effektive Reichweite (Messer bereits gezogen, oder schnell ziehbar untergebracht), sticht und/oder schneidet überraschend auf das Opfer, und verzieht sich möglichst unauffällig. - Schlimme Sache. Ich will so etwas garnicht lehren, weil es verglichen mit dem Messerduell so verdammt einfach ist!
Militärischer Messereinsatz ist KEIN Kampf. Das ist Krieg. Da ist ALLES erlaubt. Und damit auch einen Wachtposten leise und unauffällig so zu töten, daß er keinen Alarm mehr schlagen kann. Das ist Meucheln/Assassination in manchen Rollenspielen. Ohne Kriegszustand wäre es Mord. - Darum geht es beim militärischen Messerkampf.
Das ist einerseits ein Konflikt zwischen der Aufmerksamkeit des Wachpostens und der Heimlichkeit des Messer-Soldaten. Und dann, wenn der Messer-Soldat nicht entdeckt worden sein sollte, ist es eine Frage des Trainings, des Geschicks, der körperlichen Widerstandskraft des Wachpostens und des Glücks/Zufalls, wie das dann ausgeht.
(Beispiel aus Necropolis:
Stealth zum Anschleichen gegen Notice mit Alertness-Modifikatoren des Wachpostens. Bei Erfolg des Anschleichenden hat er The Drop (mehr Schaden, leichteres Setzen eines Treffers). Der Anschleichende macht nun einen Called Shot zu den Vitals des Postens (Erschwernis des Called Shots wird durch The Drop voll aufgefangen, noch mehr Schaden durch den Called Shot). Er sticht dabei heftig zu (Kraft ist wichtig!), und kann, da er ja nicht vorhat zu kämpfen, eine Wild Attack (mit Bonus aufs Treffen und Schaden, aber Abzug auf seine eigene Defensive im Nahkampf) ausführen. Nun würfelt der Angreifer mit seinem Fighting+4(The Drop)-4(Called Shot Vitals)+2(Wild Attack) gegen die Parry des Wachpostens (normalerweise 5). Bei einer 3 oder mehr auf seinem Fighting-Wurf (bzw. Wild Die!) hat er einen Erfolg. Bei einer 7 oder mehr hat er einen Erfolg mit Raise (+1d6 Schaden). So macht er Strength(Stärke-Probe, kann durch Bennies verbessert werden)+1(Waffenschaden für Dolch)+4(The Drop)+4(Called Shot Vitals)+2(Wild Attack) und bei Raise noch +1d6(kann wie alle Würfel "explodieren") an Schaden, gegen die Toughness des Wachpostens, die bei 5 oder 6 liegen dürfte. Also Stärkeprobe +10 (+1d6) gegen 5 oder 6. Bei einem Ergebnis, welches um 4 über der Toughness liegt, ist der Wachtposten (ein Extra) TOT.
Wenn er ungewöhnlicherweise kein Extra ist, sondern ein Wild Card, d.h. wichtiger NSC oder gar SC, hätte er statt einfach über den Jordan zu gehen, nun eine oder mehrere Wunden erhalten, könnte aber jetzt heroisch mit dem KÄMPFEN anfangen!
Da greift die pulpige Genrekonvention, die "Helden" nicht so leicht kleinkriegen läßt, wie Extras, Mooks, namenlose Statisten.)
Zurück zum Messerkampf.
Das Messer ist schnell. Es hat die Geschwindigkeit eines Fauststoßes, ohne die ausgefeilten Stabilitätsanforderungen, die wegen der Art der Krafterzeugung beim waffenlosen Schlagen mit der Faust notwendig sind, zu haben. Das heißt natürlich nicht, daß ein Messerkämpfer instabil sein wird, sondern nur, daß er eben seine eigene Kraft nicht so "stehen" können muß, wie das ein Boxer können muß. - Dafür sind die Mobilitätsanforderungen sehr hoch. Und die notwendige Kraft.
