Mad Scientists

Zornhau

Freßt NAPALM!
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WIE man die Mad Scientists umsetzen kann, dazu hätte ich ja gerne mal ein paar Ideen mit der Brille der Machbarkeitseinschränkungen in einem Browser-Game.

Eine Theorie aushecken, eine Blaupause zeichnen - dabei KARTEN ZIEHEN, die Stückliste der Bauteile aufstellen, Bauteile beschaffen, nach der Blaupause das Teil bauen oder bauen LASSEN(!), und es dann benutzen - mit dem Risiko, daß es einem um die Ohren fliegen kann (wird!).

Und natürlich: Bereits entwickelte Gizmos VERBESSERN! - Einen Maze-Runner mit einer Steam-Gatling aufrüsten. Die Steam-Gatling auf "Mini-Torpedos" umbauen, um so unter Wasser Kreaturen oder U-Boote abzuballern. usw.

Neuentwicklung und Verbesserung von bestehender Technik - beides sollte möglich sein.
 
AW: Mad Scientists

Ich hab den Verrückten Wissenschaftler mal rausgeschnitten.

War der nicht in Reloaded irgendwie entschärft worden? Also ohne Geräte dafür mit Alchemie?
Sollte das (Reloaded) nicht die Vorlage sein? Oder war das nur wegen der Charakterränge im Gespräch?

Bauteile
wären dann ja eine Ressource, die nur einem Archetypen zur Verfügung stehen. Hab grad keine Ahnung, ob das zu vermeiden ist. :)
 
AW: Mad Scientists

In Reloaded baut ein Mad Scientists so gut wie NICHTS mehr! - Das ist einfach ein "Gerätezauberer", der sich mit einem New-Power-Edge einfach ein neues Gerät als Zauberspeicher besorgt.

Wenn schon Mad Scientists, dann eben solche, die beim Kartenziehen auch ein RISIKO eingehen mit den Manitous direkt umgehen zu müssen - und die FEHLERHAFTE Geräte erhalten, wenn sie Pech haben, UND die VERRÜCKT WERDEN!

Wie man die ganzen Geisteskrankheiten im Browsergame umsetzen möchte, das würde mich auch mal interessieren. - Die Verrückten Wissenschaftler heißen ja nicht umsonst VERRÜCKTE Wissenschaftler!
 
AW: Mad Scientists

Aus dem Nebenthrad von primetide:

primetide schrieb:
Hier ist es auch wieder ein Machbarkeitsthema- neue Geräte kann ich nur aus existenten Elementen bauen (im Sinne des Programms), d.h. es wird vermutlich sowas wie Blaupausen basic Elemente mit unterschiedlichen Eigenschaften geben, die ich aus Basic Materialien zusammenbaue (was fahrbares, was scheissbares, was anziehbares) und die kann man dann mit allerlei Zusatzmodulen bestücken. Der Bau würde aus meiner Sicht schon über "Kartenziehen" funktionieren, aber man kann natürlich versuchen über mehr Aufwand (besseres Material gesammelt) /Geld (Lab equipment etc.) das Ergebnis positiv zu beeinflussen.
Upgrades sind dann immer drin in dem System. Und Materialien gibt es entweder für Geld oder aus Abenteuerbelohnung- da soll man für rackern müssen. Und das ist aucxh schön, weil der Scientist dann andere Leute dazu bekommen muss solche Missionen mit ihm zu machen...und dafür was als Gegenleistung bringen muss
 
AW: Mad Scientists

Wenn schon Mad Scientists, dann eben solche, die beim Kartenziehen auch ein RISIKO eingehen mit den Manitous direkt umgehen zu müssen - und die FEHLERHAFTE Geräte erhalten, wenn sie Pech haben, UND die VERRÜCKT WERDEN!

Wie man die ganzen Geisteskrankheiten im Browsergame umsetzen möchte, das würde mich auch mal interessieren. - Die Verrückten Wissenschaftler heißen ja nicht umsonst VERRÜCKTE Wissenschaftler!

