Avalona

Gott
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9. April 2017
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Mir fiel kein besserer Threadtitel ein...

Mir geht es um folgendes:
Ich möchte eine kleine Lanze für die Malkavianer brechen beziehungsweise ein paar Denkanstöße geben.

Malkavianer werden gerne mal verschrien als wütende Irre, die nie einen klaren Gedanken fassen.

Ich denke, da wird sehr oft etwas falsch verstanden oder falsch gespielt.

Ja, Malkavianer sind Wahnsinnig. Aber: Was ist Wahnsinn? Nach den Regeln bedeutet das, dass sie eine Geisteskrankheit haben.

Die meisten Spieler (und viele Spielleiter) scheinen dabei jedoch nach dem Weg zu gehen "Wahnsinn = irre", wozu ich widersprechen will.

Der Wahnsinn nichts anderes als eine Geisteskrankheit sein.
Das kann etwas krasses wie die VtmB-Malkis sein (die ich als Schizophren, vielleicht sogar als eine hephrene Schizophrenie einordnen würde)
Das kann aber genauso auch etwas "harmloseres" sein, wie eine Angststörung, Borderline oder Soziopathie.

Da könnten folgende Charaktere entstehen:
Ein Hacker aus dem Buche mit Panikattacken aufgrund von Kleinigkeiten ("Hat sich da etwas bewegt?" "Der hat mich komisch angeschaut!" "Meine Lampe hat gerade geflackert!")
Eine Künstlerin mit einer Borderline-Störung: Sie zieht sich zurück, vertieft sich auf ihre Kunst und es fällt ihr enorm schwer mit Leuten umzugehen, dass sie jemanden an einem Tag vergöttert und es sie am nächsten Tag nicht weiter stören würde, wenn der sterben würde, macht sowas nunmal nicht einfach.
Ein Unternehmer, der aufgrund seiner Soziopathie nicht in der Lage ist, Emotionen wie Mitgefühl zu empfinden. Die Jeansnähkinder in Bangladesh sterben weg? "Dann holt mehr von der Straße, damit die Produktion nicht einbricht!"

Sie alle sind Wahnsinnig, auf ihre eigene Art. Sie haben alle eine Geistesstörung - sind verrückt. Sind Malkavianer. Vielleicht hören sie ab und zu mal ein paar Stimmen aus dem Netzwerk flüstern, aber ansonsten sind sie kaum auffällig, vielleicht sogar produktive Mitglieder der Gesellschaft der Nacht.

Und malkavianische Streiche können auch noch imemr ausgeführt werden. Stellt euch den Hacker vor, der einen Nossi darauf hinweist, dass das Handy, dass dieser gerade benutzt eine Sicherheitslücke eingebaut hat.
Stellt euch die "irre Künstlerin" auf einer Torri-Veranstaltung vor. Ihre bloße Existenz ist ein Streich am Clan der Rose.
Oder besagter Händler, der einem Ventrue einen Deal vor der Nase weg schnappt - als Malkavianer.
Sprich: Die richtig üblen Streiche, die sagen: Ich mag vom Blut her irre sein, aber ich bin besser in dem, wofür dein Clan bekannt ist, als du.

Etwas ähnliches habe ich in unserer aktuellen Chronik:
Ich spiele einen Borderline-Beherrschungsmalk und unsere Ventrue-Kiddies (wenige Tage Vampire) werden bald mit Entsetzen festgestellt, dass einer der Ghoule dieses Malkavianers zwei Jahrzehnte der Chef eines der beiden Küken war. Und, dass dieser "Irre" sie beherrschen kann. Anders gesagt: Dieser Malki spielt dem kompletten örtlichen Clan der Könige einen Streich. Indem er das macht, was sie machen. Und das nicht ohne Erfolg - obwohl er "nur" ein Malkavianer ist.

Daher will ich das hier mal als Gedankenanstoß in den Raum stellen:
Nur, weil jemand wahnsinnig ist, ist er nicht irre.

Denkt nicht nur an den Joker, wenn ihr an Malkavianer denkt. Denkt auch an Hannibal Lecter. Denkt an Sherlock Holmes (funktionierender Soziopath). Denkt daran, dass man davon ausgeht, dass der größte Teil der echten Bank-Managements eine Soziopathie oder Psychopathie haben (der Unterschied ist nur, ob angeboren oder durch ein Ereignis gekommen).

