Mechs mit BoL

K

Kaffeebecher

Guest
Ich komme gerade aus dem Film Pacific Rim (geiler Streifen!) und waehrend des Streifens spukte in meinem Kopf die Frage"Wie und womit umsetzen?"

Ok, eigentlich sind es zwei Fragen und die eine ist quasi beantwortet, denn ich schreibe ja hier.

Mein erster Gedanke war, dass die zwei Piloten rausfliegen. Zu der Umsetzung faellt mir nix ein. Deshalb:

1. Ein Mech, ein Pilot

Als naechstes die Erstellung - Wie wird das gemacht?

2. Ein Mech hat folgende Attribute:
- Strength (fuer Nahkampfschaden und LP)
-Agility (fuer Treffen im Nahkampf, Geschwindigkeit und Parry)
- Sensors (fuer Wahrnehmung und Treffen im Fernkampf)
- Energie (bestimmt Reichweite und Fernkampfschaden)

3. Es gibt keine Kampffertigkeiten (die Mechattribute fuellen das aus).

4. Steuerung geschieht ueber die Attribute des Piloten+Mechattribute

5. Groessenverhaeltnisse im 1000er Massstab. Normale schwere Waffen verursachen bei Treffern immer nur 1 Punkt Schaden, ganz egal ob Burst oder Single Fire. Das heisst, wenn ein Mech mit einem Raketenwerfer beschossen wird und er hat 10 LP, dann hat er gegen den Raketenwerfer 10000 LP. Damit soll angezeigt werden, dass gegen Mechs und Kaijius ganze Armeen anfahren muessen. Ebenso verursacht det Mech 1000x mehr Schaden gegen kleine Ziele.

Meine Probleme sind nun folgende:
1. Wie geht man mit Waffen um. Sie sollten schon eingebaut sein, so dass ein Disarm mit LP-Verlust einhergeht. Also sind sie auch nicht einfach wechselbar. Wie wuerdet ihr das handhaben?
2. Was fuer Auswirkungen koennte eine Piloten-Spezialisierung haben?

Was meint ihr ueberhaupt zu den Regelvorschlaegen?
 
Ich dachte auch daran, dass die Mechs in Kategorien wie im Film eingeteilt werden. Die Kategorien gehen von 1-5 und zeigen auch gleich die Punkte, die fuer die Mechattribute eingesetzt werden koennen.

Fuer die Monster oder Kaijius dachte ich auch an so etwas. Sie benoetigen halt noch Extrapunlte, weil Mechs ja auch Boni durch den menschlichen Faktor haben. Doch wie hoch sollen diese Punkte sein?
 
Warum nur ein Pilot in einem Mech? Lass doch die ganze Gruppe einen Mech zusammen gestalten, wie bei den Star Sheriffs oder *hust*Power Rangers*hust*...^^
Dann kann man das alles schön aufteilen. Einer ist für die Steuerung zuständig, dann wieder einer für den Nahkampf, für den Fernkampf, für die Verteidigung und was sonst noch so anfällt. Natürlich braucht es dann noch Werte wie Schilde oder Hülle um Schaden von dem Mech festhalten zu können.
Jeder Charakter nutzt dann die entsprechenden Werte des Mechs zusammen mit seiner Mechpiloten Laufbahn.
Das wirklich interessante daran wäre noch spezielle Gaben und Schwächen für den Mech zu erstellen, die die Charaktere bei Charaktererschaffung anstelle ihrer oder zusätzlich zu ihren wählen können. Somit wird es dann wirklich zu einem Gruppen Mech.
Dazu kann man natürlich noch Größenkategorien einführen um bestimmte Attribute und den Schaden zu beeinflussen. Relativ gleichgroße Mechs machen dann 2W6 Schaden aneinander, Ein großer macht dann 3W6 gegen einen Kleinen und ein Kleiner dann 1W6 gegen einen Großen.

Wenn du genaueres zu der oben angepassten Variante hören möchtest, dann empfehle ich dir Honor+Intrigue. Da hab ich das jetzt nämlich mal spontan vom Schiffskapitel geklaut und ein wenig angepasst. :D
 
Danke! Das klingt sehr interessant.

Ich bevorzuge persoenlich die Regelung 1 Pilot pro Mech, weil das die Handhabung von Mechs wie Charaktere ermoeglicht (und fuer Star Sheriffs bin ich zu alt und Power Rangers mochte ich noch nie).
Ich moechte auch die Erschaffung des Mechs gerne aehnlich der Erschaffung eines Charakters gestalten. Da kam mir auch schon die Idee mit Gaben und Schwaechen (wie etwa Atomreaktor, der dann auch als Bombe eingesetzt werden kann und auf Energieproben wirkt).

