Massenkampf- und Scharmützelregeln!

Scaldor

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Hat eigentlich sich mal jemand bessere Regeln als jene Scharmützelregeln aus dem AA überlegt?

Ich hatte mir da mal ein paar Überlegungen zu angestellt, wie der Kampf berechnend ablaufen könnte im folgenden Sinne:

Durchschnittliche TP (W6=4) der am häufigsten vorkommenden Waffe der Einheit minus durchschnittlichem RS der angegriffenen Einheit gleich Faktor, mit dem der AT der Angreifer multipliziert wird, um danach durch den PA des Angegriffenen dividiert zu werden. Das Ergebnis gibt die Ausfälle an, wovon ca. 1/2 lebensgefährlich verletzt oder tot ist. Der Rest ist lediglich kampfunfähig.

Sagen wir eine Einheit (50 Mann) Hellebardiere (1W+5 TP; AT:15; PA:14) mit Kettenrüstung (RS:4) greift eine Einheit (50 Mann) Goblins mit leichter Lederkleidung und Holzspeeren (RS:2, AT:14, PA:12, TP:1W+3) an:

9 (TP) - 2 (RS) = 7
7 mal 15 (AT) = 95 (Ich nenne diesen Wert mal Attackewert!)
95 : 12 (PA) = 7,91666 = 8

=> Beim ersten Ansturm gehen 8 Goblins ein! Das gleiche wird nun für die Hellebardiere von Seiten der Goblins errechnet, um die Verluste der Hellebardiere festzustellen (3 Hellebardiere, wenn ich mich nicht verrechnete), wobei zu beachten ist, dass der Schaden gleichzeitig ausgeteilt wird und man noch von voller Einheitenstärke der Gobbos ausgehen sollte. Es sei denn, der Angreifer hat eine Art "First Strike" wie sie mit Lanzen bewehrte Kavalleristen gegen Infanterie ohne Stangenwaffen hätten. Die Personendifferenz müsste nach der ersten Runde jedoch ermittelt werden und schlägt sich positiv auf die überlegene Seite aus.

=>2. Runde wären 42 Gobbos gegen 47 Hellebardiere
=> 47:42 = 1,119
=> Dieser Wert würde mit dem Wert, der nach der AT-Multiplikation und vor der PA-Division zustande käme, multipliziert, um so die, wenn überhaupt schon erfahrbare, Überlegenheit darzustellen.
Im obigen Beispiel also die 95!

Da Moral noch eine große Rolle spielt, sollte entweder nach jeder "Kampfrunde" oder nach jeder zweiten oder so eine MU-Probe abgelegt werden, die um die Masse der bisherigen Verluste als prozentualer Anteil am Gesamtwert der Einheit erschwert wäre.

=> Die Gobbos haben in der ersten KR 8 Verluste hinnehmen müssen, was 8/50-stel oder 16/100-stel entspricht. Da wir hierbei jedoch von Zehnerstellen ausgehen, wäre die Mut-Probe also um 1,6 - d.h. um 2 - erschwert.

Nun können auf den Attackewert noch verschiedene Mutliplikatoren von *0,5 bis *1,5 oder größerer Spanne einwirken, die Kleinigkeiten drumherum wie Bodenbeschaffenheit, Verbarrikadierung des Gegners (oder hierbei Erhöhung des rechnerischen PA-Wertes) oder auch einfach nur Glück/Schicksal darstellen.

Kreaturen mit mehr als einem LeP benötigen natürlich auch mehr SP, um einzugehen. Ein Oger hat beispielsweise ca. 3 mal soviele LeP wie ein normaler Mensch, so dass alle 3 o.g. errechnete TP einen Oger töten würden. Darunter wäre er nur verwundet.

Was ich noch nicht integrieren konnte war, wie ich zum Beispiel einen auf die Einheit abgefeuerten Feuerball werten könnte. Man bräuchte dafür irgendeinen Divisor, um ihn für diese Rechnung nutzbar machen zu lassen. Naja, ist alles auch erst noch graue Theorie, aber vielleicht wird mal was draus. ;)
Zudem würde eine o.g. Schlachtenkampfrunde mehr als eine normale Kampfrunde darstellen, denke ich. Innerhalb einer KR sonst einige Tote zu verzeichnen, wäre wohl arg heftig. ;)
Das Schöne ist jedoch, dass man auf die gleiche Art und Weise Beschuss abhandeln kann.

