[LodlanD] Pro und Kontra

AW: LodlanD Pro und Kontra

Ich kann jetzt nur aus eigener Erfahrung schreiben.
Ich habs mal auf einer Con gespielt(müsste im letzten Jahrtausend gewesen sein?) und es war so ....langweilig und uninspirierend(wir sollten einen Spion der Piraten suchen,waren erst in einer Unterwasserkuppel und dann in einem U-Boot unterwegs) so ....nichtssagend,das Ich mir selber gesagt habe:" Näh,das brauchst Du dir nicht wieder anzutun,das ist verlorene Zeit".
Ich habe Blue Planet zuhause.Falls sich eine meiner Runden dazu entschliessen sollte,so ein Thema anzugehen,werde ich Blue Planet empfehlen !

der mit trockenen Füssen tanzt
Medizinmann
 
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Genau das mit den weißen Flecken war für mich das Zünglein an der Waage dagegen, dass ich mir mehr Bücher gekauft habe. Ich habe selten eine blödere Ausrede gehört, warum die Autoren zu faul waren die komplette Welt zu beschreiben.
Das nicht die gesammte Spielwelt bis ins kleinste Detail beschrieben wird, hat man doch (bis auf DSA) in jedem Rollenspiel. Bei LodlanD sagt man nur, dass man gewissen Dinge eben nie beschreiben wird, damit der SL da alle Freiheiten hat. Faule Ausrede? Ich weiß nicht.

Das einzige was mir wirklich gefallen hat waren diese Risszeichnungen der ganzen Unterwasserfahrzeuge. Die waren echt schick!
Jep, derjenige, der die Risszeichnungen macht, hat echt was drauf.

Worauf Skyrock vermutlich anspielt beim Verbieten von Fertigkeitsanwendung ist die Regel Nummer 2, die direkt nach der Regel Nummer 1 'Der Spielleiter hat immer Recht.' steht. Aber ich glaube die Forderung auf spielrelevante Würfelwürfe ist auch in vielen anderen Spielen so geregelt, dass sie immer vom GM ausgehen. Ich finde diese Regel-Formulierung aber auch arg unglücklich.
Solche Regeln, wie der SL hat immer Recht und wenn es dem Spiel förderlich ist, lieber einmal weniger Würfeln, gibt es doch in jedem Rollenspiel. Aber wenn das immer wieder gebrachter Kritikpunkt an fast allen Systemen ist, muss man es wohl gelten lassen. ;)

Der eine Grund, warum ich Lodland nie gespielt habe ist die Mittelmäßigkeit der Regeln. Da gibt es einfach keine neue Idee, die mich vom Hocker gerissen hat. Und der andere Grund ist die Aufmachung des Grundregelwerkes. Ich finde es unübersichtlich und überhaupt nicht schön - weder typografisch noch illustrativ.
Muss denn jedes Rollenspiel superinovativ sein? Wenn man es genau betrachtet sind doch fast alle Rollenspiele nachgemachtes D&D.

Was die Aufmachung der Regelwerke angeht, so gebe ich dir für das erste Grundregelwerk recht. Das sah nicht sonderlich schön aus, war von der Aufteilung teilweise komisch und hatte noch einige andere Kinderkrankheiten (z.B. ein sooo dünnes Softcover als GRW, geht irgendwie gar nicht). Die folgenden Quellenbücher sahen da jedoch schon anders aus und das 1.5er GRW ist ein ordentliches Buch geworden.

Wenn dir das so gefällt, meinetwegen. Aber ich zähle mich zu den Leuten, die verneinen, dass der Spielleiter all so etwas entscheiden darf. Der hat die Regeln genauso anzuwenden, wie alle anderen.

Insofern hast du an Zornhaus Einwand vorbeigeredet.

Der hat gesagt: "Scheiße, dass die Regeln das zulassen." Du hast gesagt: "Man kann die Regeln ja änder/nicht so ernst nehmen/verantwortungsvoll damit umgehen..." Mag ja alles sein, ändert aber nichts an der Kritik. Einzig deinen Einwand, dass man sich ab einem bestimmten Wert spezialisieren muss, kann man gelten lassen. (Auch bekannt als die Wer-SL-sagt-hat-verloren-Regel.)
Der Einwand kam nicht von Zornhau. Aber egal. Ja, kann man wenn man will genauso wie oben genannte, Spielleiter entscheidet Regel als Kritik gelten lassen. (dann aber bitte auch bei Cthulhu). Ich frage mich da nur, was der SL bei manchen Runden noch für eine Funktion hat? Ein Schiedsrichter, der keine eigenmächtige Regelauslegung machen darf...hey so etwas würde ich mir beim Fußball wünschen :D.