Malkavianer sind da in meinen Augen extrem unterschätzt, was die Möglichkeiten angeht. Klar gibt es Clowns, aber "ernstzunehmende" Malkavianer fressen die zum Frühstück.
 
An und für sich funktioniert annähernd jedes Vampir-Konzept für Malks, die Geistesstörung kann schlicht harmlos sein - wobei man immer die vampirische Komponente einplanen muss. Jetzt die Frage: Macht das den Charakter interessant? Die Störung muss nicht im Mittelpunkt stehen, aber sie sollte doch irgendwie Einfluss haben auf den Char. Theoretisch könnte ein Malk-Business-Man die Vorstellung haben, dass nur das Blut der Reichen und Schönen ihn nährt - warum nciht gleich nen Ventrue spielen? Ist doch schlicht eher langweilig - wenn es nicht wirklich vom Konzept her vs. Ventrue angelegt ist, ist das doch eher mau.

Malkavianer sind verdammt anspruchsvoll, wenn sie nicht nur zum bloßen Stereotypen verkommen sollen "Total Irre" oder "Irre will es aber nicht zugeben". Am Ede bleibt: Was bereichert den Spieltisch und was macht Spaß. Für ersteres sollte vorzugsweise mit einem SL Rücksprache gehalten werden
 
Ich denke halt es ist hier spielerisch von einer (interessanten) "Schwäche" die Rede und nicht von einem "Vorteil". Wobei man sich darüber streiten könnte, ob zB. Soziopathie eine Geistesstörung und ein Nachteil ist. Der Witz an einem Soziopathen (wobei die Komplexkranheit "Borderliner" zumindest teilweise soziopathische Tendenzen aufweist) ist halt, dass er seine Umgebung in einem Strudel oder Sog der Gewalt bannt und nur darüber überhaupt angreifbar ist. Heißt also, wenn man gegen eine solche Figur "anstinken" möchte, muss man sich auf ihr Niveau begeben. Darauf hat nicht jede Gruppe Lust.

PS: Das was Du beschreibst ist nicht wirklich ein "Verlust an Lebensqualität", was ja per Definition eine (Geistes-)Krankheit ist.
 
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Hallo!
Ob eine Schwäche eine Schwäche ist, ist ja relativ. Ein Lasombra hat die Schwäche, dass ihm das Spiegelbild fehlt. Er kann sich aber auch nackt ausziehen und kommt fast ungesehen durch ein Spiegelkabinett.
That's not a fake news.

Gab es nicht regeltechnisch einige Vorschläge für die Geisteskrankheiten? Eventuell kann man sich auch grob an der Tragweite dort orientieren.
Aber tatsächlich denke ich, es gibt da Geisteskrankheiten, die stärker, und andere, die weniger ausgeprägt sind.

Aber im Rollenspiel geht es ja auch nie um 'Fairness' - dafür gibt es Mensch Ärger Dich Nicht, - sondern um Authentizität und eine gute Geschichte.

-> Spielleiterentscheid.

Liebe Grüße!
 
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Vorab: Ich mag die Malkavianer und sie gehören einfach dazu…
Hier ein paar ungeordnete Gedanken:

Bei den Malkavianern sind zig verschiedene Konzepte denkbar. Je nach Persönlichkeit, Geistesstörung etc. Die Clanstruktur selber ist lose, bietet wenig Halt und Vorgaben, aber Freiheit (im Gegensatz z.B. zu den Tremeren). Die Disziplinkombination aus Auspex, Verdunkelung und Irrsinn finde ich klasse. Es wird allerdings dadurch ein gewisser Weg vorgegeben (verdunkelte Seher, die in den Geist anderer greifen können). Malkavianer mit Beherrschung haben es sozial einfacher, aber diese Malkavianer wird es bestimmt irgendwann auch noch erwischen… <zwinker>
Die Disziplin Irrsinn ist…krass. Sie macht ein Stück weit mit dem Geist anderer das, was die Tzimisce mit dem Körper machen. Sie entspringt finsteren Quellen. Sie ist böse. Sie hat Ähnlichkeit mit dämonischen Kräften.

