MechWarrior [MechWarrior] Swift-Tech 2.4 (Homebrew)

Prisma

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SWIFT-TECH
Alternative Regeln für Mechwarrior / BATTLETECH v. 2.4 von Prisma


Worum geht es?
Wie viele Battletech Spieler wohl wissen, dauert ein Battletech Tabletop Gefecht zeitlich recht lang.
Vorallem, wenn viele Einheiten ins Gefecht eingreifen, streeeeeeckt sich die Spielzeit.
SWIFT-TECH ist eine Ansammlung von Regeländerungen für Battletech, mit der Absicht die Zeitdauer eines
Gefechts zu verkürzen.

Hauptsächliches Ziel ist es dem MECHWARRIOR Rollenspiel, Battletech-artige und gleichzeitig
zeitlich sinnvolle, Tabletop/Karten-Schlachten zu ermöglichen.


So kann man mit "SWIFT-TECH" eine Schlacht zwischen 2 vollen Kompanien oder auch Trinärsternen an
einem Spielabend von ca. 4-5 Stunden bewältigen. (Ansonsten bräuchte man dafür zwei Tage.)
Die standard Battletech-Regeln werden teilweise radikal modifiziert, aber es ist nicht zu viel vom typischen
Battletech Charme verloren gegangen, als dass man das Spiel nicht wiedererkennen würde. Vieles wurde
vereinfacht und einiges weggelassen.
Also, runter mit der Simulationsmütze, die ist in dieser Regelvariante ausdrücklich nicht gewollt, dafür
werden die Worte SCHNELLE SPIELBARKEIT groß geschrieben!
Jeden Aspekt von Battletech regeln diese Schnellregeln nicht – tatsächlich beschränkt sich diese Arbeit nur
auf den Einsatz von Battle-Mechs. Mechanismen die hier nicht angesprochen werden (oder auf die
verwiesen wird), werden ganz normal weiter verwendet (der Einsatz des gesunden Menschenverstandes ist
im Zweifel, wie immer nicht von Nachteil).
Diese Schnellregeln sind im Stile einer Übersicht geschrieben, um sie sofort im Spiel zu verwenden.
Unverzichtbar ist das zweiseitige Übersichtsblatt (beidseitig ausdrucken), dass als Referenz dient. Die
Kenntnis der Standard-Regeln von Battletech wird erwartet, schließlich baut diese Regelvariante auf den
Standard-Regeln auf.
Diese Regelvariante wurde in kleinen und großen Gefechten innerhalb einer Kampagne entwickelt und
erprobt.



Mangels passender "Sonstiges oder dergleichen" Kategorie in der B! Downloadsektion,
[EDIT: Jetzt auch im B! Download (bei Allgemein), sobald freigeschaltet.]
gibts das erst mal bei Rapidshare ( Download Link ) oder beim Fundus Ludi.

Vielleicht nutzen diese Schnellregeln ja jemanden der auch Mechwarrior spielt und, wie ich, nicht endlos Zeit für Tabletop Gefechte hat, sie aber gerne spielt. :)


Und hier die obligatorischen Fragen: Feedback? Meinungen?
 
AW: [Mechwarrior] SWIFT-TECH 2.4 (Homebrew)

Da ich von hier aus nicht auf Rapidshare zugreifen kann: Für welche Version von Mechwarrior bastelst du denn?
 
AW: [Mechwarrior] SWIFT-TECH 2.4 (Homebrew)

xorn schrieb:
Für welche Version von Mechwarrior bastelst du denn?
Das ist im Prinzip egal, weil die Regelungen nur Battletech Regeln betreffen. Rollenspielregeln werden nicht berührt. Der Sinn des ganzen ist aber Tabletop-/Kartenschlachten fürs Rollenspiel zeitlich sinnvoll zu gestalten.

In den oben angesprochenen Kampagne haben wir Mechwarrior 3rd benutzt. Aber das ist, wie gesagt, im Prinzip egal.
 