Das mit den Groessenkategorien finde ich sehr gut. Das kann man mit den Mech- und Kaijiu-Kategorien verbinden. Ein Kaijiu der Kategorie 2 macht gegen einen Mech der Kategorie 2 1W6 Schaden und gegen einen Mech der Kategorie 1 2W6... oder so:

Ein Mech und ein Kaijiu der Kategorie 1 machen 1W6 + 1 + (Staerke/Energie) Schaden. Bei Kategorie 2 waeren es dann 1W6+2+... Wenn die LP mit den Kategorien angepasst werden, gleicht sich das aus.

So oder so ist das etwas, worueber es sich nachzudenken lohnt.
 
Mein erster Gedanke war, dass die zwei Piloten rausfliegen. Zu der Umsetzung faellt mir nix ein. Deshalb:

1. Ein Mech, ein Pilot
Verständlich. Das mit den "hirnverlinkten" Piloten-Duos fand ich extrem bekloppt - war wohl nur notwendig, damit es eine Lovestory gibt. *gähn*

2. Ein Mech hat folgende Attribute:
- Strength (fuer Nahkampfschaden und LP)
-Agility (fuer Treffen im Nahkampf, Geschwindigkeit und Parry)
- Sensors (fuer Wahrnehmung und Treffen im Fernkampf)
- Energie (bestimmt Reichweite und Fernkampfschaden)
Gar kein guter Ansatz!

Im Film war es so, daß IMMER DER PILOT entscheidenden Einfluß hat. - Also ist nicht der Mech das Ausschlaggebende, sondern das Können des Piloten. Der Mech ist - wie jede Waffe oder jedes Fahrzeug in BoL - nur ein MITTEL.

Daher würde ich die Mechs ganz klar NIE als eigene Charaktere modellieren, sondern nur als Geräte. Massive Geräte zwar, aber dennoch.

3. Es gibt keine Kampffertigkeiten (die Mechattribute fuellen das aus).
Genau das Gegenteil wäre meine Wahrnehmung vom Film. Es sind GERADE die Kampffähigkeiten des PILOTEN, die den Ausschlag geben.

Daher ist es für einen Mechpiloten auch so wichtig kämpferisch top-fit zu sein!

Die Kampffähigkeiten müssen m.E. nicht nur bleiben, sondern sind bei den Kampfszenen gegen die Riesenmonster sogar die KERN-Eigenschaften!

4. Steuerung geschieht ueber die Attribute des Piloten+Mechattribute
Siehe oben - schlechter Ansatz.

Besser: Piloten-Attribut plus Piloten-Kampffähigkeit - modifiziert über Gaben oder Schwächen des Piloten und Gaben oder Schwächen des Mechs.

Die Mechs sind schon wichtig, aber nicht entscheidend. Entscheidend sind die Piloten. - Zumindest, wenn man den Film als Grundlage nimmt.

5. Groessenverhaeltnisse im 1000er Massstab. Normale schwere Waffen verursachen bei Treffern immer nur 1 Punkt Schaden, ganz egal ob Burst oder Single Fire. Das heisst, wenn ein Mech mit einem Raketenwerfer beschossen wird und er hat 10 LP, dann hat er gegen den Raketenwerfer 10000 LP. Damit soll angezeigt werden, dass gegen Mechs und Kaijius ganze Armeen anfahren muessen. Ebenso verursacht det Mech 1000x mehr Schaden gegen kleine Ziele.
Ernsthaft? 10000 LP? Ernsthaft?

Das ist der Tiefpunkt Deines Ansatzes!

Hier mal eine Alternative:

Ein Mech hat eine grundlegende GESTALT.
Diese legt fest, aus wievielen TEILSYSTEMEN er besteht. (Humanoider Mech: Kopf, Rumpf, Arm, Arm, Bein, Bein)
Jedes Teilsystem hat EIGENE Lebensblut/Robustheit-Werte.
Jedes Teilsystem hat EIGENE Panzerungswerte.
Jedes Teilsystem hat EIGENE Gaben und Schwächen.
Jedes Teilsystem kann SEPARAT angegriffen und ggf. deaktiviert werden.

Um den Mech nur "irgendwie" zu treffen, macht man einen normalen Angriffswurf. Der Schaden verteilt sich dabei aber auf alle Teilsysteme, was bedeuten wird, daß er von der massiven Panzerung aufgefangen wird.
Um ein Teilsystem, wie einen Waffenarm zu treffen, ist ein "gezielter Treffer" notwendig, der Abzüge auf den Trefferwurf erfordert (Rumpf -1, Kopf-2, Arme/Beine -4). Trifft dieser Angriff, dann macht man NUR im Teilsystem Schaden.