Natürlich kann ein Malkavianer grundsätzlich in der Lage sein und daran Spaß haben, z.B. Intrigen zu schmieden oder Geschäfte wie die Ventrue machen oder Informationen beschaffen. Aber meiner Meinung nach wird er z.B. nie mit den Ventrue oder Brujah mithalten können. Weder sozial noch körperlich. Er hat z.B. keine Kombination aus Präsenz und Beherrschung. Auch wird er es nur schwer schaffen, sich z.B. ein Netzwerk aus Geschäftskontakten aufzubauen, so wie viele Ventrue es haben. Jeder Malkavianer muss seine eigene Nische finden.

Ich glaube, dass Malkavianer grundsätzlich dazu neigen, sich sehr mit sich selber zu beschäftigen und mit merkwürdigen Ideen oder unwichtigen Details, so dass es schwierig für sie ist, verbindliche Absprachen einzuhalten und beständige Kontakte zu pflegen.

Alleine durch Irrsinn 3 „Augen des Chaos“ kann ein Malkavianer nach außen ziemlich merkwürdig wirken, wenn er abwesend in die Gegend starrt oder seltsame Dinge erzählt. Was macht diese Kraft erst mit den Gedanken des Malkavianers...? Spiegelscherben... Oder wenn er durch das malkavianische Netzwerk Echos und verzerrte Botschaften aufschnappt? Oder wenn ihn ein Ahn mit Irrsinn 6 „Plappern“ voll textet oder mit Auspex ständig in telepathischen Kontakt tritt? Könnte ja passieren...

Sehr entscheidend ist natürlich die Auswahl der Geistesstörung. Sie ist das Grundgerüst und bedingt im Grunde alles. Sie muss ins Spiel passen. In der Wirklichkeit gibt es krasse Störungen, die in der Spielwelt nur stören und keinen Spaß machen. Der sabbernde, total durchgeknallte Malkavianer ist wohl eher eine Randerscheinung (oder beim Sabbat) und hat eine nicht allzu hohe Lebenserwartung. Letztlich hat der Clan erfolgreich mehrere tausend Jahre überlebt, also müssen die Malkavianer irgendwie mit ihren Geistesstörungen klargekommen sein!

Genau wie das soziale Umfeld mit ihnen klarkommen muss. Hier liegt eine weitere Schwierigkeit. Persönlichkeitsstörungen zum Beispiel sind Beziehungsstörungen, die sich auf sozialer Ebene zeigen. Meist sehr negativ. Auch andere Geistesstörungen, die sich mehr auf einen selbst beziehen (z.B. Psychosen, Depressionen) haben Einfluss auf die soziale Beziehungen.

Dazu sollten auch die negativen Auswirkungen von der Kraft Irrsinn bedacht werden. Geistig und gesellschaftlich. Vor Malkavianern sollte man aufgrund dieser Kraft zurecht Angst haben. Irrsinn ist mächtig und kann Tragödien auslösen, aber kann auch wie ein Bumerang zurückkommen. Auch durch Strafe und Rache, falls man erwischt wurde. Diese Kraft ist fies und im Grunde dämonisch böse...

Mit diesem Fluch müssen die Malkavianer und ihr Umfeld klarkommen...
 
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Naja, ich find die Kombination Auspex Beherrschung und Verdunklung schon ordentlich. Gerade mit Auspex haben die Malks etwas, was den Ventrues fehlt - einzig die Toreador und Tremere können da mit einer ähnlichen Komponente aufwarten. Die Motive des anderen zu durchschauen ist in einer Intrige wohl wertvoller als eine Handlung zu Erzwingen. Gerade auf lange Sicht. Malkavianer sind nur in einer Sache im Nachteil - also auf der breiten Fläche, das ist die Art der Unterstützung im Clan. Die Malkavianer können nicht die gleiche Art von Unterstützung liefern wie beispielsweise die Ventrue.