Entscheidend ist neben der Schärfe der Waffe, die Tatsache, daß man in einem Stich sehr viel Druck auf einen sehr kleinen Punkt konzentrieren kann. Man kann mit einem Messer mit dem nötigen Willen und dem richtigen Krafteinsatz durch Rippen hindurchstechen. Die brechen einfach unter der Wucht. - Neben der Fertigkeit im Umgang mit dem Messer, der Mobilität, dem Timing, dem Distanzgefühl, der Schnelligkeit, ist KRAFT sehr wichtig, wenn man den Messerkampf überleben will. Man muß den Gegner treffen, so daß er seine Gegenangriffsfähigkeit einbüßt. Das geht nur mit SUBSTANTIELLEN Treffern. Stichen vornehmlich. Ein Stich wird dem Gegner förmlich in den Leib geprügelt, dann wird beim Herausziehen mit einer Rotation in der Wunde INNEN die Wunde aufgeschnitten, so daß es zu den gefährlicheren inneren Blutungen kommt. Ein Anfänger schnippelt an seinen Gegnern nur außen herum und verursacht eher flache, nicht innere Organe oder sehr wichtige Gefäße betreffende Wunden. Ein Könner sticht in den Leib des Gegners und hat gelernt im Return der Waffe den eigentlichen, kampfbeendenden (oder zumindest sehr stark kampfverkürzenden) Schaden zu verursachen.
Viele vom Messer getroffene Opfer sagen aus, daß sie sich "geboxt" fühlten, bis sie das Blut bemerkten, daß ihnen aus dem Körper floß.
Ich kann hierzu nur das Video "Surviving Edged Weapons" der US-Polizei empfehlen. Sehr interessantes Material (nichts für schwache Nerven - wirklich nicht).
Da kommt auch die klassische Szene mit dem Polizisten mit Revolver im Holster und dem Festzunehmenden, von dem der Polizist nicht weiß, ob er ein Messer hat, oder nicht, vor. - Das ist ein Augenöffner.
Das richtige, das wirklich enorm schnell Schaden verursachende Angreifen mit dem Messer läßt sich sehr, sehr leicht erlernen. Vor allem ist das Umgehen von unspezifischen oder ungeeigneten Abwehrbewegungen kinderleicht. Denn wenn jemand in der Messerdistanz ist, dann wird er nicht nur einmal angegriffen, sondern wieder und wieder, bis Schluß ist. Die Schnelligkeit, die hohe Frequenz der Angriffe kann man schnell erlernen, in kurzer Zeit so trainieren, daß man auch für erfahrene Verteidiger ein Problem darstellt.
Was Messerkampf so schwer macht, ist das Nichtgetroffen werden.
Da die Angreifer im Messerkampf immer einen Angriff bieten können, den man - anders als im Vollkontakt-Stockkampf - nicht einfach "nehmen" kann, während man die Distanz überbrückt, ist hier ein enorm hoher Schwierigkeitsgrad im sicheren Messerfechten gegeben.
Das ist etwas, was ein Regelsystem erst einmal umsetzen muß. D.h. so ich jemals soviel wirklich an die Nieren gehenden Realismus im Rollenspiel wollen sollte (Kann ich mir wirklich nicht vorstellen - und ich trainiere und unterrichte seit über 20 Jahren Messerkampf. Das trainiere ich in einem entsprechend achtsamen Umfeld mit Leuten, die ich SEHR gut kenne und einschätzen kann. - Im Rollenspiel will ich so etwas nicht sehen.)
In den meisten "klassischen" Systemen hingegen ist ein Messer oder Dolch die Waffe am unteren Ende der Nahrungskette, und wird meist nur benutzt wenn a) nichts besseres greifbar ist oder b) irgendwelche Klassenbeschränkungen vorliegen.
Genau. Nahrungskette.
Das ist so ins System hineinentworfen worden, um eine bestimmte Art von Szenarien, die zum unterstützten Genre und dessen Konventionen passen, spielen zu lassen (die Core Stories).
Da ist es im Genre der D&D-Fantasy nun einmal üblich, daß der Magier die miesesten Waffen hat, weil er ja auch nicht in den Nahkampf soll und weil er seine Zeit - implizit mit den Klasseneinschränkungen festgelegt - mit anderen Dingen als dem Messerkampf verbringen soll. Und der Kämpfer soll mit möglichst riesigen Schwertern (+12 Hackmaster) als Tank im Nahkampf die heranbrandende Meute an Gegnern aufhalten, bis der Zauberer seine High Explosive Magick gewirkt hat. - In dieser Gattung von Rollenspielen ist die Mindergefährlichkeit von Dolchen normal, gewollt und alles andere als störend.
