Merits ändern während Spiel

AW: Merits ändern während Spiel

Ganz ehrlich: Wenn die Spieler sich gegenseitig ihre Charaktere kaputt machen wollen, verlass ich die Gruppe.

Und mit Realismus zu argumentieren ist echt albern. Das Beispiel mit dem Bein find ich besonders murks. Es gibt keine Regeln für verkrüppelnde Verletzungen, entsprechend sollte man sowas auch lassen. Kann man ja sonst gleich so machen: "Dein Charakter hat heftig eins auf den Schädel gekriegt, hat nen Hirnschlag gekriegt. Seine Intelligenz sinkt auf 1, und er verliert alle Fertigkeiten." Ist auch nicht willkürlicher als das Beispiel.
 
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Für verkrüppelnde Verletzungen gibt es ja Flaws.
Dafür würde ich im Leben nie was stehlen.
 
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Und für extreme Schläge auf den Kopf, kann man immer noch eine leichte Geistesstörung verteilen. Wobei dass schon wieder von den Regeln her etwas dämlich ist, weil Geistesstörungen RAW nicht heilbar sind, es sei denn sie sind durch Moralityverlust zustande gekommen.
 
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Also man sollte es imo als SL nicht übertreiben, aber wenn man den Spielern nichts weg nimmt beim 'Dumm anstellen' bzw. wenn sie die EP zurück bekommen, dann hat ihr Handeln ja gar keine Konsequenz. Das fände ich wiederum nicht wirklich überzeugend.
 
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dann hat ihr Handeln ja gar keine Konsequenz.
Ausser der natürlich für ein so Storyzentriertes Rollenspiel völlig unwichtigen und eigentlich hinderlichen Konsequenz dass es die Handlung voranbringt.
 
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Das scheint eine verzwickte Sache zu sein.
Was Marrok sagte, seh ich zum Teil schon ein: Konsequenzen sollte es geben, sonst kämen keine Verlustängste auf.

Meine Befürchtung wäre dann, dass ein Spieler denkt, dass seine Handlungen keine Folgen hätten und er darum irgendwelche Dummheiten macht (z.B. seinen Job wegschmeissen, da er weiss, dass er die Punkte ja sowieso irgendwie zurückbekommt).

(Hier möchte ich anmerken, dass ich mich momentan auf mein erstes Spiel als SL vorbereite und auch erst 3-mal an einer Session teilgenommen habe. Wenn also meine Befürchtungen jenseits der Realität sind, habt Verständnis und sagt es mir :) )

Auf der Anderen Seite möchte ich auch nicht gutes Rollenspiel bestrafen.
Wenn ein Charakter seinen Job kündigt, weil das für seine Situation sinnvoll ist oder es einfach zum Charakter passt (vielleicht hat er ja ein Burnout oder sowas), aber gleichzeitig die anderen Charaktere ihre Jobs weiterhin behalten, da sie nicht so konsequenz gespielt werden wie der erste oder weil sie einfach nicht das gleiche schlimme Schicksal ereilt hat, dann scheint mir das irgendwie nicht richtig und ich befürchte, dass sich dadurch die Spieler angehalten fühlen könnten, in Zukunft konservativer zu spielen.


@Dok Dicer
Bei mir kriegen alle gleich XP
Funktioniert das bei dir gut?

Das Thema XP bereitet mir nämlich auch noch recht Kopfzerbrechen. Im GRW S.217 wird vorgeschlagen, Erfahrungspunkte für alles mögliche zu vergeben: 1XP automatisch, 1XP für Lernkurve, 1XP für gutes Rollenspiel, 1XP für heroische Taten.
Aber alle diese Punkte finde ich schwer zu beurteilen (ausser vielleicht automatisch*g*).
 
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Meine Befürchtung wäre dann, dass ein Spieler denkt, dass seine Handlungen keine Folgen hätten und er darum irgendwelche Dummheiten macht (z.B. seinen Job wegschmeissen, da er weiss, dass er die Punkte ja sowieso irgendwie zurückbekommt).
Und warum wäre das schlimm? Alles was die Story weiterbringt ist gut. Nur Stillstand ist schlecht.