Irrsinn ist da natürlich etwas speziell
 
Malkavianer können auf ihre Art sehr mächtig sein. Ohne Frage. Das ist ein Grund, warum ich diesen so Clan mag; auch wenn ich oben einige Schwächen bzw. Problembereiche aufgeführt habe.
Die Kombination aus Auspex und Verdunkelung finde ich genial. Malkavianer können dadurch sowohl heimliche Beobachter sein als auch verborgen unter einer Maske (Verdunkelung 3) sozial agieren. Verdunkeltes Sehen kann einen Charakter natürlich im Laufe der Zeit in eine gewisse passive Beobachterrolle bringen. Malkavianer haben ganz sicher ihre spezielle Fähigkeitsrichtung, wo andere Clans nicht mithalten können. Sie sind Seher und können Berater sein. Speziell Auspex ist eine der mächtigsten Disziplinen und unglaublich wertvoll.
Inwieweit Malkavianer ihre Macht auch auf lange Sicht zielführend einsetzen können, hängt allerdings sehr stark von der Art ihrer Geistesstörung ab.
 
(...) Am Ede bleibt: Was bereichert den Spieltisch und was macht Spaß. Für ersteres sollte vorzugsweise mit einem SL Rücksprache gehalten werden

(y) Das trifft genau den Punkt und hat mit Sicherheit schon für viele Diskussionen gesorgt. Die Geistesstörung muss spielbar sein, im Rahmen bleiben und darf nicht zu viel Raum einnehmen. Es geht am Spieltisch z.B. bei den Ventrue ja auch nicht permanent darum, wie sie an Nahrung kommen. Viele Störungen sind für das Spiel einfach schlecht geeignet. Wenn z.B. das Denken, Fühlen, Wollen und soziale Handeln des Charakters ständig massiv beeinträchtigt wären. Man sollte sich schon gut überlegen, ob man zum Beispiel eine schizoaffektive Störung für seinen Charakter wählt bzw. wie dann die Rahmenbedingungen geregelt werden (z.B. Auslöser, Dauer, Intervalle, Intensität). Real gesehen könnte so jemand ständig sein Umfeld wahnhaft umdeuten, mit seinen verzerrten Gedanken vermischen und wie mit Scheuklappen starrsinnig, uneinsichtig und manisch getrieben auf seine Umgebung einwirken. Puh...

Oder eine Borderline Störung könnte auch so aussehen: Um Mitternacht soll ein sehr wichtiges, geschäftliches Treffen stattfinden. Allerdings gab es um 21 Uhr einen Vorfall, der den Malkavianer dermaßen kränkt, dass seine krankhafte Wut und sein Gedankenkreisen auch drei Stunden später noch nicht abgeklungen sind und dadurch das wichtige Treffen völlig schief geht. Als Reaktion darauf kommt es danach zu einem völligen, selbstverletzenden Zusammenbruch, wodurch ein anderes Treffen mit einer Kontaktperson um 3 Uhr nicht mehr stattfinden kann.
Sowas kann sicherlich am Spieltisch mal Spaß machen, aber wenn es ständig so wäre, dann würden die anderen Spieler vermutlich an gewisse Grenzen stoßen und die Charaktere IT vielleicht das Weite suchen oder das "Problem" sonst wie aus der Welt schaffen wollen.
 
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Ich finde Malkavianer nicht nervig weil sie als "Irre" gespielt werden.
Ich finde Malkavianer nervig weil die meisten Spieler die Geisteskrankheit so gestalten das sie jedem zum Nachteil geht, nur nicht dem Charakter.
Das heißt die Panikattacken schränken nicht den Charakter ein, sondern werden genutzt um andere Charaktere zu nerven, einzuschränken oder zu attackieren.
Das heißt die Borderline-Störung schränkt nicht den Charakter ein, ist für den noch Feature des Künstler-Dasein, sondern wird genutzt um andere Charaktere ohne Konsequenzen anzugehen.
Das heißt die Soziopathie macht den Charakter nicht den Umgang mit Anderen schwer, sondern macht ihn zum Super-Empathen der andere effektiv auszunutzt.
Das heißt der Paranoide hat als Charakter nicht Angst und verschiedene Persönlichkeiten, sondern 2+x Charaktersheets mit coolen Powern.

Die haben alle so eine "Malkavianer Geistesstörung" die mit realen Erkrankungen oder auch nur einem richtigen Nachteil so rein gar nichts zu tun hat.
Die unter dem Strich betrachtet reines Powergaming ist. Oftmals mit dem Habitus jetzt noch besonders anspruchsvoll zu sein.
 