AW: [Mechwarrior] SWIFT-TECH 2.4 (Homebrew)

Dann schau ich's mir heut' Abend oder Morgen mal an!
 
AW: [MechWarrior] Swift-Tech 2.4 (Homebrew)

SWIFT-TECH
Und hier die obligatorischen Fragen: Feedback? Meinungen?

Hmm. Für meinen Geschmack zu simplistisch.
Bevorteilt mehr die langsamen Mechs mit vielen Kanonen.

Der Zeitfaktor einer Battletechrunde war, in meiner Erfahrung, mehr durch unentschlossene Spieler limitiert als durch die Regeln (zumindest wenn man die Regeln im Kopf hatte, bei 3025 ging das noch ganz gut).

Die Manövriererei war so das anstrengendste an BattleTech.

Wie haben wir uns da abgeholfen?

  • Initiativsystem mit zwei mal 52-Karten (Rot die eine Seite, Schwarz die andere) Möchte man einer Seite einen Initiativvorteil geben, so reduziert man die andere Farbe um bis zu 10 Karten.
  • Wird die eigene Farbe gezogen und der Gegner hat schon alle Einheiten bewegt, so darf man seine restlichen Einheiten fertig bewegen und deren Aktionen ausführen.
  • Es zieht immer ein Mech, dann schießt er und dann gibt es seine Nahkampfauflösung. In einem Rutsch für diesen Mech. Der Bewegungsmodifikator wird per sechsseitigem Würfel am Fuße des Mechs festgehalten.
    Am Ende einer Runde werden die Würfel von der Vorderseite des Mechs auf die Rückseite befördert. ( eine 6 ist = nicht signifikant bewegt )
  • Ein Joker ( man beläßt nur einen im Spiel ) beendet die Kampfrunde. Bewegungsmodifikatorwürfel hinter einem Mech werden auf 6 gedreht ( der entsprechende Mech hat sich ja nicht bewegt )
    Sind mindestens 50 Karten verbraucht worden, wird der Kartenstapel neu gemischt.

Diese Regeln konnte man in einem der BattleTechnology Hefte finden.
Wir haben sie noch um eine 2 Minuten ( Eieruhr ) Zeitgrenze für den Zug des Mechs begrenzt.

Fazit:
  • Das rumgeeier wer welchen Mech wann bewegen darf entfällt.
  • Man will nicht mehr letzter sein. Man will erster sein.
  • Ein Joker zur Unzeit kann einen ganz schön aus dem Konzept werfen. Oder einen todgeweihten Mech auch mal retten.
  • Man fiebert jedes mal mit welche Karte gezogen wird.
  • Es gibt keine Zeiten wo nix passiert.

Eine Kompanie zu Kompanie Begegnung war damit in einem Nachmittag problemlos durchspielbar. Bei mehreren Spielern konnte man das ganze parallelisieren, zumindest was Treffer- und Schadenswürfelei anging.
 
AW: [MechWarrior] Swift-Tech 2.4 (Homebrew)

Kowalski schrieb:
Hmm. Für meinen Geschmack zu simplistisch.
Das hat ein "Die Hard" BTler aus der Runde auch gemeint. :D (Und das will schon was heißen, denn ich bin schon ein Hardcore BTler...)

Kowalski schrieb:
Bevorteilt mehr die langsamen Mechs mit vielen Kanonen.
Die Erfahrung haben wir im Spiel nun gar nicht gemacht. Und da wurden alle Gewichtsklassen eingesetzt. *schulterzuck*



Die Kartenregelung, die Du vorschlägst, wäre z.B. mir zu aufwendig. Vorallem würde ich BT mit Würfeln spielen wollen. Aber nun denn, Geschmackssache. :)
 
AW: [Mechwarrior] SWIFT-TECH 2.4 (Homebrew)

Wie wäre es mit einer Rubrik "Verschiedenes" oder dergleichen.