Auf der Anderen Seite möchte ich auch nicht gutes Rollenspiel bestrafen.
Ist auch nicht deine Aufgabe.
Unterhaltsames Rollenspiel ("gutes Rollenspiel(tm)" impliziert dass es auch "schlechtes Rollenspiel" gibt) ist sein eigener Lohn da es unmittelbar den Spielspaß aller steigert.
Eine Bewertung von Rollenspiel oder Spielerverhalten an sich bewirkt im besten Fall gar nichts und verhindert im schlimmsten Fall unterhaltsames Rollenspiel da die Leute sich nicht trauen zu tun wonach ihnen wirklich ist (und dass die Runde meist auch wirklich weiterbrächte) aus Angst vor der Bewertung durch den allmächtigen Penis Spielleiter.

Funktioniert das bei dir gut?
Das funktioniert bei mir sehr gut.
Denn dass jeder nach dem besten seiner Möglichkeiten spielt erwarte ich einfach. Dafür gibt es keine extra XP. Das Bestmögliche ist aber aus verschiedenen Gründen nicht bei jedem das Selbe. Es wäre unfair die Leute zu bestrafen die sich eben nicht so sehr in den Vordergrund drängen oder einfach nicht so unterhaltsam sind wie der lokale Rolloplatzhirsch.
Da gäbe es immer ein oder zwei Spieler die konstant mehr XP kriegten und dadurch rapide besser würden ohne dass die "schlechteren" Rollenspieler eine Chance hätten da jemals heran zu kommen weil ihnen "gutes Rollenspiel (tm)" eben nicht in die Wiege gelegt wurde.

Wofür ich extra-XP gebe ist wenn die Spieler zusätzliches Engagement zeigen.
Denn die XP sind ja Belohnung für den Spieler, nicht den Charakter.
Wenn also jemand beispielsweise das Forum nutzt um das Spiel zu unterstützen bekommt er einen Extra XP pro Woche und Beitrag.
Wenn er mal eine Runde leitet bekommt sein Charakter XP auch wenn der nicht dabei ist.
Denn XP sind Spielerbelohnung. Und müssen dementsprechend für etwas verteilt werden das der Spieler auch beeinflussen kann.
Wie sehr er "gutes Rollenspiel (tm)" kann liegt idR nicht in seinem Einflussbereich und ist auch gar nicht meine Aufgabe zu beurteilen.

Ich verteile übrigens je nach dem wie viel geschafft wurde und wie unterhaltsam die Runde war 8-10 XP.
Denn ich halte nichts davon die Charaktere künstlich klein zu halten in dem ich mit XP geize.
Die Charaktere in meinen Runden sollen sich sichtbar entwickeln.
Durch den konstanten und verlässlichen XP-Flow können meine Spieler auch im Voraus planen und sind so noch motivierter weiter zu spielen weil sie wissen wann genau sie sich welche coole Fähigkeit leisten können.
Darüberhinaus spiele ich selten länger als ein dreiviertel Jahr das selbe Spiel. Und in der Zeit sollen die Charaktere bitte vorankommen.

Das Thema XP bereitet mir nämlich auch noch recht Kopfzerbrechen. Im GRW S.217 wird vorgeschlagen, Erfahrungspunkte für alles mögliche zu vergeben: 1XP automatisch, 1XP für Lernkurve, 1XP für gutes Rollenspiel, 1XP für heroische Taten.
Aber alle diese Punkte finde ich schwer zu beurteilen (ausser vielleicht automatisch*g*).
Ja das XP-System von WW ist, ebenso wie Teile des Meritsystems große Kacke. Und gehört ignoriert.

(Hier möchte ich anmerken, dass ich mich momentan auf mein erstes Spiel als SL vorbereite und auch erst 3-mal an einer Session teilgenommen habe. Wenn also meine Befürchtungen jenseits der Realität sind, habt Verständnis und sagt es mir )
Wenn dir meine Methode sinnvoll erscheint probier sie einfach aus. Begründe sie deinen Spielern und sie werden nicht verrückt spielen weil nichts Konsequenzen hat. Konsequenzen gibt es nämlich sehr wohl. Aber eben ingame. Da wo sie hingehören. Nicht auf dem Charakterblatt.
Manchmal sind Spieler durch Jahre des Spielen unter der Knute eines besonders harten Penis so verschreckt und ängstlich dass sie mit eigenverantwortlichem Spielen und Playerempowerment nichts anfangen können und tatsächlich erstmal freidrehen. Lass ihnen die Zeit ruhig. Und wenn sie alles gegen die Wand gefahren haben dann fangt ihr einfach nochmal an. Und zwar ernsthaft. Wie erwachsene Menschen die auf einer Augenhöhe miteinander spielen und alle das beste für die Runde und die Story im Sinn haben.
Und nicht wie eine Schar von Kindern die sich von ihrem strengen Penis maßregeln und belohnen lassen muss.