Ein Spieler kann entscheiden, daß ein Treffer statt in das Teilsystem zu gehen, den Schaden beim PILOTEN verursacht. Dadurch bleibt eventuell ein Mech ein wenig länger kampffähig und es kommen die Nehmerqualitäten des Piloten zum Tragen.

Teilsysteme haben Lebensblut/Robustheitswerte in der ähnlichen Spanne wie Charaktere Lebensblut aufweisen.
Hier kommen die Klassen der Mechs zum Tragen.
Robustheitspunkte = 10 + Klasse x 2 (Arme)/ x3 (Kopf, Beine) / x4 (Rumpf)

Ein Klasse 4 Mech hätte also: Kopf 22, Rechter Arm 18, Linker Arm 18, Rumpf 26, Rechtes Bein 22, Linkes Bein 22 Punkte Robustheit.

Die Panzerung ist 5 + Klasse, beim Klasse 4 Mech also überall 9 Punkte. (Die Schadenswerte sind entsprechend, daß nur gute Schadenswürfe oder besondere Schadensarten von Waffensystemen oder natürlichen Waffen der Riesenmonster Rüstung ganz oder teilweise ignorieren bzw. umgehen.)

Jedes separate Körperteil kann UNTERSCHIEDLICHE Werte aufweisen. So könnte ein Arm als "Schildarm" sehr schwer gepanzert und hart im Nehmen sein, dagegen schnelle Laufbeine weniger Robust, dafür aber eben größere Beweglichkeit (Verteidigungsbonus!) geben.

Meine Probleme sind nun folgende:
1. Wie geht man mit Waffen um. Sie sollten schon eingebaut sein, so dass ein Disarm mit LP-Verlust einhergeht. Also sind sie auch nicht einfach wechselbar. Wie wuerdet ihr das handhaben?
Siehe oben. - Waffensysteme können eingebaut sein, stellen einen eigenen Körperteil dar mit eigenen Robustheitspunkten oder sind Teil eines anderen Körperteils wie z.B. Raketenwerfer im Rumpf etc. Improvisierte Waffen erhalten einfach einen Robustheitswert und ggf. einen Schadensbonus/Gabenwürfel auf den Schaden (z.B. Frachtschiff: 20 Robustheit, +1 Gabenwürfel auf den Schaden)

Waffenschaden ist nach neuem Schadensmodell (der kommenden Mythic Edition) meist durch mehrere Würfel, die wie Schwächen-/Gabenwürfel gehandhabt werden, zu bestimmen:
Einfache Feldartillerie/Panzer usw. machen W6 + "Kalibergröße" + Schwäche-Würfel Schaden. Hier reicht es in den seltensten Fällen mal aus einem Mech wirklich was an Schaden zuzufügen, ist aber nicht ganz unmöglich.
Schwere Artillerie oder Bomben machen W6 + Kalibergröße Schaden gegen Mechs. Leichte Mechs mit Panzerung 6 oder 7 bekommt man bei einem guten Treffer tatsächlich geschädigt, wenn die Kalibergröße ausreichenden Bonus bietet.

Hier kommen auch die Überzahl-Regeln dergestalt zur Anwendung, daß mehrere Einheiten nur EINEN Angriffswurf mit entsprechendem Bonus auf Treffer UND SCHADEN erhalten. Also 4 Artillerieeinheiten mit Kalibergröße 2 würden mit ihrem Fernkampf-Wert +3 (wegen Überzahl +3) und Schaden W6+2 +3 (wegen Überzahl +3) angreifen. Einem Klasse 5 Mech mit Panzerung 10 macht das in den meisten Fällen nichts oder gerade mal 1 Punkt Robustheit. Es dauert LANGE, bis solch eine Artilleriebatterie einen derartigen Mech kleinkriegen würde.

Hier werden nun die Waffensysteme der Mechs interessant, weil diese zum Teil Panzerung ignorieren können, Verteidigung (wie Schildarme etc.) umgehen können oder eigene Schadensboni, Gaben-Würfel etc. mitbringen.

Und selbst wenn die Waffensysteme nicht den Ausschlag geben - bei Waffengleichheit oder entsprechenden Gegnern, die viel wegstecken können - so sind es die MANÖVER des Piloten, bei denen er nicht seine Kampffähigkeiten, sondern seine sonstigen Fähigkeiten oder auch nur die Attribute und ggf. Eigenschaften des Mechs für derartige Manöver einsetzt, welche einen höheren Schaden austeilen lassen.

So kann ein Pilot z.B. mit seiner Laufbahn als Sniper einen gezielten Schuß auf eine Schwachstelle der Panzerung des Gegners ansetzen. Das Manöver bringt ihm bei Erfolg gegen die Verteidigung des Riesenmonsters einen zusätzlichen Gabenwürfel auf den Schaden UND läßt ihn die Panzerung des Monsters ignorieren.