Waffe:Langbogen (1W+5 TP), FK:18
50 Langbogenschützen möchten 50 Gobbos (RS:2; Ausweichen 12) beharken. Statt der PA kommt in diesem Fall entweder der Ausweichenwert dran oder, wenn vorhanden, der Schild-PA-Wert (jedoch nicht erschwert nach normalen Schuss-PA-Regeln, weil Schilde dann standardmäßig nach oben gehalten werden und man sich drunter versteckt). Manche unter Schilde geführte Objekte lassen sich dazu jedoch nicht nutzen, denke ich (Buckler z.Bsp.). Dazu wird noch ermittelt, wie gut ein einzelner Schütze nach normalen FK-Regeln ein Ziel auf dieser Distanz treffen könnte, wobei ich für Zielgröße dank Luftschuss einfach vom Durchschnitt (mittel) ausgehen würde.
9 (TP) - 2 (RS) = 7
7 mal [18 (FK) - 4 (gerade willkürlich bestimmte Erschwernis) = 14] = 98
98 : 12 = 8,17 = 8

D.h., dass durch diese Salve 8 Gobbos tot oder kampfunfähig geschossen wurden.

Was haltet Ihr davon? Ich denke, wenn man die Formeln erst einmal im Kopf hat, geht es - mit einem Taschenrechner - ganz fix. :D
 
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Ich schaue auf die Uhrzeit und bin sprachlos.....

weiteres kann ich heute nicht verarbeiten, weil ich für morgige Klausur lerne und nix anderes in meinen Kopf passt..
 
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Naja, ich wollte das nur schnell vor dem Schlafengehen loswerden. :D ;)

Die Resonanz ist jedenfalls verblüffend...
 
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Hat jemand vielleicht ne idee, wie man Schaden an Einheiten durch schwere Artillerie oder Zauber abhandeln könnte?
Wenn ein Onager beispielsweise auf einen Trupp Infanteristen baller?
Oder o.b. Feuerball in die Einheit rast?
 
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Du hast bei der Rechnung aber ein "Problem", wenn du gemischte Einheiten hast. Zum Beispiel 40 Schwertkämpfer und 10 Lanzenträger gegen 40 Schwertkämpfer und 10 schwere Reiter. Oder auf der zweiten Seite nur Reiter.
 
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Das kommt ja in der normalen Kriegsführung nicht vor, dass in einer Einheit neben der normalen Waffengattung noch eine andere geführt wird. Ansonsten handelt man die 10 anders ausgerüsteten Kämpfer halt separat neben den 40 übrigen ab.
 
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Wenn du soviel Langeweile hast, solltest du auch die Tatiken der Strategen miteinbeziehen. Meine Idee: Die Einheit deren Anführer eine bessere Probe ablegt schlägt zuerst zu wärend der Unterlegene mit verminderter Truppenstärke zurückschlägt.
Es gibt, wie ich weiß das du weißt, auch gemüschte Truppen. Denk mal an Pikniere und Zweihänderkämpfer. Kann man aber vieleicht auch vernachlässigen.

Zu deinen eigentlichen Fragen: Kein Plan...aber es hat ganz fürchterlich gestunken. Es hat gestunken. ... verblute ich sehr stark???
 
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hm, Ausweichenwert beim Schießen? Und was wenn die Gruppe rennt und nicht ausweicht? Kriegt sie ihren Ausweichenwert dann trotzdem. Und was wenn die Bogenschützen die Taktik der Engländer anwenden-> einfach mal den himmel mit Pfeilen bedecken und meine einzigste Verteidigung Schild hochheben ist? hier sollte die größe des Schildes wichtiger sein als alles andere.

Ich kenn die normalen Schamürtzelregeln nicht, aber ich denke beim FK kommts zu Ungereimheiten...
 
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@Madras
Ja, das mit der Strategie habe ich mir auch erst überlegt, aber strategische überlegungen sollten in dem Moment, wenn die Klingen sich kreuzen, bereits aufgegangen oder fehlgeschlagen sein und resultieren dann normalerweise darin, dass dem Gegner die unliebsamere Stellung aufgezwungen wurde. Es kommt dabei also eher auf Gelände, Sonnenstand etc. an und weniger auf die Rafinesse kurz vor dem Aufprall, denke ich. Und ja, Du verblutest satt stark, Iso! :D ;)

@Teilchen
Ja, ich weiß. Für den Ausweichenwert gibt es eher weniger gut eine sinnvolle Begründung, aber gäbe es keinen Divisor als Verteidigungswert für die Beschossenen, wären die Einheit mit einer Salve wohl direkt als Verlust zu verzeichnen. (Man siehe beim Beispiel oben => ohne Divisor = 98 Verluste!!!!!)
Und da der Ausweichenwert im Normalfall ohnehin sehr schlecht ist - vor allem, wenn die Personen noch gerüstet sind - , bedeutet es, dass die Verluste zwar hoch, aber nicht unbedingt so hoch sind, dass die ganze Einheit ausgelöscht wird.