Langweilig. :p

Die kommt ja sowieso. Ich dachte jetzt eher du offenbarst mir, dass du noch viel viel mehr tolle Mechwarrior/Classic Battletech Downloads hast, und wir deshalb dafür eine eigene Kategorie brauchen...

mfG
jjf
 
AW: [Mechwarrior] SWIFT-TECH 2.4 (Homebrew)

Langweilig. :p
Die kommt ja sowieso. Ich dachte jetzt eher du offenbarst mir, dass du noch viel viel mehr tolle Mechwarrior/Classic Battletech Downloads hast, und wir deshalb dafür eine eigene Kategorie brauchen...
Tatsächlich hätte ich da noch dies und das... (wie z.B. mein Screen oder die letzte Kampagne) aber da ist zu viel handschriftliches drunter oder schlicht nicht postbar (weil ich da z.B. fremdes BT Artwork eingefügt habe). Das alles müsste seinen Weg erst einmal in den Computer finden, bzw. entschärft werden.
Zeit ist aber nun mal Mangelware und mein Savage Heavy Gear schreit schon länger nach Aufmerksamkeit und Layout. :D
 
AW: [MechWarrior] Swift-Tech 2.4 (Homebrew)

Kowalski schrieb:
Hmm. Für meinen Geschmack zu simplistisch.
Das hat ein "Die Hard" BTler aus der Runde auch gemeint. :D (Und das will schon was heißen, denn ich bin schon ein Hardcore BTler...)
Bevorteilt mehr die langsamen Mechs mit vielen Kanonen.
Die Erfahrung haben wir im Spiel nun gar nicht gemacht. Und da wurden alle Gewichtsklassen eingesetzt. *schulterzuck*

Korrektur:
Langsame Mechs mit Großen Wummen werden bevorteilt.

Die Kartenregelung, die Du vorschlägst, wäre z.B. mir zu aufwendig. Vorallem würde ich BT mit Würfeln spielen wollen. Aber nun denn, Geschmackssache. :)

???
Beim Standard-Initiativwurf alterniert man doch nur die beiden Mannschaften. Ich ersetze gerade einen Wurf durch wiederholtes Karten aufdecken.

Mann kann auch Pokerwürfel nehmen, aber der Joker als Showstopper fiele dann weg.



Der Sinn auch mal leichte und schnelle Mechs, oder Mechs ohne maximale Panzerung zu verwenden ( Jenner, Locust, Cicada, etc. ) wird gänzlich abgeschafft.

Ein Move Mod des Ziels von +4 ist dann nicht mehr möglich. Leichte Mechs sind dann prinzipiell Sinnlos.

Heat-Management fällt weg. Gerade Mechs wie der Crusader CRD-3R waren so angelegt das man nie alle abfeuern konnte ohne zu Überhitzen. Egal wie gut dein MechJock in Gunnery ist.

Mein persönliches Fazit: So wie das Swift-Tech funktioniert ist es kein BattleTech mehr. Die Balance der Standard-Mechs ist zerstört. Mechs mit Munition werden wieder Sinnvoll. Mechs mit großen Kanonen werden bevorteilt.

Wer will kann so etwas spielen, nur ist die Balance und das Feeling ziemlich anders als im Classic BT.

In BT ist der Urbanmech ein Joke und der Jenner sinnvoller. In Swift-Tech ist der Urbanmech sinnvoll und der Jenner gerät zum Joke.

Wer es mag... Mein Fall ist es jedenfalls nicht. :D
 
AW: [MechWarrior] Swift-Tech 2.4 (Homebrew)

Kowalski schrieb:
Korrektur:
Langsame Mechs mit Großen Wummen werden bevorteilt.

Der Sinn auch mal leichte und schnelle Mechs, oder Mechs ohne maximale Panzerung zu verwenden ( Jenner, Locust, Cicada, etc. ) wird gänzlich abgeschafft.