Savage Worlds ist sehr pulpig aufgestellt. Hier bleibt der harte Realismus aufgrund der eher groben Detaillierung aller Fertigkeiten, Vorteile, Nachteile etc. ohnehin auf der Schwelle hocken. Gerade im Savage Worlds Settingband 50 Fathoms gibt es eine Fremdrasse zu spielen, die sich als Messerkämpfer profilieren. Neben den allgemein nützlichen Eigenschaften wie hoher Stärke, hohe Geschicklichkeit, gibt es auch die Standardvorteile Quick (hohe Reaktionsschnelligkeit), Level Headed (das Bewahren eines kühlen Kopfes im Kampf), Two Fisted, Frenzy, Dodge, Trademark Weapon (Messer), und 50F-spezifische Vorteile, die in dieses Piraten-Setting passen, wie Close Fighter (kontert den Reichweitenvorteil längerer Waffen) und Dirty Fighter (sorgt öfter durch "schmutzige Tricks" im Kampf für Vorteile wie The Drop).
Ich hatte bei 50F (aber auch bei "plain vanilla" Savage Worlds nie das Problem einen nicht ausreichend gefährlichen Messerkämpfer erschaffen zu können. Mit den richtigen Vorteilen und der richtigen, trickreichen (Smarts-Tricks, Agility-Tricks, Tests of Will (Intimidation, Taunt)) Vorgehensweise knallt so ein Messertreffer mächtig viel Schaden rein (und ein Langschwert gerade mal 2 Punkte mehr unter den ansonsten identischen Voraussetzungen).
Man muß sich für eine Beurteilung schon das jeweilige Rollenspiel, die davon unterstützten Genres, deren Genre-Konventionen und die spezifischen Informationen des jeweiligen, konkreten Settings anschauen. - Also bleibt nichts als Einzelfallanalysen, da eine Behandlung von Messern in dem einen Genre (Two Fisted Action) paßt, während sie im nächsten Genre (Hard-Sci-Fi-near-future Raumfahrt) vielleicht nicht so paßt.
... in erster Linie weil dort Waffen mehr eine Frage des Stils statt der Werte sind. Ich bin mir Sicher HeroQuest wäre aus dem gleichen Grund ähnlich geeignet.)
Bei HeroQuest sind Waffen nur untergeordnete Vorteilslieferanten. Die Unterschiede zwischen Waffentypen, Waffenlängen, Reichweiten, Kampfstilen, bevorzugten Techniken etc. werden soweit abstrahiert, daß man nur noch den Konflikt aufmacht
"Wer setzt sich mit seiner Kampfweise gegenüber dem anderen wie stark durch?". - Das ist (in der Detailtiefe, oder besser: auf der Abstraktionsebene, auf der sich HeroQuest bewegt) sogar sehr realistisch. Denn nur darum geht es. Wer spielt SEIN Spiel und läßt sich NICHT vom Anderen dessen Spiel aufzwingen? - Das ist der Kern der Fechtkunst, des Messerkampfes, des Judo-Kampfsports, des Go-Brettspiels, usw.
Also, in welchem System ist ein Messerstecher ein Problem?
Ein Problem im Sinne von sehr schlecht umgesetzt: Das ist bei Unknown Armies auf jeden Fall gegeben. Da ist der Schußwaffenschaden lächerlich hoch und vernichtend und der Messerschaden so unglaublich ungefährlich, daß sich mir wirklich alles sträubt. UA setzt auf ein hohes Bewußtsein der Gefährdung durch Schußwaffen - es ist ja auch ein USA-geprägtes System. Aber es ignoriert völlig die in derselben Detailtiefe, derselben Gefährdungsmöglichkeit liegende Messer-Gefahr. Das Schadenssystem dieses Ein-Wurf-Systems ist leider für mich der schlechteste Punkt am ganzen UA. Völlig unglaubwürdig, wenn man sich die ansonsten sehr auf eine - zwar magisch verschrobene, aber dennoch - Alltagsdetailrealität bezogene Darstellungsweise im UA-Setting anschaut. Für mich einfach ein echter Bruch.
Ansonsten natürlich indirekt auch jedes System mit generell hoher Tödlichkeit.
Z.B. bei Cthulhu, wo die Charaktere ja grundsätzlich verletzlicher sind, als es eine realistische Abbildung der menschlichen Überlebensfähigkeit von auch schwersten Verletzungen erwarten lassen würde.
Aber auch in solchen Regelsystemen könnte der Messerkämpfer der - nicht nachvollziehbar - ungefährlichste Kämpfer im Vergleich zum Schwertkämpfer oder Revolverschützen sein. Nachvollziehbar wäre natürlich, daß jemand mit mehr Reichweite im Zufechten einen Vorteil gegen den Messerkämpfer hat. Auch jemand mit gezogener Schußwaffe.