Wenn beispielsweise eine Person gerade mal Ausweichen I hat, dann beträgt sein Ausweichenwert vermutlich ca. 11-BE, was wohl auf 10 oder 9 hinausläuft. Das ist lange nicht so gut wie die PA im Nahkampf, weswegen die Verluste weitaus übler sind. Vor allem, wenn die Fernkämpfer kaum Mali wegen Deckung etc. erhalten und ein ungehindertes Schussfeld haben. Schilde dagegen wirken sich gegen Beschuss dabei optimal aus, denn ich ging zwar im o.g. Beispiel von einerGoblin-Parade von 12 TROTZ Schilde aus, doch realistisch ist der Wert nicht unbedingt, denn der Schildeinsatz findet im Normalfall nur bei Vorhandensein der SF Linkhand und Schildkampf I statt, was bedeutet, dass die PA-Basis um 3 und um den PA-WV des Schildes erhöht werden, der im Minimalfall ebenfalls 3 beträgt. Das bedeutet, dass ein schlechter Schildkämpfer ohne weiteres auf PA:14 kommt [bei PA-Basis:8], während bei größeren Schilden, besseren Schildkämpfern oder besseren PA-Basiswerten Schildparaden von 15 oder mehr wesentlich realistischer wären. Gegen jene nützt der Beschuss demzufolge schon eine ganze Ecke weniger.

Beim normalen Beschuss bin ich im übrigen davon ausgegangen, dass der Feind eher grob beschossen wird als dass jeder Fernkämpfer separat ein Ziel anvisiert. Und die Schildparade zählt, im Gegensatz zu normalem Beschuss, ja auch in vollem Umfang, was das "Verstecken" unter dem Schild verdeutlichen soll.

Bei diesen o.g. Regeln wird auch schnell klar, dass es überaus tödlich ist, auf freier Pläne ohne Schild sich einer Einheit von Fernkämpfern zu nähern, denke ich. ;)
 
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Finde meine Idee immer noch super! :D

Aber habe festgestellt, dass so eine Schlacht dann wohl lange durchzurechnen ist. ;(
Für die 1000-Oger-Schlacht ist diese Methode jedenfalls etwas... langatmig, glaube ich. Vielleicht nicht uninteressant, aber zeitintensiv. Und hab immer noch nicht das Problem mit der Zauberei gelöst... ;(
 
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Also, Scully... Deine hochmathematische Lösung in Ehren, aber wenn ich eine Schlacht bei DSA habe, dann lasse ich die Spieler schön mit ihren individuellen Gegnern kämpfen, bis die geschätzte Schlachtzeit rum ist und mach dann nen einfachen Wurf auf dem W20 wie die Schlacht ausgeht... und aus und vorbei... die Schwierigkeit des Wurfs mach ich dann von der Stärke, Erfahrung, dem Anführer und etwaigen Magiern abhängig...

Anders ist es natürlich wenn die tausend Soldaten gegen einen Spielercharakter mit "Ehrenvollem Zweikampf" kämpfen... DAS kann dann durchaus dauern... *hähä*
 
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Mhh... ja, so geht es natürlich auch. Wohl genau die andere Seite des weiträumigen Spektrums der Komplexität. :D
 
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Also ich hab mich mit den Regeln noch gar nicht beschäftigt. Bei uns wurden den Gegnern und unseren Leuten meistens einfach grob abgeschätzte AT/PA Werte und RS zugeteilt, LE eben im Zahlenverhältnis. Da durfte dann meistens einer der Spieler für unsere Leute würfeln und verlorene LE der Einheit waren einfach entsprechend Leute die in irgendeiner Form kampfunfähig waren. Das beschäftigt dann auch gleich den Spieler des Chars der als erstes zu Boden geht so dass der sich nicht langweilen muss.

Im Endeffekt haben wir also zum Beispiel eine Armee aus ziemlich vielen Bauern gegen ein zahlenmäßig überlegenes Orkheer. Das führt dann zu sowas wie 12/10 mit RS 2 und 30 LE gegen 15/12 mit RS 3 und 45 LE (nur so als Beispiel). Das wird als ganz normaler Kampf ohne großen Schnickschnack ausgewürfelt und gibt so grob an wie der Kampf in etwa aussieht. Alles andere ist Sache des Spielleiters und wird schön beschrieben.
Mit der Methode haben die 2. havenischen Irregulären den Ork vor Havena ganz bös hergebatscht bis die Verstärkung kam :D
 
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Deine Lösung finde ich zwar schick, ist aber langweilig... (Vor allem kann man das eigentlich schon vor der Spielrunde durchrechenen und sagt dann einfach der gewinnt, so viele Tote... Ist aber auch langweilig...)