Ich finde Malkavianer super und spiele Malk-NSCs als SL immer sehr gerne. Noch mehr als bei anderen Clans finde ich es aber wichtig die Stimmung der Runde zu treffen. Over-the-top durchgeknallte Spinner kann man in einer trashigen Runde ja gerne einbauen, aber wenn die Runde bodenständiger ist, dann sollten die Malks schon auch etwas mehr Realismus und Bodenhaftung mit sich führen und nicht alle blödelnde Horror-Clowns sein.

Die meisten Probleme mit Malkavianern, von denen ich so lese und höre, resultieren aus Charakterkonzepten, die die Geistesstörung zum Mittelpunkt machen.

Während kaum jemand sagen würde
"Ich spiele eine Ventrue - seine Besonderheit ist, dass er nur von Blondinen im Alter von 18-25 trinkt" oder
"Ich spiele einen Nosferatu - der hat einen Buckel und ganz eklige Warzen am ganzen Körper" oder
"Ich spiele einen Gangrel, der Katzenohren hat"

halten nicht wenige Spieler anscheinend
"Malk, der sich einbildet Napoleon zu sein"
für ein Charakterkonzept.

Das ist keins. Das ist noch nicht einmal eine Charakterskizze. Das ist eine einzige Facette eines Charakters, ein einziger Bestandteil seiner Persönlichkeit - und hoffentlich nicht der wichtigste. Wenn der Ventrue die ganze Nacht nur nach Blondinen sucht, der Nossi die ganze Zeit "schau mal wie eklig ich bin" ruft oder der Gangrel ständig nur mit den Ohren wackelt, ist das langweilig und nervig - genau wie eine wandelnde Geistesstörung.

Warum ausgerechnet Napoleon? Was macht dieser "Napoleon" so? Was hat er für Ziele, Motive und Hobbies? Wie denkt er über seinen Wahnsinn, wenn er die Geistesstörung mal unterdrückt? Wie kann er (als Napoleon oder auch sonst) sich in der Gesellschaft bewegen und sinnvoll mit dieser interagieren?

Wenn jemand unbedingt einen Malk spielen will, aber einfach keinen brauchbaren SC zustande bringt, würde ich mal empfehlen, er überlegt sich einfach einen halbwegs normalen, aber dennoch interessanten menschlichen SC - und als letzter Schritt bekommt dieser SC dann eine eine Geistesstörung verpasst. Gerne auch eine, die sich nicht glatt in das Konzept einbettet. Und dann soll der Spieler seinen SC bitte einfach mal so spielen, als würde der SC versuchen mit der Geistesstörung klar zu kommen, statt sich wie ein nerviger Clown im Wahnsinn zu suhlen.
 
Aus meiner Erfahrung heraus behaupte ich, dass Spieler die Malkavianer spielen sich meistens doch nur in Vordergrund stellen wollen.
Bei einem meiner Spieler ging das mit dem Malkavianer eine ganze Zeit lang gut.
Er spielte einen Schizo und hielt auch öfters mal (sinnvolle) Zwiesprache mit sich selbst.
Mir hat das ganz gut gefallen, das habe ich auch gesagt und zack ging der Nonsens los.
Ich war bald so gelangweilt von den unsinnigen Aktionen (Im Garten des Prinzen von Baum zu Baum gesprungen) dass ich einfach keinen Malk mehr in der Truppe zugelassen habe.
Ich würde einen Armin Meiwes oder Haniball- Malk gerne gespielt sehen auch eine Drusilla (Buffy) hatte ihre Momente meine ich, allerdings verfolgt mich der Gedanke das es wieder nur eine Lachnummer wird. Aus diesem Grund lass ich einfach die Finger von den Malks meist auch als NSC'S.
Am Ende hatte ich den Eindruck der Malk sei (sorry) eher behindert als Geistesgestört. (Ich hoffe man versteht wie ich das meine.) Es hatte einfach nichts horrorhaftes mehr, nichts mehr beunruhigendes, und darum hatte es in einem Spiel wo es doch um Horror gehen sollte, für mich einfach nichts mehr verloren.