Und was ich dir noch mit auf den Weg geben kann: Frage im Ernstfall nach was deine Spieler sich bei dem was sie tun denken. Oft ist das nämlich gar nicht so blödsinnig und irrational wie es aussieht. Verschiedene Menschen denken nur anders haben unterschiedliche Bilder. Und manchmal geht die Coolness einer Idee bei der Übersetzung von Spieler zu SL verloren.

Wenn du dann trotz nachfragen, Geduld und Verständnis den Eindruck hast der Spieler wollte nur stören dann löse das Problem outgame.
Niemals über XP-Bestrafung oder fliegende Klaviere.
 
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Nehmen wir nochmal das Beispiel Finanzen weg (Job, Club etc.)

Zum Beispiel ein Char muss seinen Job als gutbezahlter Anwalt kündigen, weil er jetzt Vampir/Jäger/Werwolf/Magier whatever ist - und deswegen keine Zeit mehr hat seiner Tätigkeit zufriedenstellend nachzugehen.
Dadurch können sich Finanzen 4 mal schnell auf Finanzen 2 oder 3 verringern - da er einen weniger gut bezahlten Job annehmen muss oder vom Arbeitslosengeld lebt etc.
Da der Charakter quasi durch seine neuen Lebensumstände dazu gezwungen wurde seinen alten Job zu kündigen und sich was neues zu suchen, würde ich die verlorenen XP bzw Meritpunkte zurückgeben (wenn ich SL wäre :) ) und dem Spieler für das Supernatural-Template zur Verfügung stellen (zum Beispiel für den neuen Merit Zuflucht wenn er Vampir ist).
Und zwar mit der Begründung, dass XP ja Punkte für die Erfahrungen, die eine Charakter gemacht hat, sind. Die Erfahrung Vampir/Jäger/Werwolf/Magier/whatever zu werden rechtfertigt für mich dann die Vergabe von "Ersatz"-XP
 
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Jo. :D

Mein Ansatz ist aber eher dass XP ein Spielerbelohnungstool und ein Powerverwaltungstool ist.
Lieber sind mir tatsächlich Systeme in denen man für beide Funktionen eigene Mechaniken hat. So wie Savage Worlds oder (auch wenn ich sie sonst in jedem Punkt furchtbar finde) die Black Library-Systeme.
Da wird das Powerniveau mit XP verwaltet und zur Spielerbelohnung gibt es Bennies.

Und dem Spieler XP stehlen ist einfach nur unverschämt.
 
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Es sei denn er hat es wirklich selber zu verantworten, dass sein Merit jetzt weg ist (bei Fähigkeiten würde ich wohl niemals was abziehen ohne XP wieder zu geben)
Wobei man die Punkte da auch einfach "auf Eis" legen könnte, solange, bis der Char sich wieder aus dem Moloch raus gearbeitet hat. Aber er muss wirklich etwas tun dafür, dass er durch Selbstverschulden wieder was bekäme - imho.
Wie gesagt - Aktion und Reaktion
 
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@Dok Dicer
"gutes Rollenspiel" war wohl etwas schlecht gewählt resp. zu bedenkenlos aus dem GRW kopiert.
Ich sehe das auch so, dass nicht jeder gleich gut schauspielern kann oder, dass manche offener sind.
Mit "gutem Rollenspiel" meine ich, dass eine gewisse "Bemühung zur Erhaltung Atmosphäre des Spiels" sichbar ist. (Hoffentlich hab ich das jetzt genug vorsichtig formuliert *g*)

Denn dass jeder nach dem besten seiner Möglichkeiten spielt erwarte ich einfach
Das stimmt wohl. Ich mache mir wahrscheinlich zu viele Sorgen.

Und dem Spieler XP stehlen ist einfach nur unverschämt.
XP in keiner Form rückzuvergüten ist auch für mich keine Lösung.

@Tam
Gute Idee das mit dem Vampir-Template.
Deine Begründung für die Ersatz-XP hab ich mir auch schon so überlegt.