Es werden einfach die bei BoL üblichen Manöver mit den dortigen Laufbahnen auch mit den Mechs ausgeführt. Nur würde ich bei den Laufbahnen eher die aus Dogs of W*A*R vorschlagen, da diese eher den militärischen Hintergrund in feinerer Auflösung behandeln, als die Fantasy-BoL-Laufbahnen.

2. Was fuer Auswirkungen koennte eine Piloten-Spezialisierung haben?
Siehe die Dogs of W*A*R Laufbahnen und die zugehörigen Gaben. Da ist jede Menge Stoff für derartige militärische Spezialisierungen im Umgang mit Mechs drin.

So könnte ein Pilot z.B. während eines Kampfes Systemüberbrückungen und Ad-Hoc-Reparaturen auszuführen gelernt haben, welche beschädigte Systeme wieder einsatzfähig machen.
Ein anderer Pilot ist ein Experte im Ausmanövrieren und erhält für das Schaffen von Vorteilen im Rahmen von Manövern mit den Beinen des Mechs einen Gaben-Würfel.
Wieder ein anderer ist gut im Analysieren der Kampfweisen der Riesenmonster und kann als Manöver eine Analyse ausführen, die dem Monster für seinen nächsten Angriff einen Schwäche-Würfel verpaßt.
usw.


So würde ich das machen.


(Oder Du wartest auf "Barbarians of Heavy Metal", welches dieses Jahr eventuell noch erscheinen mag und ein BoL-Mech-Rollenspiel ist.)
 
Danke, Dr. Sheldon Zornhau fuer ihre Eingaben und Ideen.

Den Mech will ich definitiv IMMER wie einen Charakter handhaben, da sogar im Film die Steuerung sehr direkt erfolgt und es zudem die gesamte Handhabung im System viel einfacher macht. Allerdings ist mein Ansatz stark verbesserungsfaehig.

Den Film kann man nur begrenzt auch als Vorbild hier heranziehen, finde ich, denn die Kampftechniken der Piloten (stylishes Stockschwingen) unterschieden sich extremst von den Kampftechniken der Jaeger(brutal und direkt auf die Fresse). Aber ich stimme zu, dass Piloten und Mechfaehigkeiten besser gegeneinander abgewogen werden muessen, als es derzeit in meinem Ansatz der Fall ist.

Die Anmerkung ueber die Skalierung der LP fand ich sehr hilfreich und hat mich zum Nachdenken gebracht. Deinen Alternativvorschlag, naemlich die Einfuehrung eines Trefferzonensystems lehne ich nicht nur aus persoenlicher Abneigung, sondern auch deshalb ab, weil das System immer in allen Lebenslagen gut ohne gegahren ist und so ein System kuenstlich draufgeflanscht wirkt, wodurch das Spiel UNNOETIG kompliziert wird.

Meine Idee ist folgende:
Wenn ein Pilot in einen Mech steigt, aendert sich die Dimensionierung. Die Aktionen eines einzelnen Panzers spielen keine Rolle mehr. Stattdessen ist er Teil einer Armee. Somit gaebe is in dieser Dimension drei moegliche Begegnungen, die alle gleichermassen in Kategorien eingeteilt werden:
-Armeen
-Kaijius
-Mechs
 
Mir wurde mal von einem Rpg erzählt, bei dem man eine beseelte Waffe spielt, die den Träger wechselt wie beim normalen Rpg der Charakter die Waffe (soweit klar?). Wäre das was für dich? Der Charakterbogen mit den Werten stellt den Mech da, der Pilot ist ein austauschbares Add-on, den man in sozialen Szenen spielt und wenn man keine Lust mehr auf ihn hat krepiert er in einem Trainingseinsatz und man denkt sich halt schnell einen neuen aus. Hat auch nur 3 Werte: Aussehen, Charme und Intelligenz, mehr braucht er nicht.
War gerade so eine rudimentäre Blitzidee ... vielleicht sprichts dich ja an :) Wenn nicht isses auch nicht schlimm ;)
 
Mir wurde mal von einem Rpg erzählt, bei dem man eine beseelte Waffe spielt, die den Träger wechselt wie beim normalen Rpg der Charakter die Waffe (soweit klar?).
Du meinst Hyperborea.

Dieser Ansatz wäre auch nicht schlecht. - Letztlich spielt dies die Einflußmöglichkeiten des Menschen gegenüber dem eigentlichen STAR-Charakter des Mechs herunter. Das kann aber ja auch genau so gewollt sein.
 
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