Ein Move Mod des Ziels von +4 ist dann nicht mehr möglich. Leichte Mechs sind dann prinzipiell Sinnlos.
Ich habe schon auf den Schnelligkeitseinwurf gewartet... ;)
Swift-Tech verändert einiges. Auch die Art wie man die Mechs spielt, wird etwas geändert. Schnelle Mechs haben den Vorteil, dass sie nun in der Lage sind langsame Mechs wirklich auszumanövrieren. Im Classic BT war das dank Torsodrehung ein Witz. In Swift-Tech gibt es kein Torsodrehen mehr und ein schwerer Mech hat nicht mehr all seine Waffen zur Verfügung, wenn er ausmanövriert wird, weil die Schusszone nicht passt.
Einmal in gerader Line weit rennen und den fetten +4 Bonus schnappen, wie beim Classic-BT fällt weg. Swift-Tech belohnt den geschickten Umgang mit Gelände. Das sowohl für leichte als auch für schwere Mechs.

Kowalski schrieb:
Heat-Management fällt weg. Gerade Mechs wie der Crusader CRD-3R waren so angelegt das man nie alle abfeuern konnte ohne zu Überhitzen. Egal wie gut dein MechJock in Gunnery ist.
Das ist in der Tat ein Punkt. Aber Swift-Tech will so wenig „Buchhaltung” wie möglich. Das Wärmemanagement ist ein verhältnismäßig großer Zeitfresser. Bei ein paar Mechs auf dem Feld gehts bei CBT gerade noch, aber bei Kompanie gegen Kompanie Gefechten summiert sich das.

Kowalski schrieb:
Mein persönliches Fazit: So wie das Swift-Tech funktioniert ist es kein BattleTech mehr.
„Kein” Battletech kann man das wohl nicht nennen, dafür ist es sich zu ähnlich. ;) Einige Dinge muss man anders spielen, aber der BT-Charme ist meiner Ansicht vorhanden.
Du darfst nicht vergessen: Swift-Tech will CBT gar nicht ersetzen. Es ist nur ein Werkzeug um Miniaturengefechte, während der Rollenspielsitzung, zeitlich sinnvoll zu spielen.

Kowalski schrieb:
Die Balance der Standard-Mechs ist zerstört. Mechs mit Munition werden wieder Sinnvoll. Mechs mit großen Kanonen werden bevorteilt.
Das sehe ich, wie oben erklärt, anders. Große Kanonen werden nicht bevorteilt, da man es viel besser schafft sie auszumanövrieren, ohne diesen wiederrum den Biss zu nehmen.
Mechs mit Munition sollten, generell gesagt, auch sinnvoll sein. Sonst gäbe es keine in der Massenproduktion. Das Extrembeispiel dürfte wohl hier die AK/5 sein, die – dafür dass sie so viel wog und sie in ziemlich vielen Mechs eingesetzt wurde – ziemlich mies war (trotz Wärme und Reichweite).

Kowalski schrieb:
In BT ist der Urbanmech ein Joke und der Jenner sinnvoller. In Swift-Tech ist der Urbanmech sinnvoll und der Jenner gerät zum Joke.
?( Was?
Swift-Tech macht den Urbanmech sinnvoll, das ist richtig. Aber wieso soll der Jenner schlecht sein? Das ist eine 7/11/5 Maschine, also super zum manövrieren.
 
AW: [MechWarrior] Swift-Tech 2.4 (Homebrew)

Ich habe schon auf den Schnelligkeitseinwurf gewartet... ;)

Weil er eben valide ist. Zumindest wenn man die CBT Balance wahren will.

Swift-Tech verändert einiges. Auch die Art wie man die Mechs spielt, wird etwas geändert. Schnelle Mechs haben den Vorteil, dass sie nun in der Lage sind langsame Mechs wirklich auszumanövrieren.

