Mein erster Gedanke war, dass die zwei Piloten rausfliegen. Zu der Umsetzung faellt mir nix ein. Deshalb:
1. Ein Mech, ein Pilot
Verständlich. Das mit den "hirnverlinkten" Piloten-Duos fand ich extrem bekloppt - war wohl nur notwendig, damit es eine Lovestory gibt. *gähn*
2. Ein Mech hat folgende Attribute:
- Strength (fuer Nahkampfschaden und LP)
-Agility (fuer Treffen im Nahkampf, Geschwindigkeit und Parry)
- Sensors (fuer Wahrnehmung und Treffen im Fernkampf)
- Energie (bestimmt Reichweite und Fernkampfschaden)
Gar kein guter Ansatz!
Im Film war es so, daß IMMER DER PILOT entscheidenden Einfluß hat. - Also ist nicht der Mech das Ausschlaggebende, sondern das Können des Piloten. Der Mech ist - wie jede Waffe oder jedes Fahrzeug in BoL - nur ein MITTEL.
Daher würde ich die Mechs ganz klar NIE als eigene Charaktere modellieren, sondern nur als Geräte. Massive Geräte zwar, aber dennoch.
3. Es gibt keine Kampffertigkeiten (die Mechattribute fuellen das aus).
Genau das Gegenteil wäre meine Wahrnehmung vom Film. Es sind GERADE die Kampffähigkeiten des PILOTEN, die den Ausschlag geben.
Daher ist es für einen Mechpiloten auch so wichtig kämpferisch top-fit zu sein!
Die Kampffähigkeiten müssen m.E. nicht nur bleiben, sondern sind bei den Kampfszenen gegen die Riesenmonster sogar die KERN-Eigenschaften!
4. Steuerung geschieht ueber die Attribute des Piloten+Mechattribute
Siehe oben - schlechter Ansatz.
Besser: Piloten-Attribut plus Piloten-Kampffähigkeit - modifiziert über Gaben oder Schwächen des Piloten und Gaben oder Schwächen des Mechs.
Die Mechs sind schon wichtig, aber nicht entscheidend. Entscheidend sind die Piloten. - Zumindest, wenn man den Film als Grundlage nimmt.
5. Groessenverhaeltnisse im 1000er Massstab. Normale schwere Waffen verursachen bei Treffern immer nur 1 Punkt Schaden, ganz egal ob Burst oder Single Fire. Das heisst, wenn ein Mech mit einem Raketenwerfer beschossen wird und er hat 10 LP, dann hat er gegen den Raketenwerfer 10000 LP. Damit soll angezeigt werden, dass gegen Mechs und Kaijius ganze Armeen anfahren muessen. Ebenso verursacht det Mech 1000x mehr Schaden gegen kleine Ziele.
Ernsthaft? 10000 LP? Ernsthaft?
Das ist der Tiefpunkt Deines Ansatzes!
Hier mal eine Alternative:
Ein Mech hat eine grundlegende GESTALT.
Diese legt fest, aus wievielen TEILSYSTEMEN er besteht. (Humanoider Mech: Kopf, Rumpf, Arm, Arm, Bein, Bein)
Jedes Teilsystem hat EIGENE Lebensblut/Robustheit-Werte.
Jedes Teilsystem hat EIGENE Panzerungswerte.
Jedes Teilsystem hat EIGENE Gaben und Schwächen.
Jedes Teilsystem kann SEPARAT angegriffen und ggf. deaktiviert werden.
Um den Mech nur "irgendwie" zu treffen, macht man einen normalen Angriffswurf. Der Schaden verteilt sich dabei aber auf alle Teilsysteme, was bedeuten wird, daß er von der massiven Panzerung aufgefangen wird.
Um ein Teilsystem, wie einen Waffenarm zu treffen, ist ein "gezielter Treffer" notwendig, der Abzüge auf den Trefferwurf erfordert (Rumpf -1, Kopf-2, Arme/Beine -4). Trifft dieser Angriff, dann macht man NUR im Teilsystem Schaden.
Ein Spieler kann entscheiden, daß ein Treffer statt in das Teilsystem zu gehen, den Schaden beim PILOTEN verursacht. Dadurch bleibt eventuell ein Mech ein wenig länger kampffähig und es kommen die Nehmerqualitäten des Piloten zum Tragen.
Teilsysteme haben Lebensblut/Robustheitswerte in der ähnlichen Spanne wie Charaktere Lebensblut aufweisen.
Hier kommen die Klassen der Mechs zum Tragen.
Robustheitspunkte = 10 + Klasse x 2 (Arme)/ x3 (Kopf, Beine) / x4 (Rumpf)
Ein Klasse 4 Mech hätte also: Kopf 22, Rechter Arm 18, Linker Arm 18, Rumpf 26, Rechtes Bein 22, Linkes Bein 22 Punkte Robustheit.
Die Panzerung ist 5 + Klasse, beim Klasse 4 Mech also überall 9 Punkte. (Die Schadenswerte sind entsprechend, daß nur gute Schadenswürfe oder besondere Schadensarten von Waffensystemen oder natürlichen Waffen der Riesenmonster Rüstung ganz oder teilweise ignorieren bzw. umgehen.)