Wenn jemand unbedingt einen Malk spielen will, aber einfach keinen brauchbaren SC zustande bringt, würde ich mal empfehlen, er überlegt sich einfach einen halbwegs normalen, aber dennoch interessanten menschlichen SC - und als letzter Schritt bekommt dieser SC dann eine eine Geistesstörung verpasst. Gerne auch eine, die sich nicht glatt in das Konzept einbettet. Und dann soll der Spieler seinen SC bitte einfach mal so spielen, als würde der SC versuchen mit der Geistesstörung klar zu kommen, statt sich wie ein nerviger Clown im Wahnsinn zu suhlen.

Ich würde das so unterschreiben, aber dann ist Spieler X in den meisten Fällen halt auch wieder angefressen...
(Der Malkspieler und ich haben und nach einem ähnlichen Vorschlag friedlich getrennt, und nie wieder miteinander gespielt.)
Ich denke viele Spieler unterschätzen an sich die Herausforderung einen intelligenten Durchgeknallten zu spielen, und begeben sich nach genug Kritik oder Ignoranz auf die Seite des "nur Durchgeknallten", was als SL halt einfach nervig ist.
 
Nein.Das würde ich so nicht sagen.
Ich selber stelle es mir viel schwerer vor, einen Malk mit 1-2 ordentlichen Störungen spielerisch so gut umzusetzen wie einen Standard Gangrel oder einen Ventrue.
Wer vermag sich denn bitte ernsthaft in den Kopf eines (evtl. mehrfach) Geistesgestörten zu versetzen? Angefangen beim kleinen Borderliner bis hin zu Wahnvorstellungen usw...
Die Clanschwäche ist schwierig,(auch weil der 08-15-Spieler in den meisten Fällen halt mal kein Plan davon hat) und Spieler zu finden die diese gut händeln können noch schwerer.
 
Ich bleibe dabei, dass es am Spieler liegt.^^

Man kann sich auf seinen Charakter gut vorbereiten...Konzept, Vorzüge und Schwächen, Wesen, Verhalten...all das macht einen Charakter rund. So suche ich mir dann auch spannende und spielbare Geistesstörungen aus, die in das Konzept passen. Ich überlege mir vorher, wie der Charakter in bestimmten Situationen reagiert (oder reagieren muss?)...ich definiere seine Trigger für die Geistesstörungen. Vielleicht weiß ich sogar, woher er die Störung hat (Auslöser).

Aber ich gebe Dir recht, es ist nicht leicht zu spielen und einen Malk dann nicht lächerlich erscheinen zu lassen...für viele Spieler. Für die gibt es dann halt die 0815 Chars, die Du genannt hast, bzw., die auch wirklich leichter zu spielen sind...vorausgesetzt man bastelt da nicht auch an einem interessanteren Konzept, als den Standard-Gangrel/-Ventrue/-Torri etc. ;)
 
Ich würde das so unterschreiben, aber dann ist Spieler X in den meisten Fällen halt auch wieder angefressen...
(Der Malkspieler und ich haben und nach einem ähnlichen Vorschlag friedlich getrennt, und nie wieder miteinander gespielt.)
Ich denke viele Spieler unterschätzen an sich die Herausforderung einen intelligenten Durchgeknallten zu spielen, und begeben sich nach genug Kritik oder Ignoranz auf die Seite des "nur Durchgeknallten", was als SL halt einfach nervig ist.
Wobei ich letzteres nicht verstehe. Ich sehe es nicht als "besondere Herausforderung" an, einen Malkavianer zu spielen. Wenn man so an die Sache rangeht, steht man schon mit einem Bein in der Nerv-Malk-Schublade. Spielt einfach einen interessanten Vampir - und addiert dazu eine Geistesstörung. Das ist viel einfacher als sich ständig neue ausgeflippte Clownereien überlegen zu müssen.