Vielleicht solltest du mal ins Heros of Battle schauen und dir ein paar Inspirationen daher verschaffen...
 
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Deine Lösung finde ich zwar schick, ist aber langweilig... (Vor allem kann man das eigentlich schon vor der Spielrunde durchrechenen und sagt dann einfach der gewinnt, so viele Tote... Ist aber auch langweilig...)

Vielleicht solltest du mal ins Heros of Battle schauen und dir ein paar Inspirationen daher verschaffen...

Meine Lösung?
Naja langweilig war das eigentlich noch nie, Sinn und Zweck dieser Lösung ist es ja eben nicht vorher auszurechnen wer statistisch gewinnt, sondern auch dem Schwächeren mal ne Chance zu geben ohne dass es gleich furchtbar kompliziert wird. Ich kann dir versichern die ganze Runde hat bei jedem At bzw Pa Wurf unserer Einheit mitgezittert, und wir hatten viel mehr das Gefühl dass "wir" gewonnen haben weil wir ja selber gewürfelt haben und damit quasi selber Einfluss drauf hatten was passiert.
Dieser Wurf für die Einheit passiert ja während jeder Kampfrunde, also nebenher. Das bringt unheimlich viel Spannung wenn es zuerst überraschend gut läuft, dann plötzlich ein paar Paraden daneben gehen und die Schlachtreihe zurückgedrängt wird und man es dann doch nochmal schafft zu halten.
Ich sag ja nicht dass es "Das Perfekte Ding" ist, aber es ist eine schnelle und total einfache Möglichkeit zu sehen wie gut oder schlecht es für die eigenen Leute gerade läuft, und es nebenher noch spannend zu machen.
 
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Oh... mein Fehler... Ich hatte meinen Post auf Scaldors mathematik Kampf bezogen...

Deine Lösung finde ich hübscher... Obwohl man sie auch vorher auswürfeln könnte, weil die Helden ja nichts für die Schlacht tun, oder seh ich das falsch?
 
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Die Helden nicht unbedingt, ja, aber die Spieler dennoch. Hat bei oben erwähnter Orkschlacht wunderbar funktioniert da mein Held sowieso im Vergleich zum Rest der Gruppe ein eher dürftiger Kämpfer war da hat der sich zurückgehalten und ich hab dafür für das Banner gewürfelt. Hat eigentlich wunderbar funktioniert.
 
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Sorum kann man es natürlich auch machen...
Wäre allerdings nichts für mich, ich möchte eigentlich nur einen Charakter spielen...
 
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Mhh... finde meine Mathematik-Idee für größer angelegte Schlachten, deren Ausgang vollkommen vom strategischen Geschick der SC abhängig sein dürfen und nicht vorherbestimmt sind, ganz witzig. Hat irgendwie etwas schach-ähnliches, wenn man gewisse Aspekte im Vorfeld schon errechnen kann und im Kampf selbst nur kleinere Unwägbarkeitsereignisse das Gesamtbild empfindlich stören können. :p
Mir ist da auch noch etwas eingefallen! Man kann die Personenanzahl der einheit mit dem AT-Wert oder dem PA-Wert multiplizieren und hat somit automatisch die eventuelle Mengenüberlegenheit der einen Seite mit drin.

Ich glaube, den Feuerball würde ich so halten, dass er pauschal für seine 5W TP 1W3 Ausfälle verursacht und dann noch jeweils +1/5 ZfP*. Bei einem Feuerball mit 12 ZfP* wären es also 1W3+2 Ausfälle - nach Menschenmaßstab! - in der Einheit.
 
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Vollkommen vorherbestimmt ist auch lahm, stimmt, aber ich lasse trotzdem die realistische Rechnerei aus dem Spiel. Dein Beispiel im ersten post der Gobbos lässt für mich nur einen Sieger zu. Mögliche Verletzte und Tote mag man dann noch irgendwie auswürfeln um es sich sparen zu können darüber nachzudenken.
Wenn ich eine Schlacht stattfinden lasse, dann hat das dramturgisch einen Sinn und denn will ich nicht verfehlen, weil die menschlichen Hellebardiere 4x gegen Gobbos patzen.

Grundsätzlich finde ich den Vorschlag aber gut.
 
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