Aber, wie überall, wird kein Messerkämpfer ein DUELL mit einem Schützen oder einem Fechter eingehen, sondern sie austricksen und dann überraschend abstechen.
Außerdem alle Systeme, die entweder die Waffe komplett ignorieren (There Is No Spoon) oder in denen der Waffenschaden nur bedingt entscheidend ist (FATE).
In HeroQuest ist das der Fall.
Aber auch in Savage Worlds. Dort macht ein Dolch Stärke+1 Schaden, ein Kurzschwert Stärke+2, ein Langschwert Stärke+3, ein Zweihänder Stärke+4.
Hier SOLL die Eigenschaft des Charakters - seine Stärke - mehr Bedeutung haben, als der exakte Waffentyp. Die Waffen haben schon ein paar mehr Details wie z.B. Reichweite, Bonus/Malus auf das Verteidigen mit der Waffe, Panzerbrechende Eigenschaften (im Nahkampf meist weniger von Bedeutung), etc.
Vor allem können die Wild Cards, wie die SCs dort genannt werden, beim Stärke-Wurf ihren Wild Die einsetzen und - im Falle niedriger Wurfergebnisse - auch ihre Bennies darauf verwenden. Das geht bei Waffen mit festem, charakteristikunabhängigem Schaden wie Revolvern nicht.
Bei Savage Worlds ist aber auch die Qualität des Erfolgs eines Treffers von enormer Bedeutung: so kann für jede Erhöhung (jedes mehrfache Übertreffen des Zielwertes um ein festes Intervall) zusätzlicher Schaden anfallen. Damit ist ein sehr guter Messerkämpfer in der Lage schnell recht viel Schaden zu verursachen, wenn sein Gegner ihm nicht an Fähigkeiten ebenbürtig ist. - Falls doch, dann verursacht auch der Gegner sehr viel Schaden und man bekommt das übliche Resultat: BEIDE schwer verwundet oder gar tot!
Aber auch in Systemen, bei denen die Qualität des Angriffs den Schaden beeinflußt, sind Waffen mit geringem Grundschaden schon potentiell gefährlich.
Ja. Da, wo die Angriffsqualität den Ausschlag gibt, könnte ein Messerkämpfer gegen einen Zweihänderschwinger oder einen Polizisten mit Dienstpistole im Halfter etwas ausrichten. - Das ist natürlich auch unrealistisch. Aber es könnte den hier geltenden Konventionen des Settings entsprechen, wenn diese beinhalten, daß der besser befähigte Kämpfer gewinnen soll, unabhängig von der Waffe, die er führt. - Wiederholung von oben: Bei HeroQuest sind Waffen nur untergeordnete Vorteilslieferanten. Die Unterschiede zwischen Waffentypen, Waffenlängen, Reichweiten, Kampfstilen, bevorzugten Techniken etc. werden soweit abstrahiert, daß man nur noch den Konflikt aufmacht "Wer setzt sich mit seiner Kampfweise gegenüber dem anderen wie stark durch?""
Ganz übel für Messer-Joe wird es hingegen, wenn der Trefferwurf nur über getroffen/nicht getroffen entscheidet und der Schaden allein durch die Waffe, nicht aber durch die Fähigkeiten des Kämpfers entschieden wird. Da kann ein normaler Dolch nur verlieren. (Ein Grund, warum ich die ganz klassischen Systeme nicht mehr mag.)
Das liegt vielleicht daran, daß das betreffende System das Führen von immer DICKEREN und LÄNGEREN Schwertern in den Vordergrund der Charakterbewaffnung stellen soll. Da soll - bewußt oder unbewußt - eben der Jungkrieger mit dem mickrigen Obstmesser seiner Oma gerade mal mit einem Glückstreffer den anämischen Ork im Rollstuhl umlegen können, während Sir Hero of Knighthood mit seinem zwei Meter langen Ultra-Zweihänder mit Brusthaaren eben mit einem Hieb einen Titanen spalten können soll - gegen den Testosteron-Hulk mit seinem Schwert, daß eine Reichweite bis übermorgen hat, SOLL doch der Weichling mit dem Sparschäler nicht ankommen können. - Das ist Absicht.
Das ist natürlich überhaupt nicht realistisch.
Aber die Abenteuer, die die Charaktere in und mit diesen Rollenspielen erleben, SOLLEN ja auch garnicht realistisch sein. Das sind hier eben die Konventionen des Genres/Subgenres/Settings, die für den - in anderen Settings eventuell auffälligen - Mangel an Realismus sorgen. In solchen Überpower-Settings ist das jedoch kein Mangel. Realismus bekommt dort eine Leine um den Hals und wird am Schild "Wir müssen draußen bleiben" angebunden.