Ich mag das Setting, da sind so viele schräge Ideen und Klischees drin verwurschtelt, auch wenn man nicht recht weiß, was man darin spielen soll => fehlende Core Story. Das Regelsystem, ist halt nen recht uninspirierter BRP-Klon, das ist einerseits nichts wirklich Schlimmes, andererseits auch nichts großartig Neues. Meiner Meinung nach hätte etwas cinematischeres, actionlastigeres besser zum Setting gepasst, obwohl ich ja nicht genau weiß, was ich nun in diesem Setting anstellen soll. ;)
Wie ich oben schon geschrieben habe, LodlanD sagt eben nicht: "Spiele diese und jene Abenteuer", sondern macht vieles möglich. Wie Traveler, GURPS Space, in gewisser weise die nWoD oder auch so etwas wie D20 Modern.

Hier haben wir die Nordmänner, wild und unkontrolliert, quasi Thorwaler und als besonderes Gimmick sprechen die alle französisch.

Die Sowjets sind auch da, Vodkatrinkende Mechaniker. Alle von ihnen.

Und ein Volk das NUR aus Denkern besteht. Mit englischem Akzent.

Nicht zu vergessen die klauenden Zigeuner, die mißmutigen Gestalten mit dem kaputten Genpool, die große Stadt aller Handwerker, und die lustischen Bauern mit ihren quasi Göttlichen Bewachern.

Wer an der Stelle noch nicht in schallendes Lachen ausgebrochen ist, dem kann man aber noch einen draufsetzen:

Die DDR hat sich AUCH unter Wasser gerettet!!! Inkl. Honnecker (wobei sie den ja inzwischen im Metaplot eliminiert haben und damit der BfS völlig witzlos ist)

Wem das alles im Grundbuch noch nicht endpeinlich genug war, dem haben sie noch ein vor peinlichem Antiamerikanismus strotzendes Machwerk nachgeliefert wo George Bush jr. und Ronald Regean fröhlich Urstand halten. Und wer jetzt glaubt es geht nicht mehr furchtbarer, der kennt offensichtlich Teikoku noch nicht. Wo SAMURAI(!!!) unter Wasser umherschwimmen.
Wenn ,man nur die Stereotypen und Klischees eines jeden Volkes eines Rollenspiels auflistet und meint, so seinen alle dort, dann klingt das bei jedem Rollenspiel doof.

@Ehron: Bei LodlanD sollen die Regeln meines Wissens nach auch nicht das definierende sein, sondern das Setting.

@Medizinmann: Wenn man eine schlechte Conrunde erwischt, ist das immer schade, für die armen Spieler, wie auch für das System. Ich persönlich habe mal in einer Shadowrun Runde auf dem Nordcon gesessen, wo unsere Charaktere die ganze Zeit nur in einem Raum gesessen haben und ihre Connctions anriefen. Nicht dass wir das so wollten, sondern der SL war der Meinung, dass das bei Shadowrun so läuft. Dann haben die Connections im Zusammenspiel den Run für uns erledigt. Keine Action. Und das bei Shadowrun. Danach habe ich zwei entsetzten Shadowrun Neulingen erst mal erklärt, dass das eigentlich nicht typisch ist für Shadowrun, wie ich es kenne, sonst hätten die Shadowrun warscheinlich nie wieder angerührt.
 
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Witzig... sagen wir: Ich habe viel gelacht. Aber ich empfinde das als grauenerregenden Stilbruch. Wenn ich sowieso nicht die Illusion von Hard SciFi aufrecht erhalten kann/will - dann kann ich mir auch den Realismusblödsinn sparen und wir können kleine Laser Ein Mann Jäger Uboote unter Wasser haben. Das könnte auch ein gutes Rollenspiel werden.


Battelship Oceania. Commander Zoidberg ... Ocpollo ... Starfish ... obwohl Fishbuck hätte auch was. :D
 
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Wenn ,man nur die Stereotypen und Klischees eines jeden Volkes eines Rollenspiels auflistet und meint, so seinen alle dort, dann klingt das bei jedem Rollenspiel doof.

Nur bei unrealistischen Fantasysettings, wo eben jener Effekt beabsichtigt ist. Bei auf realismusgetrimmten Settings wie "Hârnmaster" klappt das eben nicht - da hier die Länder und nicht die "Völker" beschrieben sind. Und bei Hard SciFi Settings schonmal gar nicht.

Von daher bringst du mein Problem damit sehr gut auf den Punkt - LodlanD begeht Stilbruch.

Battelship Oceania. Commander Zoidberg ... Ocpollo ... Starfish ... obwohl Fishbuck hätte auch was. :D

Ich will es haben :D:D:D

Wäre eine interessante Savage Setting Idee :)
 
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Nur bei unrealistischen Fantasysettings, wo eben jener Effekt beabsichtigt ist. Bei auf realismusgetrimmten Settings wie "Hârnmaster" klappt das eben nicht - da hier die Länder und nicht die "Völker" beschrieben sind. Und bei Hard SciFi Settings schonmal gar nicht.
Hârnmaster kenne ich leider nicht (da muss ich wegen des Namens immer etwas schmunzeln: Hârnmaster, das Spiel bei dem Derjenige, der es am längsten aushält nicht auf das WC zu gehen gewinnt :ROFLMAO:). Was soll denn der Unterschied sein, ob man nun ein Land beschreibt, oder das Volk, welches dort lebt. Geht doch irgendwie Hand in Hand. LodlanD beschreibt ja auch vorrangig Länder.