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Ein leicht anderes Problem:
Ein Charakter wird zum Vampir und obwohl er ev. seinen Job verliert, behält er seine Wohnung. Dann würde es für mich Sinn machen, dass sich dieser Umstand im Kauf des Merits Haven wiederspiegelt.
  • Vergebt ihr in solchen Situationen auch mal gratis Merits, einfach weil es für die Situation Sinn macht?
  • Oder wartet ihr bis der Spieler genug XP hat und überzeugt ihn von der Unsinnigkeit, kein Havenmerit in dieser Sitaution zu haben?
  • Inwiefern nehnt ihr überhaupt Einfluss auf die XP-Vergabe der Spieler?
 
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Bei Haven muss man auch bedenken, dass das nicht unbedingt die gesamte Wohnung ist, er könnte ein 200 Quadratmeter großes Penthouse besitzen, und trotzdem nur einen Haven der Größe 1, dazu dann noch Security 4 - 5 und schon ist's der Panic Room, der den Charakter vor der Sonne schützt.

Anfangs dachte ich auch dass das dämlich ist, dass man dann auf einmal für seine Wohnung Meritpunkte kaufen muss, aber so macht das dann wieder sinn, weil man ja arbeit da reinsteckt um es Sonnensicher zu machen.

Edit: Ja, ich geb dem Spieler dann die ersten Havenpunkte gratis (z.T. sogar alle Haven/Safehouse/Hollow...punkte wären des Spiels, aber nur wenn das i der Runde nicht allzu wichtig ist).
 
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Der Haven hat per se erstmal garnix mit der Wohnung zu tun. Ein Haven ist ein Bunker der unterschiedlich groß, sicher und gut gelegen sein kann. Das kann zufällig die Wohnung sein, wird aber tatsächlich in der Regel ein Ort sein den man nicht unbedingt mit dem Charakter in Verbindung bringt. Zumindest ab Sicherheit 0.
Generell halte ich es in diesen Fällen immer so dass bezahlte Merits bombensicher sind.
Wenn der Spieler sich (in deinem konkreten Beispiel) den Haven-Merit kauft dann wird entweder niemand seine Wohnung ins Ziel nehmen oder wenn doch (nur in Ausnahmefällen) dann überträgt sich der Merit auf seine nächste, hoffentlich sicherere Bleibe.
Wenn er sich den Merit nicht kauft dann ist seine Unterkunft eben jederzeit angreifbar. Ob sie dann tatsächlich auch jemand angreift ist noch was anderes.

So gesehen ist es auch durchaus sinnvoll wenn ein Startcharakter kein Haven hat.
Er lebt eben in seiner normal gesicherten Wohnung in die jeder der es wirklich will ohne weiteres eindringen und die auch jeder problemlos mit ihm in Verbindung bringen kann.
Ich würde den Merit meinen Spielern nicht schenken. Damit nimmt man ihnen ja den Reiz sich selbst um eine sichere Unterkunft zu kümmern.
 
AW: Merits ändern während Spiel

Und zwar mit der Begründung, dass XP ja Punkte für die Erfahrungen, die eine Charakter gemacht hat, sind. Die Erfahrung Vampir/Jäger/Werwolf/Magier/whatever zu werden rechtfertigt für mich dann die Vergabe von "Ersatz"-XP

Hier ist aber ein Problem: Der Charakter hat die Erfahrung in einem gewissen Bereich gemacht und nicht in allen. Wenn ein Charakter die ganze Story lang nicht kämpft und sich am Ende der Runde seinen Nahkampfwert steigern will (angenommen der Charakter hat auch nicht anderswertig trainiert) ist das schlichtweg unrealistisch

Das gleiche hast du zb bei deinem Beispiel mit dem Anwalt. Okay er hat Finanzen 4 weil er eben geschickt in seinem Bereich ist. Doch es ist gut Möglich, dass ihm genau dieser Bereich bald rein gar nix mehr bringt

Er wird früher oder später seine Umgebung ändern müssen, seine Freunde verlassen, mit der Zeit hat er nicht einmal mehr einen als gültig durchgehenden Ausweiß.. irgendwann fällt es auf wenn der Charakter eigentlich 50 sein müsste, auf dem Foto aber noch wie 18 aussieht *gg*. Frisch "verwandelte" verlieren einfach mal verdammt viel aus ihrem "normalen" Leben und vor allem Vorzüge wie Finanzen, Verbündete usw sind da sehr gefährdet. Dein bester Freund wird mir dir auch nichts mehr Anfangen können, wenn du auf einmal nur noch mit seltsamen Typen unterwegs bist und auf einmal immer wieder ausreden erfindest warum du dich verdrückst.