Hannibal ist ein cooler Charakter, weil er ein charismatischer Psychiater ist, der psychiatrische Profile von Serienkillern anfertigt um bei Ermittlungen zu helfen. 90% der Zeit ist er genau das und nur das. Er macht nichts Verrücktes. Er nimmt nichts Verrücktes wahr. Er ist keine spielerische Herausforderung. 9% der Zeit äußert sich seine manipulative Soziopathie. Das ist spielerisch ähnlich herausfordernd, wie der durchschnittliche Ventrue. Und manchmal ermordet er Menschen, verarbeitet sie zu einem Gourmet-Essen und verspeist sie - was darin spielerisch besonders herausfordernd wäre, weiß ich auch nicht. Vielleicht sollte man als Inspirationshilfe einfach mal ein Kochbuch nehmen.

Wenn ich hingegen schon mit der Einstellung rangehe, ich müsste in jeder Sekunde die manipulative Soziopathie und den akribischen Gourmet-Kannibalismus darstellen... Ja das ist eine Herausforderung - nämlich für die Nerven der Mitspieler.

Das gruselige an Hannibal ist doch, dass all das Grauen in einem so intelligenten, charismatischen, vernünftigen und anscheinend anständigen Menschen steckt. DIESEN Charakter sollten die anderen mehrheitlich zu sehen bekommen.

Wer vermag sich denn bitte ernsthaft in den Kopf eines (evtl. mehrfach) Geistesgestörten zu versetzen? Angefangen beim kleinen Borderliner bis hin zu Wahnvorstellungen usw...
Warum soll das schwierig sein? Wo ist das Problem?
Alles was im Rollenspiel abläuft ist fiktiv. Wenn der SL sagt "Vor euch springt ein Vozhd aus dem Busch" kannst du dir das vorstellen und weißt, wie du drauf reagierst - und wenn dein SC der einzige ist, der den Vozhd sieht (weil er nicht real ist), dann ist das eine Herausforderung? Warum?

Ich kann dir sagen, warum:
Weil 6 von 10 gespielten Malks nun auf den fiktiven Vozhd zumarschieren würden und sowas sagen würden wie "Hallo Herr Vozhd, lass uns gemeinsam tanzen" - statt irgendwie mit Sinn und Verstand auf ihre Wahnvorstellung zu reagieren.
Geisteskranke sind keine Idioten. Und nein - beim 100sten fiktiven Vozhd würde ein halbwegs intelligenter und zur Selbstreflexion fähiger Protagonist, auch nicht schon wieder "Iiiih, ein Vozhd schreien" und davon rennen, wie 3 von 10 gespielten Malks.

1 von 10 Malks, wird von einem Spieler gespielt, der keinen großen Act draus macht die tiefsten Winkelzüge der verrückten Psyche erkunden zu wollen, sondern seinen SC einfach selbst ernst nimmt. Wie würdest du reagieren, wenn du zum 100sten Mal etwas siehst, was sonst niemand sieht? Vermutlich auf eine mehr oder weniger vernünftige und sinnvolle Weise, die NUR VON AUßEN betrachtet seltsam ist.

Hört auf INNERLICH seltsame Malks zu spielen und euch in der vemeintlichen Komplexität eures Charakters zu suhlen. Spielt einfach einen normalen Menschen, der auf seltsame Wahrnehmungen, seltsame Stimmungsschwankungen etc. NORMAL und ANGEMESSEN reagiert.

Hannibal ist ein ganz normaler Soziopath, der sich völlig vernünftig für jemanden verhält, der hin und wieder gerne ein Stück von @NPC 's Leber verspeist.
Ähm, hab ich NPC gesagt? Ich meinte natürlich Kalbsleber... oder Lamm.
@NPC , hörst du es immer noch schreien?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich bleibe dabei, dass es am Spieler liegt.^^
Sehe ich auch so.
Ich habe einen Malkavianer mit Posttraumatischer Belastungsstörung gespielt (Er war Vietnam Veteran [als er noch lebte]) und ich habe den "Wahn" exakt nie ausgespielt. Kam es dann dazu das der SL sagt "Bumm der Stress steigt dir zu Ohren" war mein Charakter nichts weiter als Hilflos ... . Kein Kichern, kein "von Baum zu Baum Gespringe geblödel, kein doofes Zeug gelaber. Sprich ich hatte einfach keine Kontrolle mehr (weil der SL übernahm). Dies spiegelte sich einfach darin wieder das ich zu nichts mehr in der Lage war.