Verrückt werden ist nicht soo schwer: man sieht Dinge, die kmein anderer sieht, ab und zu zuckt die Steuerung anders o.ä. - da kann man was machen. Ähnlich wie backgrounds muss halt alles in verwertbare Systeme umgesetzt werden
 
AW: Mad Scientists

Dazu wüßte ich gerne mehr, wie das im Browsergame als Plattform aktuell umsetzbar ist.

Man braucht ja für die mechanischen Geräte Bauteile. Für Alchemistische und sonstige Geräte braucht man IMMER Ghost Rock zum Bauen/Brauen UND zum Betreiben!

So frißt ein Dampfwagen ordentlich Einkommen in Form von Ghost Rock als Treibstoff. - Ein kugelsicherer Anzug hingegen nur beim Konstruieren und Imprägnieren mit kugelabweisender Tinktur aus Ghost-Rock-Aufschlämmung.

Die Karten wären recht einfach umzusetzen. Man braucht halt ein Mindestblatt - und je höher, desto solider, zuverlässiger ist das Konstrukt.

Bedeutet: Ein Konstrukt MUSS eine gewisse Unzuverlässigkeit haben! Die Fehlfunktions-Würfe im Pen&Paper sollten auch im Browser-Game nicht wegfallen (vor allem machen sie Spaß und sorgen für Komplikationen).

Gutes Labor, hoher Skill, beste Ausstattung, erfahrener Charakter = MEHR KARTEN und damit höhere Chance auf ein hohes Blatt (und auf mehr Wahnsinn!).

Bei den Alchemisten ist es eher so, daß zur Beschaffung von "Ingredenzien" eigene Abenteuer sinnvoll sind. - Bei den Mechanikern geht es eher ums Geld für mehr Stahl, das Mieten eines Gehilfen zum Zusammenbauen des Konstrukts usw.
 
AW: Mad Scientists

Verrückt werden ist nicht soo schwer: man sieht Dinge, die kmein anderer sieht, ab und zu zuckt die Steuerung anders o.ä. - da kann man was machen. Ähnlich wie backgrounds muss halt alles in verwertbare Systeme umgesetzt werden
Hört sich gut an!
 
AW: Mad Scientists

Dazu wüßte ich gerne mehr, wie das im Browsergame als Plattform aktuell umsetzbar ist.

Man braucht ja für die mechanischen Geräte Bauteile. Für Alchemistische und sonstige Geräte braucht man IMMER Ghost Rock zum Bauen/Brauen UND zum Betreiben!

So frißt ein Dampfwagen ordentlich Einkommen in Form von Ghost Rock als Treibstoff. - Ein kugelsicherer Anzug hingegen nur beim Konstruieren und Imprägnieren mit kugelabweisender Tinktur aus Ghost-Rock-Aufschlämmung.

Die Karten wären recht einfach umzusetzen. Man braucht halt ein Mindestblatt - und je höher, desto solider, zuverlässiger ist das Konstrukt.

Bedeutet: Ein Konstrukt MUSS eine gewisse Unzuverlässigkeit haben! Die Fehlfunktions-Würfe im Pen&Paper sollten auch im Browser-Game nicht wegfallen (vor allem machen sie Spaß und sorgen für Komplikationen).

Gutes Labor, hoher Skill, beste Ausstattung, erfahrener Charakter = MEHR KARTEN und damit höhere Chance auf ein hohes Blatt (und auf mehr Wahnsinn!).

Bei den Alchemisten ist es eher so, daß zur Beschaffung von "Ingredenzien" eigene Abenteuer sinnvoll sind. - Bei den Mechanikern geht es eher ums Geld für mehr Stahl, das Mieten eines Gehilfen zum Zusammenbauen des Konstrukts usw.

Klar- Maschinen kosten mehr Unterhalt, dafür geht Rüstung schneller kaputt und muss repariert werden (wieder mit Metallen). Und klar müssen die unzuverlässig sein, das ist doch der Spass - vor allem weil man im Spiel so herrliche Explosionen machen kann :)

Geld oder Igredients sind im Endeffekt gleich. Beides erhält man auf Missionen - Geld leichter, dafür braucht man mehr...wichtig ist doch: der Scientist muss für seine Sachen arbeiten, um sie zu erhalten- genau wie jemand, der eine steamgatling von Smith und Robard erwerben will...
 
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