Nur in einem 1-on-1. Bei den avisierten Gefechten in Kompaniestärke kann man zwar einzelne Mechs ausmanövrieren, nie aber die ganze Kompanie. Außer mit dem letzten Mech. Bei der Entscheidungsfindung welchen Mech man wohin bewegt, ist das Swift-Tech gar ncht mehr so Swift...
Und das ist meiner Erfahrung nach vor allem bei nicht sehr erfahrenen BT Spielern der Zeitfresser Nummer 1.

Im Classic BT war das dank Torsodrehung ein Witz. In Swift-Tech gibt es kein Torsodrehen mehr und ein schwerer Mech hat nicht mehr all seine Waffen zur Verfügung, wenn er ausmanövriert wird, weil die Schusszone nicht passt.

Für 1-on-1 geb ich Dir recht. Für Kompaniestärke müßte es schon sehr blöd laufen wenn man nicht seine Schüsse abgeben kann. Und der Kumpel neben einem shreddert dann den leichten Mech zu Lametta.

Einmal in gerader Line weit rennen und den fetten +4 Bonus schnappen, wie beim Classic-BT fällt weg. Swift-Tech belohnt den geschickten Umgang mit Gelände. Das sowohl für leichte als auch für schwere Mechs.

Gelände war schon in CBT sehr wichtig. Bei Swift-Tech geht der Vorteil der schnellen Mechs flöten. Die waren vor allem im recht offenen Gelände im Vorteil.

Wärmemanagement:
Das ist in der Tat ein Punkt. Aber Swift-Tech will so wenig „Buchhaltung” wie möglich. Das Wärmemanagement ist ein verhältnismäßig großer Zeitfresser. Bei ein paar Mechs auf dem Feld gehts bei CBT gerade noch, aber bei Kompanie gegen Kompanie Gefechten summiert sich das.

Gerade das Wärmemanagement war einer der Balancepunkte in CBT. Einige der Standard-Mechs waren so angelegt das sie, wie der Archer z.b. auf lange und mittlere Distanz jeweils die passenden Waffen zum Tragen bringen konnten ohne zu überhitzen. Mit Klarsichthüllen und einem Markerstift war das in Null-Komma-Nix erledigt, und selten hat sich jemand in Ammo-Exp oder Gunnery-Minus Bereiche überhitzt.

„Kein” Battletech kann man das wohl nicht nennen, dafür ist es sich zu ähnlich. ;) Einige Dinge muss man anders spielen, aber der BT-Charme ist meiner Ansicht vorhanden.
Du darfst nicht vergessen: Swift-Tech will CBT gar nicht ersetzen. Es ist nur ein Werkzeug um Miniaturengefechte, während der Rollenspielsitzung, zeitlich sinnvoll zu spielen.

Einer Deiner Selling-Points, das Ausmanövrieren, funktioniert aber nur bei wenigen Einheiten. In Kompaniestärke hingegen ändert es die Balance völlig.

Das sehe ich, wie oben erklärt, anders. Große Kanonen werden nicht bevorteilt, da man es viel besser schafft sie auszumanövrieren, ohne diesen wiederrum den Biss zu nehmen.
Mechs mit Munition sollten, generell gesagt, auch sinnvoll sein. Sonst gäbe es keine in der Massenproduktion. Das Extrembeispiel dürfte wohl hier die AK/5 sein, die – dafür dass sie so viel wog und sie in ziemlich vielen Mechs eingesetzt wurde – ziemlich mies war (trotz Wärme und Reichweite).

Doch, doch. Gerade in Kämpfen mit vielen beteiligten Zielen kann ich meine AK-20 jetzt wunderbar ohne viele Mali einsetzen. Dann ist der Hunchback plötzlich effektiv. Davor war er bei mir nur SL-, LRM- und PPK-Futter.
Auch der Viktor.
 
AW: [MechWarrior] Swift-Tech 2.4 (Homebrew)

Gut ist:
- Die Abhandlung der Initiative.
- Die Vereinfachung der Krits (ich würde allerdings bei jedem Treffer, der die interne Struktur beschädigt, eine Bauteilzeile abstreichen, und nicht für jeden Punkt.)