Ich finde es ist auch ein bisschen die Aufgabe des SL´s das zu regeln. Immerhin (so glaube ich) hat ein "echter Geisteskranker" ja auch keine Kontrolle über seine "Krankheit". Also sollte der Spieler das auch nicht haben.
 
Nur einmal als Hinweis.
Ich würde die Geistestörung bei Hannibal nicht in der Soziopathie sehen. Die Figur ist durchaus in der Lage sich in andere hineinzuversetzten und sozial angemessen zu interagieren.
Hannibal als Figur hat einerseits ein Problem mit Narzismus (er hält verdammt viel auf sich selbst und betrachtet sich als absolut unangreifbar) respektive Megalomanie (ständige Kannibalen Scherze plus öffentliche Verköstigungen), andererseits mit der Notwendigkeit hin zum Kannibalismus.

Eine imho Soziopathische Person kann man bei Stitchers in der ersten Staffel sehen. (Die Serie ist ein ziemliches Käsekuchenfest, aber der Teil ist durchaus interessant)
 
Den Charakter aus der Hand zu geben, damit die SL ihn während akuter „Krankheitsphasen“ spielen kann, halte ich für falsch. Das würde Spielspaß nehmen und müsste dann auch bei anderen Clansnachteilen wie "Bann der Schönheit" bei den Toreador gemacht werden oder bei jeder Raserei der Brujah etc. Unterstützend lenken ja, aber nicht aus der Hand geben.

Ich persönlich finde Malkavianer klasse, aber vielleicht sind sie grundsätzlich eher als NSC geeignet. Es macht einen Unterschied, ob eine Truppe in eine finstere Gegend zu einem seltsamen Malkavianer muss, um Infos zu bekommen oder ob dieser Malkavianer mit der Gruppe mitzieht, was dann eventuell hieße, dass der Spieler „verrückt spielen muss“, damit die Erwartungen an ihn erfüllt werden. Die Erwartungen an Malkavianer bzw. an die Spieler sind vielleicht generell zu hoch. Sie sollen geheimnisvoll und furchteinflößend sein, aber sie dürfen nicht allzu sehr aus dem Rahmen fallen und schon gar nicht nerven.

Ein großes Problem liegt darin, dass psychische Erkrankungen im echten Leben sehr heftig sein können und die Personen dadurch massiv behindert werden können. Es gibt natürlich verschiedene Schweregrade und die Übergänge sind fließend.
Diese echten Erkrankungen/Störungen/Behinderungen sollten sich meiner Meinung nach schon von dem „Wahnsinn“ in der Spielwelt unterscheiden. Sonst wäre das Thema einfach zu zentral und die Auswirkungen viel zu krass. Es ist auch niemanden zuzumuten, weder Spieler noch Mitspieler noch SL, sich mit intensiven Störungsbildern, wie man sie z.B. in der realen stationären Psychiatrie erlebt, auseinanderzusetzen, damit diese im Spiel ausgelebt werden. Im Spiel sollten die Geistesstörungen und deren Auswirkungen klar geregelt und deutlich vereinfacht werden. Man sollte aber nicht den Fehler machen, die Dinge zu verniedlichen, denn Geistesstörungen sind nicht niedlich!
 
Das wäre zum Beispiel gar nicht mein Ansatz.

Wenn man sich einen Char aus diesem Clan bauen will, gehört für mich eben schon dazu, sich erstmal nen interessanten, plausiblen Charakter zu entwickeln - und diesem dann, nach Beschäftigung des Spielers mit Krankheitsbildern etc. eben auch eine psychische Erkrankung zu geben.
Und diese glaubwürdig und vergleichsweise realistisch auszuspielen.
Dabei gibt es sicherlich spielbarere und weniger spielbare Ausprägungen und Erkrankungen.
Aber das ist ja okay.

Man sollte als Spieler dann was nehmen, was für die Gruppe soweit okay ist, nicht zentraler Punkt allen Spiels wird und passig ausspielbar ist.
Und da auch mit einer gewissen Sensibilität rangehen. Ganz besonders, wenn man Mitspieler mit psychischen Erkrankungen hat.

"Spaßige" Fischmalks und reine Klischeeansammlungen find ich generell ganz grässlich.
 
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