Was zählst du denn zu Hard SciFi? Dann könnten wir das überprüfen.

Von daher bringst du mein Problem damit sehr gut auf den Punkt - LodlanD begeht Stilbruch.
Ich denke ich verstehe, was du meinst. Kann aber auch sein, dass ich dieses "Wir stehen für Realismus" bei LodlanD nie so wichtig gefunden habe, obwohl ich mir schon vorstellen könnte, dass sich die Menschheit unter den bei LodlanD beschriebenen Bedingungen so entwickeln könnte. Über Warscheinlichkeiten wollen wir da mal nicht sprechen. Gerade bei den USA (Liberty) könnte ich mir das bei der momentanen Entwicklung recht gut vorstellen. Genauso wie wir uns hier in Deutschland zur Zeit mehr Richtung BFS bewegen, als mir lieb ist. Aber da geraten wir leicht in politische Diskusionen, was schnell gefährlich werden kann.

Ja du hast recht, wenn man mit Realismus als Verlag sozusagen Werbung macht, sollte es schon durchgängig realistisch und auch wahrscheinlich sein.
 
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Dungeons & Dragons, HackMaster, Savage Worlds...
HackMaster und Savage Worlds habe ich leider nicht vorliegen, aber für D&D, kann ich sagen, dass das nicht stimmt.

Spielleiterhandbuch 3. Edition (von 3.5 habe ich nur das Spielerhandbuch):
S. 10 Abschnitt "Entscheidungsfindung"
S. 10 Abschnitt "Das Spiel vorantreiben"
S. 12 Regeländerungen

Spielerhandbuch 3.5. Edition:
S. 5 Abschnitt "Die Regeln"

Ich kann dir gerne noch ein paar weiter Systeme nennen, in denen "SL darf Regeln ändern" steht:

- DSA 2.Edition: Regelbuch II, Seite 7 Erster Abschnitt: Auch dieses Buch wurde...

- DSA 4.1 (Hardcover): Seite 272: Abschnitt "Regeln sind immer nur ein Hilfsmittel, um ein schönes und flüssiges Spiel zu ermöglichen"

-GURPS: Seite 236: Abschnitt Spielleitung, Unterabschnitt Gesunder Menschenverstand

- Paranoia: (Das Paradebeispiel für Spielleiter mach, was du willst: Seite 61 Anwendung der Regeln

- Earthdawn (die Version von Fanpro): Seite 244: "Autorität des Spielleiters" und "Regelinterpretation"

- Cthulhu (altes Regelwerk in einem Band): Seite38 erster Absatz

- Cthulhu (Spielleiter Handbuch erste Auflage]: Seite 12 Abschnitt "Sie sollen Horror der Regeltreue vorziehen"

- Call of Cthulhu D20: Seite 225 "Using the Rules"

- Star Wars (D6): Seite 23: "Ihr seid der Boss"

- Star Wars (D20): Seite 192: "Propelling the Game Forward"

- Shadowrun 2.01D: Seite 276 letzter Absatz

- Shadowrun 3.01D: Seite 36 "Die Abstrakte Natur der Regeln"

- Shadowrun 4.01D: Seite 52 "Die Abstrakte Natur der Regeln"

- Die Welt der Dunkelheit (und damit alle nWoD Systeme): Seite 208: "Du sollst den Regeln weniger Bedeutung beimessen als der geschichte"

- D20 Modern: Seite 193: "Changing the Rules"

So, jetzt habe ich keinen Bock mehr die restlichen Regelwerke zu durchsuchen. Bis jetzt bin ich noch jedesmal fündig geworden. :D
 
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In D&D3.5 kann ich keine entsprechenden Abschnitte finden.
 
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Da steht aber tatsächlich nichts dergleichen, unter "The Rules" seht nur das ich mich an die Basics halten soll, wenn ich das System nicht so gut kenne... Desweiteren steht dar, dass wenn ich etwas gar nicht weiß, es aber wissen will, ich es im Glossar nachschlagen soll...
 
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@Jessil
Mach dir nix draus, die 'Rules as written'-Fanatiker sind hier im Forum ziemlich zahlreich... und die lehnen es dann vehement ab, dass die Regeln auch mal ignoriert werden dürfen, selbst wenn das im Buch dabeisteht...
 
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Moment, wir erlauben es die Goldene Regel zu nutzen um alle Regeln zu ignorieren die dem Spaß in die Quere kommen.
Erster Kandidat zur Ignorierung durch die Goldene Regel ist dabei die Goldene Regel, denn Lug, Trug, Beschiss und Geschummel sind objektiv höchst spaßhemmend :]
 
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