Ich habe schon auf den Schnelligkeitseinwurf gewartet... ;)
Swift-Tech verändert einiges. Auch die Art wie man die Mechs spielt, wird etwas geändert. Schnelle Mechs haben den Vorteil, dass sie nun in der Lage sind langsame Mechs wirklich auszumanövrieren.
Klappt bei größeren Gefechten nicht und reicht auf keinen Fall aus, um die Vorteile der schweren Mechs auch nur annähernd auszugleichen.

Wenn Du nicht jedes Mal den Bewegungsmodifikator festhalten willst, mach es besser wie bei BattleForce 2: Fester Modifikator anhand der Bewegungswerte des Mechs. Also:
Ziel-Gehen-BP 1-2: +0
Ziel-Gehen-BP 3-4: +1
Ziel-Gehen-BP 5-6: +2
usw.
Kann man direkt auf den Bogen schreiben.

Das ist in der Tat ein Punkt. Aber Swift-Tech will so wenig „Buchhaltung” wie möglich. Das Wärmemanagement ist ein verhältnismäßig großer Zeitfresser.
Ich würde es vereinfachen, aber nicht direkt abschaffen. Zum Beispiel:
Beim Feuern Wärme aller Waffen zusammenzählen. Wärmetauscher abziehen. Dann mit 2W6 die Restwärme übertreffen, oder man darf sich nächste Runde nicht bewegen oder feuern.
Abschaffen schmeißt die Balance viel zu sehr durcheinander und nimmt BT eines seiner klassischen Charakteristika.

Weitere Dinge:
- Autokanonen sind viel zu gut nach Deiner Regel. Insbesondere in Verbindung mit dem Abschaffen der Wärme.
- Keine Funky Dice in meinem BattleTech, bitte! :motz:
- Nahkampfschaden würde ich auf einem festen Wert belassen. Paßt sonst nicht recht ins System.
- Raketenschaden auswürfeln: Okay, aber dann etwas reduzieren. Sonst sind sie zu brutal.

Swift-Tech macht den Urbanmech sinnvoll, das ist richtig. Aber wieso soll der Jenner schlecht sein? Das ist eine 7/11/5 Maschine, also super zum manövrieren.
2 UrbanMechs gewinnen nach deinem System mit praktisch absoluter Sicherheit gegen 2 Jennies.
 
AW: [MechWarrior] Swift-Tech 2.4 (Homebrew)

Kowalski schrieb:
Weil er eben valide ist. Zumindest wenn man die CBT Balance wahren will.
Nein, weil es zunächst schwer ist sich von dem +4 Modi-Denken zu lösen (been there, done that). ;)


Kowalski schrieb:
Nur in einem 1-on-1. Bei den avisierten Gefechten in Kompaniestärke kann man zwar einzelne Mechs ausmanövrieren, nie aber die ganze Kompanie. Außer mit dem letzten Mech. Bei der Entscheidungsfindung welchen Mech man wohin bewegt, ist das Swift-Tech gar ncht mehr so Swift...
Und das ist meiner Erfahrung nach vor allem bei nicht sehr erfahrenen BT Spielern der Zeitfresser Nummer 1.
Manöver:
Ob das gelingt, ist eine Frage der Mechs und des Geländes.