Von daher geht auch der "Startcharakter" in den nWOD Systemen schon davon aus, dass man schon eine Gewisse Zeit diese neue Existenz auf sich genommen hat um genau diese Dinge quasi schon in der Vorgeschichte erledigt zu haben.

Bei runden wo man aber "frisch schlüpft" ist eben genau dieser Kampf ums erlernen der neuen Welt etwas spannendes. Die XP ist ja nicht etwas Allheiliges, sondern sie drückt nur aus was ein Charakter erlernt hat und was er "besitzt". Wenn ich durch mein Leben als Vampir Finanzen verliere gehört das doch dazu... zeitgleich bekomme ich ja IT Erfahrung (sprich regeltechnisch EP) die ich ansonst niemals bekommen hätte.

Hansi hat eventuell seine 4 Punkte noch auf Finanzen, aber ansonst nix
Chris hat 2 Punkte verloren, aber durch seine neue Lebenserfahrungen dafür Punkte in Okkultismus, Kräfte und Ausdruck erworben als er versucht hat sich in seiner neuen Lebenssituation anzupassen

Wenn ein Charakter auf einen Verlust sich "zusammenreißt" und versucht die Sache anzupacken bekommt er ja die EP quasi durch dessen darauf folgende Handlungen zurück
Sitzt der Charakter dann aber nur in einer Ecke und heult rum dann tut sich nix.. das (Un)Leben schenkt einem in der Regel nicht viel, aber in der WOD wird einem viel genommen.
 
AW: Merits ändern während Spiel

[...]
Bei runden wo man aber "frisch schlüpft" ist eben genau dieser Kampf ums erlernen der neuen Welt etwas spannendes. Die XP ist ja nicht etwas Allheiliges, sondern sie drückt nur aus was ein Charakter erlernt hat und was er "besitzt". Wenn ich durch mein Leben als Vampir Finanzen verliere gehört das doch dazu... zeitgleich bekomme ich ja IT Erfahrung (sprich regeltechnisch EP) die ich ansonst niemals bekommen hätte.

Hansi hat eventuell seine 4 Punkte noch auf Finanzen, aber ansonst nix
Chris hat 2 Punkte verloren, aber durch seine neue Lebenserfahrungen dafür Punkte in Okkultismus, Kräfte und Ausdruck erworben als er versucht hat sich in seiner neuen Lebenssituation anzupassen

Wenn ein Charakter auf einen Verlust sich "zusammenreißt" und versucht die Sache anzupacken bekommt er ja die EP quasi durch dessen darauf folgende Handlungen zurück
Sitzt der Charakter dann aber nur in einer Ecke und heult rum dann tut sich nix.. das (Un)Leben schenkt einem in der Regel nicht viel, aber in der WOD wird einem viel genommen.

Das hab ich doch so gesagt?
 
AW: Merits ändern während Spiel

Nein (zumindest so wie ich dich verstanden habe :) )

Du sagst, Spieler verliert etwas und bekommt deswegen einen Gutschein damit er sich was neues kaufen kann
Ich sag, Spieler bekommt von mir EXP indem er mit der neuen Situation umzugehen lernt

Wenn heute beim Unwetter mein Auto zerschrottet wird bekomme ich ja nicht automatisch ein Boot, aber wenn ich es repariere und Zeit investiere bekomme ich dafür Skillpunkte in reparieren *gg*
 
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Oh Gott,
wenn ich in so einer Waschlappenrunde spielen würde das ich bei verlorengegangen Merits aus dem RP heraus diese meinen Spielern ersetzen müsste - würde ich echt Hello Kitty Online spielen.

Was weg ist, ist weg.
Rollenspiel ist ja zum Glück ein flexibles Hobby.
 
AW: Merits ändern während Spiel

was für ein Komplett nutzloser Beitrag. Überleg dir in Zukunft bitte vorher ob du für so etwas hohles extra Nekromantie betreibst.
 
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