Jedes separate Körperteil kann UNTERSCHIEDLICHE Werte aufweisen. So könnte ein Arm als "Schildarm" sehr schwer gepanzert und hart im Nehmen sein, dagegen schnelle Laufbeine weniger Robust, dafür aber eben größere Beweglichkeit (Verteidigungsbonus!) geben.
Meine Probleme sind nun folgende:
1. Wie geht man mit Waffen um. Sie sollten schon eingebaut sein, so dass ein Disarm mit LP-Verlust einhergeht. Also sind sie auch nicht einfach wechselbar. Wie wuerdet ihr das handhaben?
Siehe oben. - Waffensysteme können eingebaut sein, stellen einen eigenen Körperteil dar mit eigenen Robustheitspunkten oder sind Teil eines anderen Körperteils wie z.B. Raketenwerfer im Rumpf etc. Improvisierte Waffen erhalten einfach einen Robustheitswert und ggf. einen Schadensbonus/Gabenwürfel auf den Schaden (z.B. Frachtschiff: 20 Robustheit, +1 Gabenwürfel auf den Schaden)
Waffenschaden ist nach neuem Schadensmodell (der kommenden Mythic Edition) meist durch mehrere Würfel, die wie Schwächen-/Gabenwürfel gehandhabt werden, zu bestimmen:
Einfache Feldartillerie/Panzer usw. machen W6 + "Kalibergröße" + Schwäche-Würfel Schaden. Hier reicht es in den seltensten Fällen mal aus einem Mech wirklich was an Schaden zuzufügen, ist aber nicht ganz unmöglich.
Schwere Artillerie oder Bomben machen W6 + Kalibergröße Schaden gegen Mechs. Leichte Mechs mit Panzerung 6 oder 7 bekommt man bei einem guten Treffer tatsächlich geschädigt, wenn die Kalibergröße ausreichenden Bonus bietet.
Hier kommen auch die Überzahl-Regeln dergestalt zur Anwendung, daß mehrere Einheiten nur EINEN Angriffswurf mit entsprechendem Bonus auf Treffer UND SCHADEN erhalten. Also 4 Artillerieeinheiten mit Kalibergröße 2 würden mit ihrem Fernkampf-Wert +3 (wegen Überzahl +3) und Schaden W6+2 +3 (wegen Überzahl +3) angreifen. Einem Klasse 5 Mech mit Panzerung 10 macht das in den meisten Fällen nichts oder gerade mal 1 Punkt Robustheit. Es dauert LANGE, bis solch eine Artilleriebatterie einen derartigen Mech kleinkriegen würde.
Hier werden nun die Waffensysteme der Mechs interessant, weil diese zum Teil Panzerung ignorieren können, Verteidigung (wie Schildarme etc.) umgehen können oder eigene Schadensboni, Gaben-Würfel etc. mitbringen.
Und selbst wenn die Waffensysteme nicht den Ausschlag geben - bei Waffengleichheit oder entsprechenden Gegnern, die viel wegstecken können - so sind es die MANÖVER des Piloten, bei denen er nicht seine Kampffähigkeiten, sondern seine sonstigen Fähigkeiten oder auch nur die Attribute und ggf. Eigenschaften des Mechs für derartige Manöver einsetzt, welche einen höheren Schaden austeilen lassen.
So kann ein Pilot z.B. mit seiner Laufbahn als Sniper einen gezielten Schuß auf eine Schwachstelle der Panzerung des Gegners ansetzen. Das Manöver bringt ihm bei Erfolg gegen die Verteidigung des Riesenmonsters einen zusätzlichen Gabenwürfel auf den Schaden UND läßt ihn die Panzerung des Monsters ignorieren.
Es werden einfach die bei BoL üblichen Manöver mit den dortigen Laufbahnen auch mit den Mechs ausgeführt. Nur würde ich bei den Laufbahnen eher die aus Dogs of W*A*R vorschlagen, da diese eher den militärischen Hintergrund in feinerer Auflösung behandeln, als die Fantasy-BoL-Laufbahnen.
2. Was fuer Auswirkungen koennte eine Piloten-Spezialisierung haben?
Siehe die Dogs of W*A*R Laufbahnen und die zugehörigen Gaben. Da ist jede Menge Stoff für derartige militärische Spezialisierungen im Umgang mit Mechs drin.
So könnte ein Pilot z.B. während eines Kampfes Systemüberbrückungen und Ad-Hoc-Reparaturen auszuführen gelernt haben, welche beschädigte Systeme wieder einsatzfähig machen.
Ein anderer Pilot ist ein Experte im Ausmanövrieren und erhält für das Schaffen von Vorteilen im Rahmen von Manövern mit den Beinen des Mechs einen Gaben-Würfel.
Wieder ein anderer ist gut im Analysieren der Kampfweisen der Riesenmonster und kann als Manöver eine Analyse ausführen, die dem Monster für seinen nächsten Angriff einen Schwäche-Würfel verpaßt.
usw.
So würde ich das machen.
(Oder Du wartest auf "Barbarians of Heavy Metal", welches dieses Jahr eventuell noch erscheinen mag und ein BoL-Mech-Rollenspiel ist.)