Wohin bewegen:
Im Gegenteil. Swift-Tech erleichtert sogar die Entscheidungsfindung etwas, weil es nun nicht mehr so viele Geländeunterschiede gibt. Swift-Tech verschlankt die Prozeduren, aber nicht die taktischen Möglichkeiten. Bei CBT war das Beste was ein leichter Mech machen konnte, im offenen Gelände, sich schnurgerade gerade zu bewegen um den +4 Boni zu bekommen. „Ausweichbewegungen” wurden bestraft, weil sie BP kosten und man so nicht mehr die erforderliche Strecke ablaufen konnte. Der +4 Bewegungsboni kam nur über die zurückgelegte Strecke (Das ist in CBT ziemlich bescheuert. Wenn man sich – theoretisch - auf einer geraden Linie bewegt, ist es ein leichtes, ein bewegliches Ziel abzuschießen. Wenn es aber Ausweichbewegungen durchführt ist es schwer zu treffen).
Bei Swift-Tech ist dieser „+4-auf-gerader-Strecke-Unsinn” abgeschafft worden. Leichte Mechs sollen schweren Mechs auch nicht ebenbürtig sein! Dennoch sind sie ganz und gar nicht hilflos ihnen gegenüber und haben den großen Vorteil der Manövermöglichkeiten.


Kowalski schrieb:
Für 1-on-1 geb ich Dir recht. Für Kompaniestärke müßte es schon sehr blöd laufen wenn man nicht seine Schüsse abgeben kann. Und der Kumpel neben einem shreddert dann den leichten Mech zu Lametta.
Vielleicht... vielleicht aber auch nicht. Da spielt vieles bei Swift-Tech zusammen: Mechanik der 2 Waffen ohne Mali abschießen, die wichtige Initiative, hinzu kommt dass es in der Kompaniestärke viel wichtiger ist sich seine Ziele sorgfältig auszuwählen. Schließlich sind mehrere Mechs in der Nähe.


Kowalski schrieb:
Bei Swift-Tech geht der Vorteil der schnellen Mechs flöten. Die waren vor allem im recht offenen Gelände im Vorteil.
Der „CBT-Vorteil” geht flöten. Dafür sind andere Qualitäten anders gewichtet worden.
(Zum Schnell-sein-im-offenen-Gelände siehe oben.)


Kowalski schrieb:
Gerade das Wärmemanagement war einer der Balancepunkte in CBT. Einige der Standard-Mechs waren so angelegt das sie, wie der Archer z.b. auf lange und mittlere Distanz jeweils die passenden Waffen zum Tragen bringen konnten ohne zu überhitzen. Mit Klarsichthüllen und einem Markerstift war das in Null-Komma-Nix erledigt, und selten hat sich jemand in Ammo-Exp oder Gunnery-Minus Bereiche überhitzt.
Dem kann ich nicht zustimmen. Gerade das stätige oder rasche Überhitzen ist bei vielen Mechs schneller da als man meinen mag. Von „selten” kann keine Rede sein, das richtige Wort ist „gängig”. Zwar gibt es Mechs die nicht so wärmeanfällig sind, aber das Wärmemanagement war dennoch Buchhaltung die sich bei 24 Mechs summiert hat. Kritische Schäden und anderes mal außen vorgelasen, dann wird es noch schlimmer.


Kowalski schrieb:
Einer Deiner Selling-Points, das Ausmanövrieren, funktioniert aber nur bei wenigen Einheiten. In Kompaniestärke hingegen ändert es die Balance völlig.
„Selling-Points” klingt als würde ich es verkaufen wollen... :D Nein, ich stelle hier bloß eine gut funktionierende Problemlösung auch anderen Spielern zu Verfügung. Vielleicht hat jemand seinen Nutzen davon.

Wie und was man in einer Kompanie ausmanövriert, muss bedacht werden. Da spielen auch mehrere Faktoren ein (siehe auch oben).


Kowalski schrieb:
Doch, doch. Gerade in Kämpfen mit vielen beteiligten Zielen kann ich meine AK-20 jetzt wunderbar ohne viele Mali einsetzen. Dann ist der Hunchback plötzlich effektiv. Davor war er bei mir nur SL-, LRM- und PPK-Futter.
Auch der Viktor.
Nicht wirklich. ;) Die CBT-Zielwechselregel berührt Swift-Tech nicht.
Aber davon ganz abgesehen: Wieso soll der Hunchback/Victor kein SRM/LRM/PPC-Futter mehr sein? An der Reichweite der AK/20 ändert sich doch nichts.
 
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