In den meisten BRP-Systemen sind Messer zumindest nicht unter.
In BRP-Systemen wie RuneQuest sind Messer "impaling weapons", die - zumindest nach RQ3 (das Mongoose RQ leiste ich mir erst, wenn ich je im Lotto gewinnen sollte) - bei einem sogenannten "special success", also einem Treffer auf 1/5 der für einen einfachen Treffer geltenden Trefferchance, in der Wunde tief stecken bleiben, doppelten Schaden verursachen (Kampfmesser mit 1d4+2 => 2d4+4 bei Trefferpunkten je nach Lokation von 25% der Gesamttrefferpunkte bis zu 40% der Gesamttrefferpunkte - macht bei durchschnittlich großem, durchschnittlich fittem (12 Gesamttrefferpunkte) Opfer des Messerangriffs im Oberkörper 5 Punkte. D.h. mit 2d4+4 geht es dem Getroffenen schon SEHR schlecht!). - In RQ3, wo es noch die Strike Ranks gab, da hatte der flinke Messerkämpfer mit schnellem Dex-SR und fixem, langsamen Waffen-SR durchaus eine gute Chance gleichzeitig oder gar früher den Gegner mit der längeren Waffe zu erwischen. Aber: Ein zu langsamer Messerkämpfer, der wird von einem Gegner mit einer Waffe mit auch nur ein wenig mehr Reichweite (Teleskopschlagstock) ziemlich gut kontrolliert (so natürlich der Stockschwinger weiß, was er tut bzw. tun kann). Wenn der Messerkämpfer hingegen deutlich agiler, schneller und erfahrener ist, dann sieht das mit der längeren Waffe deutlich anders aus. Wenn man Messerkampf trainiert, so trainiert man auch, wie man an den Waffen bzw. Schutzwaffen des Gegners vorbeikommt.
DragonSys 2ed -> Meuchelen Sofort Tot (Ok is Larp System

)
Meucheln gibt es auch bei Midgard. Aber: Meucheln ist KEIN KAMPF!
Das hat schon der legendäre Messerspezialist Col. Applegate (sinngemäß) gesagt: Die meisten Messer-"Kampf"-Schulen unterrichten eigentlich Duellieren mit dem Messer. Das ist aber im militärischen Messereinsatz völlig unbrauchbar. Da geht es darum mit dem Messer zu TÖTEN, nicht zu kämpfen.
Degenesis is so ziemlich das Anti Messer System da kann man damit garnix, was eigendlich verwundert den in einer Primal Punk Welt sollte ein Messer durchaus eine der Hauptwaffen sein ... aber das Katasys taugt eben nix --
Ja, es taugt auch beim Messerkampf nichts. - Aber in diesem Themengebiet ist es da in Gesellschaft von ansonsten recht guten Regelsystemen.
Das hauptproblem mit Messern ist das sobald man für Messer realistiche Schadenswerte angibt werden die anderen Waffen sehr schnell Unspielbar tötlich
Was heißt schon "realistisch"? Und was heißt "unspielbar tödlich"?
Unspielbar tödlich, wenn man lieber Pulp-Action spielen will, wo der Two-Fisted Doc Damage sich mit 20 messerfuchtelnden Übel-Kultisten unbewaffnet kloppt und das nur mit einem leichten Schnitt im Hemd, der stahlhart durchtrainierte Muskeln sichtbar werden läßt, übersteht? - Vielleicht, da in diesem Genre Waffen sekundär sind, und sich der aufrechte Amerikaner nur mit seinen rechtschaffenen, geballten Fäusten IMMER zum Sieg kämpfen soll.
Unspielbar tödlich, wenn ein glibberiger dünner Tentakel Dr. M. Ythos den Kopf mir nichts, dir nichts abreißen kann, wenn ein Schuß aus einer .22er seinen Studenten W. Hateley direkt ins Jenseits befördert, und der Kukri-Schnitt des "Iä, Iä, Iä"-rufenden Kultisten die neugierige Reporterin des "Painly Dalek" ganz unspektakulär köpft? - Nö, das ist da NORMAL und entspricht der üblichen Lethalität, die dieses Genre erwarten läßt.
Ob und wie tödlich ein Messerangriff, bzw. ein Messerkämpfer sein SOLL und sein DARF, das hängt doch mehr von den Genrekonventionen ab als von allem - mal wieder hochdiskutierten - Realismus.